各素材の残り所持数も表示してほしい
現状、在庫切れの時にしか表示されないアレ
シャード使用量と一緒に表示するとか、階層を増やさない方向で
各素材の残り所持数も表示してほしい
現状、在庫切れの時にしか表示されないアレ
シャード使用量と一緒に表示するとか、階層を増やさない方向で
当たり前で無かったものを当たり前に改善しようというなら、それはつまりいいね!という事では
前体制の責任は現体制がとれ、なんて暴論は流石にアレですし
個人的に、βからずっと思っているのですが、ミニゲームよりも素材状態の光の区別を分かりやすくしてほしいですね
テクスチャ光度のせいで潰れてしまっているので・・・グラフィックエンジンが改善されれば治るんですかね?
まぁ、生産UIの改善がこの先あるなら、ゴッドセンドを使いやすくするついでにUI上に状態光も表示してもらえると有難いです
一目で判断してボタン押せるようになればだいぶストレスも減りますので
書いてて思ったのですが、標準や経過、セットしたゴッドセンドなどのコマンドをプッシュボタン式にして押しやすくすれば
ミニゲーム要素もちょっとはマシになるんではないでしょうか?とか眠い頭で思ったり
これこそ「いいね」を連打すべき提案でしょ。
現在は合成を連続してやる場合、素材在庫が無くなれば「○○が0個です」みたいな感じで画面表示されますが、途中でも所持数を表示して欲しい。残り50個で止めたい場合や、110個所持で11回合成して99個にしたい場合など目安にもなる。
クラフター仕様は新体制になってから1年以上経っていますし、何度か修正されてますけど・・・。
それに「いいね」と一緒に「当たり前」のボタンがあればどっちを押されるかは明白。
運営側が質問に回答してくれた事に対しては「いいね」ですけれど、このスレタイトルはレシピのリスト表示の事じゃありません。
それにローカルリーブでレシピを取得したらレシピが追加されていき全レシピ表示されるようになる事はかなり前から表明されていながら放置され忘れ去られているだけですし、完成品を選ぶと素材がセットされるのは現状でも同じ仕様じゃないかな。
この意見には「いいね」を押しておきました。私も同感です。
と言うか、初期の頃にスレ立てしたんですけどね。無視されました。
もっと青や緑などに変更して見やすくして欲しいですね。あと不安定状態の輪っかも判りづらい。
ふっふっふ!どんどんスレからズレていく![]()
在庫表示や製作物の状態表示はわかりやすい方がいいですね!
作業手順そのもののストレスが減るのは嬉しいです。
一方、製作において何も考える必要がない方向が望まれているのは残念です。
そんな単純な話だったら私もいいなと思うんですけど、それじゃフライパンに付いてる物理加工は意味がないんでしょうか?
いかにも物理加工くさい木工のノコギリについてる魔法加工はいらないのかな。
その飛躍的に進捗が伸びたというレシピももう一回やったらボンボン割れまくるかもしれませんよ。ものすごいランダムの振れ幅が大きいですからね。
月齢が関係するというオカルトもあれば、まったく影響がないという人もいます。
プレイヤーサイドで条件を一律にして検証するにはランダム要素が大きすぎて無理なんですよ。
スキルやアイテムの効能をマスクしちゃうのって、FF11からの伝統みたいですけど、最近の風潮とは合ってないです。はっきり言えば古い。
これは流行り廃りの問題ではなく、こういうものをマスクしておく意義がないから検証できないものは、原則公開というように進化してきたのだと思っています。
取れば分かる、使えば分かる、そこに行けば分かる。そういう作りにするべきなんです。
FF14はパッチ情報で新規で追加される装備パラメータやクエストNPCの場所が告知されたりして、こんなの自分で確かめることできるんだから、むしろそっちは探す楽しみ残しといてくれよって思うのに、調べても分からないようなことはどこまでも不親切ですごくアンバランスさを感じますよ。
ホントにアンバランスですよね
どこいけば異国の詩人がいるのかまでパッチノートに書かなくてもいいんじゃないかと思いました
逆にアディソンが出現するパターンや
記者?が現れるパターンのヒントぐらい仄めかしても(モモディさんあたりがブツブツつぶやくとかw)
良さげなもんですけどねぇ
装備の物理加工と魔法加工ってそんなに影響する?そんな単純な話だったら私もいいなと思うんですけど、それじゃフライパンに付いてる物理加工は意味がないんでしょうか?
いかにも物理加工くさい木工のノコギリについてる魔法加工はいらないのかな。
その飛躍的に進捗が伸びたというレシピももう一回やったらボンボン割れまくるかもしれませんよ。ものすごいランダムの振れ幅が大きいですからね。
月齢が関係するというオカルトもあれば、まったく影響がないという人もいます。
プレイヤーサイドで条件を一律にして検証するにはランダム要素が大きすぎて無理なんですよ。
スキルやアイテムの効能をマスクしちゃうのって、FF11からの伝統みたいですけど、最近の風潮とは合ってないです。はっきり言えば古い。
これは流行り廃りの問題ではなく、こういうものをマスクしておく意義がないから検証できないものは、原則公開というように進化してきたのだと思っています。
取れば分かる、使えば分かる、そこに行けば分かる。そういう作りにするべきなんです。
FF14はパッチ情報で新規で追加される装備パラメータやクエストNPCの場所が告知されたりして、こんなの自分で確かめることできるんだから、むしろそっちは探す楽しみ残しといてくれよって思うのに、調べても分からないようなことはどこまでも不親切ですごくアンバランスさを感じますよ。
マテリアの為に全く関係ない装備で製作するけど
実感出来るほど差は無いけどなぁ
設備の有無くらい差が出れば説得力あるんだけど
現状じゃどうでもいいのでは?って感じだわ
一応、クラフターの制作作業における不便な所、理不尽な所を改善して欲しいっていう趣旨で建てたので OK かと。
(*'-')b
以下、私がクラフターの作業で気になっている所を、制作作業に絞ってリストアップしてみました。話のネタにでも使ってください。
- 作業リスク等の隠されているパラメータの視覚化。
- 作業リスク値の変化、属性暴走のルールの公開。
- キャラクターステータスが制作作業に及ぼす影響度合いの解明。
- コマンド選択のレスポンスが悪い、見づらい。
- ミニゲームのタイムゲージっていらないよね?
- 格下ヘイスティの成功率って 100% で良いような・・・。
- そもそも、1回の制作時間が長い。
- 「突貫作業」使ってないなぁ・・・。
- 「経過観察」の効果、もうちょっと何とかなりませんかね?
- 雷暴走で進捗率半減とか、ネガティブな要素に限って効果をバツグンに体感できるのはカンベン・・・。
※余談
各上だから割れ上等! 失敗しても経験値入るし、いっちょやってやるぜ!!
って気持ちで臨んでも、ボッコンボッコン連続で爆発されるとムキーッ!ってなるのはなんでだろう・・・?。
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