終盤のSは理不尽なパターンがありますが、それがなくなると固定に勝てる気しないので悩みどころ
終盤のSは理不尽なパターンがありますが、それがなくなると固定に勝てる気しないので悩みどころ
ありがとうございます。
開幕前の2分では途中参加でマッチングされるけど、それ以降がマッチング来ないという不具合なので、
「途中参加可」にしているかたは結果として何らかの戦場には配属されると思います。
過疎った状態では、歯抜けPTのまま開幕を向かえる状況が増えるので、このバグによって開幕後に追加が無いまま20分を戦わざるを得ないというこになるのですが、これがめちゃくちゃきつい。
現時点では、5.18の修正で、一応全員GCフリーなので、歯抜けPTが生成されにくく、この現象も目立たなくなっているのかもしれないとも推測します。
ということで、過疎ったときの挙動も見てみないととは思います。
不具合と位置付けて直したところで補充で参加してもいいという人が極々少ない限り解決のしようがないと私は思います。
歯抜けをどうにかしたいなら元(キャンセル)をどうにかするしかないと私は思います。
辞退者が出たので再マッチングが、かつてマッチングしなくなるという理由でなくなったのですが、歯抜け問題が深刻なら元に戻したらいいかもですね
もしくはマッチング後はキャンセルできないにするか
もともと予定を立てれないなら申請すべきではないと思うので、マッチングしてからのキャンセルはできないにした方がいいかもですね
回線抜きする人がいるかもですが(ブラックアウトした状態で名前が残るにすればいいかもです)
PTなら申請前にレディチェックもできるわけですし
Last edited by pomepome; 01-13-2020 at 04:12 PM.
ようやく100勝できましたのでフィードバックしておきます。
フロントライン(FL)はオンサル・ハカイルからなので、FL全般ではありませんが、
話を聞いたり見たりした限りでは、過去の別FLも大差なさそうです。
・主観に基づく感想
FLオンサルで100勝するまでに300戦以上しましたが、面白いとは思いませんでした。
何をさせたいのか?どこに面白みを作りたかったのか?意図が伝わってこないコンテンツでした。
よほどのことが無い限り、オンサルを自主的に継続したいとは思いません。
いくつかのポイントに絞って、言いたいことをずらずらと。
(長文なので読みたくなければ適当にスキップして下さい)
・大規模PvPである必要性?
過去に他ゲーで多人数のPvPは経験していますが、大規模PvPと呼ばれるコンテンツの多くは
ギルドvsギルド(GvG)のように、あらかじめコミュニティが形成されている状態で参加するものでした。
この場合、勝てばギルドの利益や名誉になり、コミュ強化や連携を楽しむことがコンテンツの目的です。
K数等で個人成績が残ったとしてもそれは主目的ではなく、そもそもKは戦略目標を攻略するための
手段であって目的ではないので、勝敗につながるポイントに加算されることもない。
ギルドの人数=強さでもあったので不均衡もある程度は許容されていましたし、単純な人数で強弱が
極端に偏ることがないような調整もされていました。
FLは、見ず知らずの人間を規定人数だけ集めて固め、戦場に放り込んだだけ。
基本的に数の暴力なので、あとはどれだけまとまって動けるかで結果が決まる。
もともとはグランドカンパニー(GC)単位でユーザーが自主的なコミュニティ形成することを想定
していたのかもしれませんが、既存のGCシステムにコミュ形成を補助するような仕組みもなく、
それで帰属意識を高めろという方が難しい。アドリブ以上の連携を取れる訳もないですよね。
で、残る成績は個人単位。大規模PvPにしておく理由はどのあたりにあるのでしょうか?
・何をさせたい?
どれだけ土地を確保できるか?という戦略ゲーにしたいのか、
どれだけの敵をKするか?を競うKゲーにしたいのか?
両方にポイントがありどちらの方向でも勝ちを目指せる柔軟性を持たせるという見方もできますが、
それはバランスを完璧に取れている状態が大前提。バランス取れてなければちぐはぐになるだけです。
他の方からも指摘出てますが、土地湧きのランダム要素や数が逆に選択肢を狭めていることもあり、
とても戦略ゲーを指向したコンテンツとは思えません。
高揚というシステムも邪魔をしていると感じます。
与ダメUp+回復Upという性能なので、Kを稼げば稼ぐほど強くなる。
集団で高揚がつけば指数関数的に強さが上昇していくので、PT=連携性能高い方が有利になる
という図式ができあがってしまうのも当然といえば当然。
蹂躙を楽しむための仕組みですか?と言いたくなるくらい。
高揚は与ダメUp+回復Downくらいが適切じゃないかなと思っています。
ただでさえPvPに限らずバランス調整は難しいはずなのですから、どちらかにしましょうよ。
個人的な結論としては
・大規模PvPの要件はRWで多くを満たしていると思うので、RWがあれば十分ではないですか?
青vs赤なのでユーザーから見ても分かりやすい
戦略目標を攻略(破壊)すれば勝つというシンプルな構造
・FLをGC3国制で残すなら、その意味を活かせる根本的なリメイクが必要ではないですか?
城塞攻防戦にするとか、要人警護戦にするとか
指揮や偵察の機能を強化するとか
(指示の↑↓←→、偵察要員がいる地域の敵分布をマップ表示したりとか)
いっそのこと、全てが個人成績になるバトルロイヤルにするとか
おまけ
・ここでしか入手できない報酬があるなら、1位だけでなく2位にも成績付くようにしてください。
・タンク引き寄せ→集団フルボッコ(鏖殺)は、やられる方はもちろんですが、
やる方も楽しんでいる訳ではない(必要だからやるだけであってその行為を楽しむ訳ではない)
人間もいるので、方向性を見直して欲しいですね。
Last edited by tenla; 01-14-2020 at 08:04 PM. Reason: 改行とかいろいろ修正しました
いっそ中央に陣地は湧かないようにすれば良いのでは?もしくは湧くのはBのみ。
ひたすら中央で殴り合いしているのはつまらないですし、数人が陣地確保に動く程度でまた中央に戻ってしまいます。
私はアストラガロスの中央フィーストも反対派でした。
あとSは北の洞窟、東の草原、西の小島のみにするのはどうか。拠点付近に湧くと場合によっては逆転不可能になるので。
FLがそういうゲームだって重々承知はしてるんですが、土地を占拠するって行為がそもそもゲーム制ぶっ壊してそうな感じしてて草も生えない。
Sが強すぎる。
戦意高揚についてのフィードバックです。
以前までは高揚がつくことに対して以下のようなデメリットがありました
・高揚バフがついた人はマップ上にも高揚マークで表示される
・デスペナルティが重い
・ノックアウトされた場合高揚のカウントが0から
新しい仕様ではこれらのデメリットが全てなくなっています。
以前の仕様も高揚が多いほうが有利でしたが、現在はそれに拍車がかかっていると感じます。
さらに、以前の仕様では高揚がつくと一目でわかり、かつデスペナルティが大きいこともあって
いかに敵の高揚を倒すか、自分に高揚がついたときにいかに倒されないように立ち回るか、といった楽しみがありました。
大勢で高揚をつけておらおらする今のFLも勢いがあって好きですが
前の仕様の高揚の特別感が自分はとても気に入っていました。
今後のオンサルの調整の参考になれば幸いです。
土地の調整、S土地の影響低下には反対ですね
土地による判断と戦略が必要だから、高揚をつけてもそれでは終わらない
それが魅力でプレイしてます
運のせいにするのはPvPではよくある光景ですが
終盤のA・S土地は
譲れる相手にはさっさと譲り、狙うべき相手を狙う
という判断ができれば
遠くても、相手の拠点正面でも、十分間に合いますしチャンスもあります
人数が多くて、意思統一は難しいですが
そこは軍師などの腕の見せ所でもありますね
譲れる相手がいないのが問題
土地の点数が高すぎて譲ったらじり貧に陥るから譲るくらいなら3位をはさんで土地を取って1位にのし上がるだけです
1位からしても同じ
1位2位がまじめに争うと3位が土地の高得点をすべて取って勝ち
軍師の腕の見せ所とかいう以前に点数が高すぎ
タッチ式で膠着状態に陥りやすく、その間に2個3個とリスがわきやすい
塗り替えできないから、先に取らせてあげてあとで塗り替えという従来のシルロのような柔軟さがない点
そういった理由で終盤のリス沸きありきで2位が3位をはさんだりが多い
はっきり言えば1位を抑えにいったチームが割を食らうだけのゲームです
駆け引き以前の問題
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