塗り替えはあった方が個人的には嬉しかったかな取ったら終わりなんでラスト中央Sとかだと他に湧いた場所次第ではほぼ負け確みたいな状況はありますね。
まぁその逆で勝てたって事もあるので難しい所ですけど。
塗り替えはあった方が個人的には嬉しかったかな取ったら終わりなんでラスト中央Sとかだと他に湧いた場所次第ではほぼ負け確みたいな状況はありますね。
まぁその逆で勝てたって事もあるので難しい所ですけど。
主観ですが、それでもやはり、私はSは強すぎるので何とかならないかなと考えます。
PomePome氏の仰る通り、シルロではリスを取り返すことができますが、
オンサルでは、終盤、リーチの段階で味方が一人も死なずに、30秒以内に25人倒すことが
できるなら取り返せるし、譲れることになります。
(今の仕様(5.18)だとSは合計200点(20点/3秒)で、1キル/デス(+8/-8)だったと思いますたしか)
つまり、Sがすぐに沸けば沸くほど、戦略もなにもなくなると思います。
沸く位置によっては、両軍に軍師がいて、2GCが停戦して同時に走り出しても間に合わないことに
ならないでしょうか。
捉え方の差だと思いますが
Sのポイント分を、キル回収する必要がある状況になった場合
「自分を含めた2国の判断と選択のミスだ」と思います
もちろんファインプレイ等、Sを取った側が上手いこともあると思います
Sが強すぎるとわかっているなら
そのSがわく前後に
取らせてはいけない相手から目を離したり、他所で戦闘をしたりなど
「すぐにケアできない状況」
に陥っていることが選択と判断のミスだと思います
PvPでは中盤以降に、試合を決定づける強力なオブジェクトはよくあります
中盤以降はそれに注意を払うのは当たり前の戦略です
疎かにすれば逆転を許す、取られて有利をさらに広げられて試合を決められる
逆にそれを利用して、戦略によって有利側を叩くことも可能です
Sに釣られ1位から転げ落ちる光景もよくありますよね
Sは偏ったPT振り分けで5.2までいくぞと宣言した運営から野良へのささやかなプレゼントなんだ
理不尽運ゲーで対抗してくれとな⋯⋯
過去のFLルールと合わせても300戦もできてないですが、オンサルで明らかに1位とれる確率が大幅に落ちました。
ガロコラボの時とくらべてと言って良い。
マッチングの問題事態は以前から隠れていたのだとしたら、ソロ参加でさらに勝てないルールになってますね。
パーティー用意できないなら諦めろと強要してるみたいに感じます。
塗り替えがあると、今度は現状仕様の高揚が強すぎな気もします。
色塗りイカゲーみたいにとったりとられたりが楽しい大規模戦場を目指すなら、高揚の調整が必須かなとわたしは思っています。
(manaで一週間で290勝以上あげてた固定不滅忍者軍団が猛威を奮っていた当時。塗り替えがあったらもっと地獄だったろうなあって。)
あと今の土地契約方法の見直し。もしくは土地契約スコアの導入の必要性があると思いました。
慣れてないプレイヤーはルールやするべきことを飲み込めていないためしばしば本隊行動もとい前線へ出たがりますが、
結果本来前線を支えるべき慣れたメレーやヒーラーが別働で土地契約へまわってしまい、その分そのGCは不利になってしまいます。
土地契約にスコアを導入して、慣れてない人でもあっこれは戦場を支える大事なお仕事なんだなって意識を向けさせるか。
もっととったりとられたりがやりやすいように、土地契約方法を見直す必要性があるかなあと思いました。
Last edited by labai; 01-15-2020 at 02:09 PM.
理想や空論ではそうですよね。捉え方の差だと思いますが
Sのポイント分を、キル回収する必要がある状況になった場合
「自分を含めた2国の判断と選択のミスだ」と思います
もちろんファインプレイ等、Sを取った側が上手いこともあると思います
Sが強すぎるとわかっているなら
そのSがわく前後に
取らせてはいけない相手から目を離したり、他所で戦闘をしたりなど
「すぐにケアできない状況」
に陥っていることが選択と判断のミスだと思います
PvPでは中盤以降に、試合を決定づける強力なオブジェクトはよくあります
中盤以降はそれに注意を払うのは当たり前の戦略です
疎かにすれば逆転を許す、取られて有利をさらに広げられて試合を決められる
逆にそれを利用して、戦略によって有利側を叩くことも可能です
Sに釣られ1位から転げ落ちる光景もよくありますよね
取らせてはいけない相手っていうのが敵2国ならどっちも一緒だと言ってるんですけどね
リスの点数の伸びが早いから
取らせてはいけない相手に向かって膠着状態に陥ってるあいだにもう1国が『取らせてはいけない相手』になり勝ちって話をしてるから根本的に捉え方とか以前の話
取らせていけない国はどこも一緒ですって言ってるんだけどそこを無視して話を進められても会話になりません。
まじめに取らせてはいけない国を相手にすると負けやすい
1位に行くにしてもリスを取ってあとから行く方が有利だから先に行きたくないってなりやすい
だからといって、行かない国を非難もできない。上のような理由があるから。
もう1国の判断ミスだと位置づけてるとこのズレがここです。
結局自分たちの都合よく動かなかったのを判断ミスと言ってるだけにすぎません。
勝つか負けるかで話せば勝とうと思うなら点数やヘイトを気にせずにリスを集める動きをすればいいだけ。
それをやると沸きによってお祈りゲーになりやすい。
ただ面白いかと言われたらそうじゃないから、大味でつまらないですって話をしています。
Last edited by pomepome; 01-15-2020 at 04:46 PM. Reason: 文法
オンサルにて中央の土地が湧いた際に、三国が牽制しあって膠着状態となることがしばしばあり、気になります。
どうしても地形的に前に出れば二国に挟まれる形になるので前に出づらく、アラチャのない野良では押し引きの判断ができずに、数分にわたってグダグダと戦い続けていることがあります。
もちろんそれを利用した戦略もあるかと思いますが、野良でやっていて個人的に面白いとは思えなかったのでもう少し改善してほしいなと思いました。
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