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  1. #7191
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    氷とシルロはマップの予兆は廃止して欲しです。
    制圧も、あえて予兆が見えるメリットや必要性を感じないので、全廃でいいです。
    移動速度の上昇もあり、湧きの読みとか作戦で不利を挽回できるということが少なくなりました。

    先週は、不格好な編成でしたが、シルロで前半のリス湧きが運良く偏り、早々に単独ブッチギリで700点台に乗せた回がありました。
    だがしかし、あろうことか400点台の2陣営に終盤のリスへの道を全て完璧に封殺され、そのまま逆転負けしてしましまいました。
    前半偏ったとうことは後半も偏る訳ですが、情けないことに、わが軍はラインを押して敵陣を突破し遠方へのリスにたどり着くということができませんでした。

    そうです。単純に弱かったのです。

    問題点は、湧きが見えるがゆえに、強い陣営は先回りしてKillを取れば、ほぼ独占できてしまうということです。
    もはや、「戦力差があっても何か工夫したら勝てるかも」というゲームでは無くなりました。
    「劣勢でも強い陣営はKillでゴリ押しすれば勝てる」というゲームなのです。
    (9)

  2. #7192
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    ヒーラーは疾走じゃなくて疾駆で良いんじゃないですか?
    (3)

  3. #7193
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    Quote Originally Posted by kabubu View Post
    そもそも無敵時間中にデジョンを行うとなると、あまり長い時間戦闘行動は行えませんし。
    拠点まで攻められ、トームリスや氷の加点もない状態でも無敵やデジョン活かしてキル勝ちされたのであれば、そもそも論として攻めに行く判断が遅すぎた、あるいは歩兵戦力の差が大きすぎた、またはその両方では無いでしょうか。
    私が問題視してるのはそこではないです。
    無敵ループはオカシイんじゃないのか?って言っています。
    仕様だから何してもいいだろ?を盾に悪用されないか心配なだけですね。
    (4)

  4. #7194
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    RWのゴブの情報のやつとかみたいにMAPは閉じれないようにするのと
    ある程度の大きさの文字でもうすぐ沸きますよアナウンスとか実装したほうが分かりやすいかもしれないですね。
    もちろんデフォルトで表示させてカスタマイズで小さくできるとか非表示にできるとかできれば完璧です。
    (2)

  5. #7195
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    >>ここだけ切り抜いて見るとあれですが、タンク何人いたか、ヒラ何人いたかも添えないとダメじゃないでしょうか。

    確かにそうですね。
    上に貼った画像では2アラしかT1H2構成ではなかったと記憶しています。
    3アラともT1H2D5構成が整っていたものの虐殺された2日前の氷を下に添えておきますね
    で、5.0では構成がまともじゃない状況でも砕氷戦で1国に1100ptもキルで稼がれるような試合はほとんどありませんでした。それでも構成上の問題があったからだと言いたいのでしょうか?

    >>タンクを固くしたところでヒラ共々行動不能になるので、一緒だと感じます
    ヒラに敵集団を近づけさせないためには、ラインを作るタンクに硬さが必要だという話です。
    タンクとヒラが共々行動不能になるような状況というのは、そもそもタンクが役割を果たしておらずヒーラーも立ち位置を失敗しておりお話になりません。
    また、インビンを剥がされる・剥がすことは(召喚でもできますが)とても重要な駆け引きであり、そこは対人では必要な要素の1つだと考えています。
    というかインビンを剥がされたらそのまま落ちるようなインビン頼りの立ち回りしかできないタンクの話をするなら、タンクをどれだけ強化しようが一緒ですよね。カモです。
    忍者の沈黙も確かに凶悪ですが、今のフロントラインのキルゲー構成要素のなかにおける忍者の範囲沈黙は影響が少ないレベルなので持ち出されても困ります。範囲でなかろうと狙われたヒラは死にます。

    攻撃スキルが増え火力が底上げされた現状を改善するために、防御面での強化をすべきというお話です。
    (12)

  6. #7196
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    砕氷戦の予兆が正確すぎるのが問題だとしたらダミーを混ぜればいいんじゃないかな。
    例えば次に小氷が1つわくなら、ランダムで3,4つぐらい(大氷なら2つぐらい)に「?付きの予兆」を表示して、
    「そろそろ氷がわくのは確かだけどどの予兆が正解かはわからない」って感じにするとか。
    あるいは位置情報は一切出さずに「氷が活性化しそうだ」みたいなメッセージをバーン!と表示するでもいいと思うけど。

    自分みたいに氷タイムラインのパターン把握してないニュービーからすると予兆便利なんですよね。
    予兆がなかった頃は指揮がない限り「あ、氷わいてる」って敵殴りながら気づくことがほとんどだったし。
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  7. #7197
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    氷砕戦の面白かったところは沸き時間と数のパターンから敵国や自国がどう動くか、を
    戦略立てながら集団で戦う事だと思っていたので今のリス予告ではそれを全部潰しているように感じます。
    あくまでリスポップのお知らせは「時間(何秒後に」と「種類(大氷か小氷か)」のみに留めておくべきかと思います。
    他国との戦闘力の差が激しいような戦場で、沸く場所に先に陣取られて蹴散らされるようなことが減り、
    多少は以前のような試合が出来るのではないでしょうか。
    (13)

  8. #7198
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    Quote Originally Posted by P-mankun View Post
    私が問題視してるのはそこではないです。
    無敵ループはオカシイんじゃないのか?って言っています。
    仕様だから何してもいいだろ?を盾に悪用されないか心配なだけですね。
    仕様だし、良いと思います。

    本陣まで攻められている場合限定ですし→範囲合わせ(一例)→デジョン→無敵→範囲合わせ
    みたいな事やっても普通じゃない?
    くらいの感覚です

    これが敵本陣や、重要拠点で出来るとかなら、同じく問題だとは思います
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  9. #7199
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    タンクが柔らかすぎるというよりはメレーの火力が高すぎるのが問題だと思います
    さらにヒラがメレーに捕まると一瞬で溶けるため自衛にリソースを使わざるを得ず、タンクにヒールをする暇が以前より減ったこともタンクが落ちやすい原因の1つだと思います
    メレーの火力過多に関しては多くの声があがっているので何らかの弱体が来るとは思いますが
    それと同時にタンクの防御面に強化が入ってしまうと今度はタンクが全然落とせない問題が発生する可能性があります
    そのため、もしメレーの火力に下方が入るのであればタンクの防御面の強化はあまり必要ないと考えます
    (16)

  10. #7200
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    FF14のPVPの問題点は、合わせの脅威について運営が想定していないということだと思います。
    フィーストでのセオリーとなっているカウントからのバースト合わせもそうですが、アクションを合わせることの脅威性は運営のテストプレイにおいて想定されていないのではないでしょうか?
    ディアの不具合の時もそうでしたが、複数人の同一ジョブよる合わせの脅威度合いを推し量ることが出来ないまま実装し、データで脅威性を知り、バランスを取るために弱体する。
    最近でいえば踊り子の弱体がまさに合わせの脅威性を運営が想定していなかったのでは?と言われてもおかしくない事例だと思います。

    今の仕様においても、忍者の範囲合わせの凶悪性が最たる例と言えるでしょう。
    安易に火力を上げる調整について、私は肯定も否定もしません。紅蓮でのPVPアクションの簡易化から連なるここまでの調整はプレイヤーの門戸を広げるという一点においては大成功を収めているので。

    私が運営に要望するのは、数値調整です。
    既出の要望から持ってくるとすれば、FLRWのメレータンクの優位性の一部にもなっているバフの弱体。ここの数値に手を加えるだけでもかなりの改善がみられると思います。
    レンジのHPにしてもそうでしょう。
    射程距離や回復力等々、上げればキリがありませんが、現状の数値の全体的な見直しをかけるだけでアクションはそのままでも、かなり評判は良くなると思います。

    同一ロール間でのバランスはそれなりにとれているんですよ、今の仕様。
    取れていないのはロール間格差。メレーとレンジヒラが最も格差があると思いますが、そこの格差を数値調整をすることで、今の大味なPVPになったという評判は多少なりとも覆るのではないでしょうか?
    (10)
    メインはEle、サブはPrimalとManaとGaiaで活動してます。

  11. 11-08-2019 11:03 AM

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