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  1. #10
    Player
    Crede's Avatar
    Join Date
    Sep 2014
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    156
    Character
    Creed Sanguinar
    World
    Ifrit
    Main Class
    Pugilist Lv 83
    Quote Originally Posted by PeroperoYuunan View Post
    「パッチを楽しみ、休止して別の事を楽しみ、またパッチで戻ってくる」というプレイスタイルについてはインタビュー等で何度も触れられています。
    つまり、オンラインゲームに留まらず、家庭用ゲームや、果てはゲームでないエンタメなどなど、多くのものが実質的な競合他社となります。
    適切な運営をしなければ、「別の事」から帰ってこなくなり、プレイヤーは減り、収益は下がるでしょう。




    こちらの「FFXIV」プロデューサー吉田直樹氏パッチ3.4インタビューでは、
    継続的にプレイが必要となるような要素について、
    「今の時代にグローバルで戦うMMORPGとしては、この路線は非常に選択しにくい状況です。」と述べており、
    あえてレールから外れたのではなく、ビジネス戦略としての、儲けて生き残るための選択であったと本人が言っていますね。
    同記事で「吉田が作りたいものを100%好きなように、「FFXIV」という世界で作っていいかっていうと、それはもう完全にエゴの状態に突入するので、その辺りはうまくバランスをみています。」とある様に、彼個人のイメージするゲーム像は異なる物ですが、それとは別に「今のデザインを一貫している状態」から脱却するのは「FF14のユーザーが納得しないから」と言う風に申し上げていると思います。



    彼もゲーマーですから、レアアイテムや希少な物には必ずしも「価値がある」と考えていると前回の再入手は予定が無いと記載された記事にもある様に、これらは「ユーザーが納得する形で譲歩して今の状態になっている」とも見て取れるとも思います。

    言ってしまえば、此処に書かれているのは人が読む内容としてで、ビジネスライクな話ではないんですね、だから「何かの機会に講演してもいいかな、と思うくらい深いテーマ」だと本人も表現している訳です。


    実際、同じカテゴリのWoWと言うMMOとは全く異なる運営方針を取っているんですが、WoWの方が現状人口は多いんですよ、まぁ当然と言うか、向こうはPlay to winのゲームで、ビジネスとして失敗している訳ではなく、吉P自身もこのゲームのプレイヤーだった過去もあります、例として挙げるなら、週制限1回のダンジョンでランダム0.1%の確率でマウントがドロップして、それをユーザー同士でロット合戦して取り合う等のデザインが盛り込まれています。

    また、緩和前のレイドでは100%ドロップするマウントも、緩和後は0.1%まで確率が下がり、これらが週制限で1度だけ挑戦出来るコンテンツの最深部に位置されていて、FF14で言う「制限解除」状態で挑んでも最高難易度で挑戦していた人達が得た物を手に入れるには途方もない時間が必要とされるんです。

    これらが作用して「旧レイドをソロで回る」と言うコンテンツが一つの遊びとして確立されていたりします。

    これらの「コンテンツのリサイクルや延命」を行わないのは「開発の好意」でしかないんですよ、「誰にでも手に入る、すぐに手に入る、確実に手に入る」と言うのは「コンテンツ自体の寿命を削る行為」に他ならないんです、そしてコンテンツの延命とリサイクルは「将来的な継続要素」として循環するんです。

    そして向こう側は「ゲームのライト化」を行おうとしてカジュアル化を行い、失敗して大幅に人口を減らした過去もあります。

    此処で考えるべきは、これらがビジネスとは反比例するのではなく、反比例はしなくとも反発は生まれると見るべきではないかなと言うのが自分の考えですね、どちらも「成功例」ですから。
    (3)
    Last edited by Crede; 01-31-2020 at 09:56 PM.