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Thread: ナイトスレ

  1. #2691
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
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    Akiyama San'san
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    MT性能について

    正面から攻撃受けた時の基本ブロック発動率をモリっと上げてブロックした時の軽減量は下げる
    ただしブロックにもクリティカルが発生するようになって、クリティカルブロック発生時は今よりも大きな量を軽減する
    (シェルトロンは当然確定クリティカルブロックにする)

    ウィズインはこれあるからMTやりたくないんだよという声があがったら擁護できない性能なので単純な攻撃アビリティにするか、取っ払って新しい遊びにする


    というのはどうですかね…
    (4)

  2. #2692
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    [ ナイト調整案 ]

    ▶シェルトロンの発動条件の緩和
    ▶インビンシブルの弱体化


     ■目的
      MT時の安定性の向上


    ▶シェルトロンの発動条件の緩和
     ■理由
      HPの維持が不安定であり、時々急激な減り方をするのでその対策をしたい。
      任意にブロックを発生させる頻度を上げることで大きく改善できる。
     ■具体案
      レベル上昇過程で「特性」として「シェルトロン効果アップ」を追加
      ・発動条件:オウス「50」→「30」

    ▶インビンシブルの弱体化
     ■理由
      ナイトの安定性が低く設定されている一因と考えられるのでバランスをとるため。
      上記の<シェルトロンの発動条件の緩和>に対しての弱体案。
     ■具体案
      スキル効果に被回復効果低下を追加
      ・自身が受けるHP回復効果を20%低下させる
       効果時間:20秒


    MT時の耐久力(HP維持能力)が低く、安定性(継続的な被ダメージ減少能力)も低くなっています。高難易度コンテンツではナイトがMTをすること自体あまりありませんが、一部コンテンツでのMT担当時やID進行では他のタンクジョブよりもHPの減少が不安定です。
    ナイトでMTをしたいから固くしろ!という意図では無く、この不安定さを解消したいと思っています。
    シェルトロンの使用頻度は上がりますが操作性やプレイフィールを大きく損なうことはないはずです。
    そしてインビンシブルの優位性を下げてでも安定性を高めた方がよりPTに貢献できると思い提案しました。
    (3)

  3. #2693
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    Quote Originally Posted by GGD View Post
    [ ナイト調整案 ]

    MT時の耐久力(HP維持能力)が低く、安定性(継続的な被ダメージ減少能力)も低くなっています。高難易度コンテンツではナイトがMTをすること自体あまりありませんが、一部コンテンツでのMT担当時やID進行では他のタンクジョブよりもHPの減少が不安定です。
    ナイトでMTをしたいから固くしろ!という意図では無く、この不安定さを解消したいと思っています。
    シェルトロンの使用頻度は上がりますが操作性やプレイフィールを大きく損なうことはないはずです。
    そしてインビンシブルの優位性を下げてでも安定性を高めた方がよりPTに貢献できると思い提案しました。
    現状ナイトが他タンクよりST性能が高いだけであって他タンクは逆にMT性能がナイトより高い部分が有り、といってもナイトがMTを出来ない性能でもないです。
    シェルトロンのオウス消費量50→30は同感です。
    ナイトのアイデンティティであるインビンシブルを弱体化したとして操作性やプレイフィールを大きく損なうことはないかもしれませんが、
    ナイトな方達のモチベーションを保てるか疑問に思います。
    (11)

  4. #2694
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    「かばう」のオウス消費を再度なくすか消費量を減らしてほしいです。
    ID内ではただでさえ防御スキルが一つ少ないナイトにとってシェルトロンの回しが重要だと思うのですがリソースが「かばう」「インターベンション」と共有のため、攻撃のターゲットとなった仲間、被弾してしまい次の攻撃を食らったら死んでしまいそうな仲間をいざという時かばえず無力感を感じることがあります。

    盾を持ってるナイトの代名詞ともなるべきスキルだと思うのですが、漆黒に入ってから極以上のコンテンツでも影が薄すぎる気がします。

    STの固定化がと言うのならホリスピが無詠唱になり結局ST適正は紅蓮より上がっています。

    個人的に味方のダメージを肩代わりというのは盾役の真髄だと思うので、何ならロールアクション化するのもありではとも思います。
    (18)

  5. #2695
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    ホリスピの威力もう少し上がらないでしょうか? レクカバフ込みのホリスピが素のロイエよりも低いというのはちょっと微妙じゃないかな~と思うので
    参考までに 素ホリスピ350 レクカホリスピ525 素ロイエ550 FoFロイエ687.5 
    もう少し差を詰めても良いのではないかと思っています 一度ご検討を
    (4)

  6. #2696
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    勝利を喜ぶ
    戦いに備える

    のポーズがギャザクラと同じで残念なので可能であれば変更してほしいです。
    好みの問題でしょうが個人的にはそのポーズで盾を構えると顔が隠れるのも微妙なところ。
    (5)
    Last edited by unksnown; 02-09-2020 at 11:17 AM. Reason: わかりづらかったため

  7. #2697
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    「かばう」はスキルとして使わず腐っているといえるレベルで使い辛いのが現状ですね。
    タンクとして常に被ダメージバフとしてシェルトロンとインターベンションを使用するので、余らせておくオウスゲージはあまりありません
    なので急にかばうを使おうとしてもオウスゲージが足りない、距離が足りない、かばえているかもわからない。
    対して暗黒のブラックナイトはMPがフルだとして3回使用できる上にブラッドウェポンなどのMP回復手段も持っています。
    バリアを使う必要がなければ攻撃へ転化しつつリソースのサイクルに無駄がありません。

    倒れかけたPTメンバーへのかばう自体は成功すればとても強力なスキルではあるので使用範囲は限定的であるべきだとも思えます。
    なんでオウスゲージを150まではいかなくとも多少ゲージに余裕を持たせてほしいです。
    (20)
    Last edited by yasaisai; 03-04-2020 at 06:30 PM.

  8. #2698
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    レベル54でゴアブレード(威力390+dot595)を覚えてからロイヤルアソリティ(威力550)を覚えるまでの間、レイジ・オブ・ハルオーネ(威力350)が完全にいらない子になってるのが気になります
    せめてゴアブレの390より威力を高くして使えるようにしてほしいです。
    (11)

  9. #2699
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    シェルトロンは確定ブロックというのがナイトらしくていいスキルなんだけど
    ブロック軽減率20%だから20%軽減スキルかというとそうではなくて
    ブロック時は受け流しが発生しないので実質15%くらいの軽減率なんですよね……
    今後軽減上限が上がっていくのは期待できそうにないですし、30%減とかなったら逆に強すぎる

    レイドで強攻撃を受ける際にオートブロックや受け流し分は計算に含めませんが
    IDでの雑魚戦、特に纏めた時の受け流しは無視できない程度に軽減しているはず
    「ブロックかつ受け流し」ができるとレイドにあまり影響を及ぼさずにIDで柔すぎ問題を大分緩和できると思うのですがダメなんでしょうか
    (7)

  10. #2700
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    今のナイトにはあまり不満はないのですが、2点だけ。



    1つは、かばうがピンポイントスキル過ぎて需要が低い点です。

    用途的にインターベンションと被っている点や、
    インターベンションよりも明らかに使い勝手が悪い点が気になります。
    初期より存在する貴重なスキルなのは分かりますが、現状のスキル群と比較するとだいぶ使いづらいなぁと。

    以前はレンジがノックバック無効化スキルを持っていなかったために、
    「かばう+鋼の意思」でレンジがノックバックするのを守れるというテクニカルな用途がありましたが、
    今ではレンジにもアームズレングスがありますしね。

    ゲージ消費がなくなってようやく普通の使い勝手くらいかなぁと思いますが、
    (というか、自身が攻撃されるというリスクがあるのに何故さらにゲージ消費技にしたのか)
    調整難しければ、無くしても問題のないスキルかとも思います。

    ナイトはスキルが多すぎますし。



    もう1つは、ディヴァインヴェールの効果を自身にも付けて欲しいなぁと。

    ナイトは自身への防御バフが少ない&他者への防御バフが多いことからMT性能低めと言われますが、
    ディヴァインヴェールの効果が自分にも乗るなら、多少はMT性能も上がるのかなぁと。

    本当は、回復を受けなくてもディヴァインヴェールを展開できるといいんですが、
    そこまでしてしまうとますますST性能が上がってしまうことになるので、敢えて自重ということで。

    現在は戦士のシェイクオフがHPの15~21%分でかなり強いバリア効果ですし(効果時間は半分ですが)、
    ディヴァインヴェールもそのくらいの調整はあっても悪くないのかなぁと思います。



    【すごくどうでもいいことを追記】
    かばってる感、という意味では、パッセージ・オブ・アームズのほうが余程かばってる感強いんですよね。
    ナイトらしい技という意味でも、かばうは存在意義が薄い時代になりましたw
    (10)
    Last edited by ARCADIA; 03-12-2020 at 03:26 PM.
    エオルゼアが大好きで、世界のみんなが大好きで、だから私は戦える

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