戦士の極ハーデスでの採用率の低さは、戦士をメインにしてる人の少なさであり性能差によるものではないとは感じますね
むしろバランスという点で問題とすればナイトの採用率の高さに感じます。 採用率の高さに繋がるのはナイトが他3ジョブと比較すると飛び抜けてST性能が高い事でしょうか
ナイトのMT適性を上げる(コンボへの回復・バリア付与、短リキャ防御バフの追加、自身に効果を与えられない防御バフを自身にも効果があるようにする、HP依存要素の撤廃等)
ナイトのST適性を下げるor他ジョブのST適性を上げる
あたりがあると良いのかなと感じます
全ジョブでMTSTどちらもできるように、という調整と発言されていることですし、ナイトが他に比べMT性能が低くST性能が高めな状態はあまり良くないのかなと。
Player
無いです。
強攻撃は絶対割れるとして、AA時にブラナイ使って割れない火力のロスが威力500、ブラナイが割れてないってことは軽減される量はHPの25%もないので大きく見積もってもソラスあるいはケアルラ1発分あるかないか程度、それをグレア1発分に置き換えても威力300。
リスクと言えばすこし分かりにくいかもしれませんが、具体的に言えば「ロスを負わされるリスク」です。ブラナイが割れないときの火力ロス、リビデの回復不足で落とされるロス、支援のためにクレメンシー使った分ホーリー打てないロス、など。
扱いやすいのに使用率が低い というのは、このスレでいう 普通に強いのに強みがない のに近いと思います。4層で不利と言われ続けて根付いた偏見も影響してるのではないかと。ナイトの採用率の高さも同様。
ハーデスのナイトの火力が低いのは、もしかしてですが、演出が長いからなんじゃないかなと。MPでバーストできる暗黒と、ソイルでバーストできるガンブレと、解放でバーストできる戦士ですが、ナイトは比較的に全体的に平坦なので、演出のおかげでいろいろリキャ戻る回復する他ジョブに比べて伸びが良くないんじゃないかなと。あくまでも個人の印象ですが。
IDは戦士最強です。
Last edited by Crescence; 11-08-2019 at 02:27 PM.
タンクの7割補正があるんでタンクの威力500って他と比較した場合って350じゃないです?
今はタンクマスタリーでのダメージ補正が入っています。有志の検証で7割補正らしいので威力値でいうなら500ではなく350でしょうし無いです。
強攻撃は絶対割れるとして、AA時にブラナイ使って割れない火力のロスが威力500、ブラナイが割れてないってことは軽減される量はHPの25%もないので大きく見積もってもソラスあるいはケアルラ1発分あるかないか程度、それをグレア1発分に置き換えても威力300。
リスクと言えばすこし分かりにくいかもしれませんが、具体的に言えば「ロスを負わされるリスク」です。ブラナイが割れないときの火力ロス、リビデの回復不足で落とされるロス、支援のためにクレメンシー使った分ホーリー打てないロス、など。
扱いやすいのに使用率が低い というのは、このスレでいう 普通に強いのに強みがない のに近いと思います。4層で不利と言われ続けて根付いた偏見も影響してるのではないかと。ナイトの採用率の高さも同様。
ハーデスのナイトの火力が低いのは、もしかしてですが、演出が長いからなんじゃないかなと。MPでバーストできる暗黒と、ソイルでバーストできるガンブレと、解放でバーストできる戦士ですが、ナイトは比較的に全体的に平坦なので、演出のおかげでいろいろリキャ戻る回復する他ジョブに比べて伸びが良くないんじゃないかなと。あくまでも個人の印象ですが。
IDは戦士最強です。
同じようにアクションダメージ・回復量Ⅱの補正値で考えるなら300ではなく390になるんじゃないですか。
ブラナイが割れなかった場合、暗黒騎士の火力は落ちるがPT全体で見れば火力減少はそんなにないとなると思います。
リビデの回復不足で落とされるのは兎も角、支援のためにクレメンシー使った分ホーリー打てないロスは、
そもそも支援クレメンシーを使わなければPTが瓦解してしまう状況でしょうからホリスピ以上のメリットはあるんじゃないでしょうか。
散々言われてますけど、戦士は『強みがない』というのが一番の問題なわけですよ。
言い換えれば、他のタンクを押しのけてまで採用する理由がないです。
こういうと「じゃあ戦士は最強じゃないとダメなのか」っていう人もいるかもしれませんが、
・単体強攻撃が痛い→戦士より暗黒騎士がいいよね
・全体攻撃が痛い →戦士よりナイトがいいよね
・火力を盛りたい →戦士よりガンブレがいいよね
と、戦士が他のタンクに押しのけられている状況です。
『普通に強い』というのは何ら評価に繋がっていません。
Crescenceさんがオチをつけてくれましたけど、
IDは戦士最強です。
これ、自分のメインジョブに置き換えて言われて嬉しいですか?
細かい議論するつもりはないですが、自分はメインジョブ戦士でした。
具体的に言えばコンテンツに合わせてジョブを変えてるので、メインといったメインはありません。なのでジョブが強いも弱いも、正しい情報による結論だとしたら嬉しくもなければ不満もないです。
ただ特定のコンテンツだけを見てそれを全体を表してるような扱いは、参考になる情報だとは思いません。
ひとつの要素だけを見て全体的のバランスを無視するような極端な結論も、同意できません。
追記(投稿がおかしなことになってました、すみません。)
Last edited by Crescence; 11-08-2019 at 03:40 PM.
火力こそが戦士のアイデンティティー
単体防御も範囲支援も他のタンクに及ばなくて良いから爽快感のある火力タンクにして欲しい!
と言うようなフィードバックなら割りと賛同する人は戦士ユーザー以外にも出てくるんじゃないですかね。
アレも欲しいコレも欲しいはちょっと・・・
魔法基本性能164(白475)と物理基本性能122(暗475)って等価なんですかね?メインステの方は揃ってるんですがね、ここよく分かんないですね
という風に考えているんだったら、とりあえずのところはタンク補正とアクションダメージ倍率が記載されてないのでこの考え方だと「あるです」に逆転するんで、もうちょっと理詰め出来ませんか?
メインヒーラーからするとバリアの「減らないのが分かってる」「攻撃食らった時にどれだけ減るのが分かる」ってのは火力に転換出来るんですよね
もちろん状況次第でアビリティ余ってるなら関係ない事もありますけど、軽減とバリアだったらバリアのが嬉しいし、戦士が減った後でエクリ叩こうがやるって分かってなきゃ関係無いんですよね
戦士スレで「自己完結できる戦士」って面白い事言われたんですけど、
確かに戦士の性能って自己回復型というよりは自己完結型ともいえる要素なんですよね
一人で一瞬でモリっと回復出来るとか、回復量あげるとか、ヒーラーのミスを治癒しやすい側面が大きいです
そしてFF14のレイドはヒーラー2人でいて、アビリティも軽減も豊富なので零式レベルだとそもそもそんなにミスしないので、
戦士いても別に…嬉しくないかな…みんな慣れてきたらアイデンティティもあんまり感じ取れないな…みたいなところがあるんじゃないですかね?
(絶では過剰な単体攻撃が飛んできてこういった特性が生きる可能性はあります)
「回復型タンク」って本来回復させる側が楽しいはずじゃないですか、ところがヒール飛ばす方としては全然嬉しくないし戦士一人だけ回復量あがってもな、ってところも多いんですよ
自己完結…自前の回復と過剰な被回復量UPは、ヒーラーが不慣れでも助かる、なんとかなる、みたいな性能で確かにID向きの性能ですよね
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