CFの説明を見てないので、そちらにも同じことが書いてあるかもしれませんが、係船場にいる、ルール説明NPCの所で説明されておりました~。
RWは模擬戦ですが、FLは前から模擬戦ではないので、やっぱりCFにしれっと追加されるのではなく、きちんと物語が欲しいですよね。(紅蓮までやってなくても出来るでしょうから、色々おかしくなるんでしょうが)
グランドカンパニーの縛りがバランスの悪さを加速させてると思います。
完全なランダムマッチにでもしないと、今のフロントラインの不平等さは解決しないのでは?
そもそもの話、PvPなのに勝ち筋が1つじゃないのがおかしいと思います。
ヒドゥンゴージもフィーストも、勝利条件は1つ(タワーの破壊、コインの奪取)であって、キルはその過程にあるものですが、
現状のオンサルハカイルは陣地を取るためのキルというよりはキルだけでも勝てる、むしろキルの方が効率的にポイントが集まるという点がPvPとしてどうなのかな?と思います。
だったら最初からアジムステップ設定なんて付けずにただの大規模殴り合いにしてしまえば良かったのでは...?
キルによるポイントは入らないようにして、陣地だけでポイントを競うべきだったと思います。
そうはいってもリスは大事だし、リスの奪い合いですけどね
リスとらないと結局勝てないのはわたしのやってるオンサルだけなんでしょうか
24人で轢き殺すっていうけど、24人で防衛してるわけですよ
強い人間がどっちかに多いのもわかるけど、どの陣営も24人の平等な頭数なんですけどね。
こういう場所なのでどうしても批判のコメントが多くなってしまうんでしょうけど、
今のところ、自分や自分の周りのPVPを好きでやっている人の中からはこれといって不満の声は出てないですね。
むしろ夢中でやっております。
あえて言うなら戦闘する頻度が高いので連戦していると疲れてくる、って事くらいですかね。
何時間も籠っているのでそりゃあ疲れるだろうって話かもしれませんが。
ちなみにGaiaでソロやPTで遊んでおります。申請合わせはしていません。
始まってまだ数日なのでまた何かきがついたら投稿してみたいと思います。
そんなに色んなゲーム詳しくないですけど、ゲームセンターとかにあるような対戦ゲームだとコンボ補正や根性補正、連勝補正なんかがあったりして
負けてる方にもシステム的に逆転のチャンスがあったりで、実力のある人は実力で、足りない人はシステムの後押しでバランス取ってたりすると思うんですが。
戦意高揚やLBゲージの蓄積の仕様は真逆を行ってると思うんですけどその辺どうなんでしょう。プレイしてるみなさんにとってこの仕組みはどうなんでしょうか。ウケてるんですかね。
制圧戦の頃から不満なんですよね。
上に挙げた補正などを実装すると、それを利用してわざと死んだ方が有利にしたくないようなことを昔のPLLで言ってた記憶がありますが、そこの細かいバランス取るのが開発の仕事かと思います。
現にフィーストのメダルなんかは補正の要素に近いと思いますから開発も認識あるはずです。ひき殺しっていうのもこの辺が生みやすくしてると思うのでFLもこういったバランス調整は欲しいですね。
個人的にはキルデスによる加点減点をなくすか、高揚を逆補正にするかどっちかって感じです。
Last edited by pomepome; 12-13-2019 at 07:32 PM.
Player
まだ参戦数が多いわけではないですが、オンサルハカイルをやってみた感想としては面白いルールで楽しんでプレイできています。
いくつか改善要望があり、フロントライン限定の要望というわけでもないですが私がフロントライン中心にプレイしているのでこちらに書かせていただきます。
・タンクについて
オンサルハカイルでは多くの場合24VS24といった多人数での戦闘になります。そのうえでタンクは現状メレーより少し硬く少し火力が低いロールといった状態でしかなく、「味方を守る」、「相手の攻撃を受ける」といったPVEのタンクのような役割をあまりできてないように感じます。私の考えですが、おそらくタンクロールを出すプレイヤーはそういったプレイをしたいのではないでしょうか?攻撃スキルを増やすのではなく被ダメージを減少するスキル、味方を守るスキルを豊富にしてPVEと同じように盾役ができる仕様の方がよいのではないでしょうか?
・CCによるジョブ調整
PVPのジョブ調整はパッチ毎にあったりなかったりしますが、基本的に火力調整が中心の場合が多いように感じます。沈黙、スタン、睡眠、バインド、ノックバック、バフ解除、レジスト時間などのCCを中心としたジョブ調整をし、それぞれのジョブが違うCCを持ち得意なこと不得意なことがあるようにすることでPT内でのジョブの選択に幅を持たせることができるのではないでしょうか?
・沈黙の仕様について
沈黙の効果ですがPVEでの効果と差があり違和感があります。PVEと効果をそろえてWSやアビリティは使用可能にしたほうが良いと思います。
・フロントライン独自の仕様について
フロントライン内では戦意高揚や、タンクと近接に被ダメ減小と与ダメ増加などのボーナスがつくなどの独自の仕様があります。しかしゲーム内でその仕様についてわかりやすいとはいえず、始めたばかりでその仕様について知らずにプレイしている人も多いように思います。超える力のようにバフとして可視化し
◆戦意高揚
・戦意高揚により与ダメージが〇〇%上昇した状態
◆近接バフ
・被ダメージが30%減少、与ダメージが15%上昇した状態
などといった説明があっても良いのではないでしょうか?
・申請あわせと呼ばれるものについて
今は戦場が多く30戦いって対面にあたったのは1回だけですが、やはり影響力が強いと感じます。システム上で防止できるようにしてほしいです。
Last edited by Looove; 12-13-2019 at 08:53 PM.
フィーストのバフデバフメダル補正なくなりましたよそんなに色んなゲーム詳しくないですけど、ゲームセンターとかにあるような対戦ゲームだとコンボ補正や根性補正、連勝補正なんかがあったりして
負けてる方にもシステム的に逆転のチャンスがあったりで、実力のある人は実力で、足りない人はシステムの後押しでバランス取ってたりすると思うんですが。
戦意高揚やLBゲージの蓄積の仕様は真逆を行ってると思うんですけどその辺どうなんでしょう。プレイしてるみなさんにとってこの仕組みはどうなんでしょうか。ウケてるんですかね。
制圧戦の頃から不満なんですよね。
上に挙げた補正などを実装すると、それを利用してわざと死んだ方が有利にしたくないようなことを昔のPLLで言ってた記憶がありますが、そこの細かいバランス取るのが開発の仕事かと思います。
現にフィーストのメダルなんかは補正の要素に近いと思いますから開発も認識あるはずです。ひき殺しっていうのもこの辺が生みやすくしてると思うのでFLもこういったバランス調整は欲しいですね。
個人的にはキルデスによる加点減点をなくすか、高揚を逆補正にするかどっちかって感じです。
なくなったタイミングは忘れましたが
目指せPVPコンテンツの活性化
やることない
IDやレイドに飽きた、疲れた人には
PVPがお勧め
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