DPSの軽減をタンクに配ってもいいと思いますね
DPSの軽減をタンクに配ってもいいと思いますね



今のタンクに不満のある人の大多数は、火力面なんだと思う。
仮にヘイト管理とか防御面に手を加えるという方向に舵をきられたら、火力の底上げはもう無い。
それなら現状を維持しつつ、6.0で数値の桁をカットする際のロール間の数値調整で対応してもらいたい。
タンクロールの総プレイ時間がロール別比較でどのような推移になっているのか、
新生、蒼天、紅蓮と比較してどうなのかは、開発は数字を出せるはず。
これまで大きな調整が入っていないということは、その推移に異常がないということだと思う。
戦士が今と防御性能が変わってないとか古くは邂逅5ソロ
紅蓮最終では真成4ソロ突入して解放5連原初なんかもしてなかった人なのね
IDボスや天道零4でヒラが落ちてようがボスHP半分から倒すまで戦い続けられたり
全員倒れてようが残り10%以上を削りきったり今とは全く違う高い生存性だったよ
今のレベルとILで錯覚してるだけで漆黒直後は全てクリア不可能になってたしね
調整に関しては特に大きな不満はないです。紅蓮と比べてバフ減った分痛いけどタンクやりたいという人が増えてくれることに関してはいいことだと思います。
気になる点としては、上手い人とそうでも無い人との火力差がつかなさすぎてそこがちょっとなぁ…と思う程度です。あとは軽減くらいですかね。タンク間でも暗黒ガンブレが硬いんで、戦士ナイトにはテコ入れ必要かなと思います。回復は軽減とは別だしあまりにも本体柔らかすぎるのもタンク間の横並びを考えるならどうかな?というのが正直なところです。(ナイトは軽減2つあるからこのままでもいい気はしますが)
タンクに出来ること、求められるところを増やしてくれるともっと楽しいかなと思います





前にも書きましたがやはり火力が問題だったのではないかと思います。
紅蓮までで暗黒騎士が一番タンクらしかったかなぁと、硬さに寄ったタンクでしたし。故に火力の面で選ばれにくかったと思いますし。
最初ヘイトだけとったらあとはずっとデスト剣グリオフ、タンクの火力が高いのもあって頑張れば不慣れなDPSを補える、その分ヒーラーはオフェンススタンスな分ヒールを求められる。
いかにスタンスを切って火力を出すか、というのは楽しかった面もあれば、不慣れな人にとってはタゲとりつつバフ貼りつつギミックこなしながら火力も出す必要があったので、敷居がかなり高かった気がします。タンクさんもう少し火力出せませんか?と言われることも。
私自身メインジョブではなかったのですが、IDだとまとめてオフェンスで火力出すのが当然のような空気なことも多かったです。
今回の調整で火力を出す楽しみは減ったかもしれませんが、バフ管理とギミックくらいしか重視しなくて良くなったため、大きく敷居が下がったと思っています。
紅蓮までと今回で賛否は当然分かれると思いますが、今回だけひどいかと言われるとそうは思えないです。
侍の心眼→星眼みたいに、ダークマインドで魔法攻撃くらったら一回だけダークパッセンジャー使える。ってしたら防御バフ上手く使える人は火力も出せるようにできるかな~なんて
個人的には全面賛同したいです。
タンクが火力を出すのに必死になる4.x以前に戻すより、タンクの仕事を全うすれば自然と火力が伸びる設計の方が
タンクに苦手意識を持っている人の支持も得やすいかなと。
ただ、旧リプライザル(暗黒騎士専用スキル時代)やシールドスワイプといった
カウンター系スキルがタンクジョブから軒並み淘汰された事を考えると、
GCDのスパンで敵の攻撃を見極めて適切なスキルを繰り出す、という流れに
敷居の高さを感じていた人も多かったのかなとも考えてしまい、悩みどころでもあります。
同じくカウンター技がもっとあると楽しいと思います
ナイトのシールドスワイプは削除されてしまいましたが、MTへ投げるベンション分は確保しつつ、要所要所で全体攻撃にシェルトロンを合わせてスワイプ分のダメージを稼ぐのは楽しかったです。
暗黒のブラナイ→漆黒剣くらいしかないのは勿体ないし、それでも「火力下げずにブラナイできる」であって「ブラナイ成功すれば火力更に増し」では無いですから
カウンターで火力が伸びる仕組みのほうがそれらしさと伸びしろがあると思いますが、プレイヤー間の差が広がることをなぜか嫌ってますからね
カウンターできる人はやって伸ばせばいいし、できない人でもクリアできる(いつも通り)ぐらいの調整は難しいか
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