ここだけ切り抜いて見るとあれですが、タンク何人いたか、ヒラ何人いたかも添えないとダメじゃないでしょうか。
占の星天対抗でナイトのインビンもはがされる面もあったり、単純にタンクを固くすればいいわけではなく、忍者の沈黙の凶悪さとかも織り込まないと
タンクを固くしたところでヒラ共々行動不能になるので、一緒だと感じます。
ここだけ切り抜いて見るとあれですが、タンク何人いたか、ヒラ何人いたかも添えないとダメじゃないでしょうか。
占の星天対抗でナイトのインビンもはがされる面もあったり、単純にタンクを固くすればいいわけではなく、忍者の沈黙の凶悪さとかも織り込まないと
タンクを固くしたところでヒラ共々行動不能になるので、一緒だと感じます。
・戦意値がどういう行動でどんだけ上がるか明示してほしい
・アシストもよくわからないのでどういう行動がそれになるのか明らかにしてほしい
ヒーラーはおそらくアシストで戦意値を上げるんでしょうけど、いいやり方を見つける最初で躓いたので
この要望を出してみました(どこかに書いてあるのならすいません)
そこはプレイヤーで調べてくださいねっていうのはMMOらしくはありますが
コミュニティを廃してスポーツライクに持っていこうとしてる現状には相応しくないのでは
運営の認識はワイワイコンテンツでそんな細かいことええやん、なのかもしれませんが
私は知りたくなったので是非
Last edited by KinoNekko; 11-08-2019 at 12:16 AM. Reason: 秘密
氷とシルロはマップの予兆は廃止して欲しです。
制圧も、あえて予兆が見えるメリットや必要性を感じないので、全廃でいいです。
移動速度の上昇もあり、湧きの読みとか作戦で不利を挽回できるということが少なくなりました。
先週は、不格好な編成でしたが、シルロで前半のリス湧きが運良く偏り、早々に単独ブッチギリで700点台に乗せた回がありました。
だがしかし、あろうことか400点台の2陣営に終盤のリスへの道を全て完璧に封殺され、そのまま逆転負けしてしましまいました。
前半偏ったとうことは後半も偏る訳ですが、情けないことに、わが軍はラインを押して敵陣を突破し遠方へのリスにたどり着くということができませんでした。
そうです。単純に弱かったのです。
問題点は、湧きが見えるがゆえに、強い陣営は先回りしてKillを取れば、ほぼ独占できてしまうということです。
もはや、「戦力差があっても何か工夫したら勝てるかも」というゲームでは無くなりました。
「劣勢でも強い陣営はKillでゴリ押しすれば勝てる」というゲームなのです。
ヒーラーは疾走じゃなくて疾駆で良いんじゃないですか?
RWのゴブの情報のやつとかみたいにMAPは閉じれないようにするのと
ある程度の大きさの文字でもうすぐ沸きますよアナウンスとか実装したほうが分かりやすいかもしれないですね。
もちろんデフォルトで表示させてカスタマイズで小さくできるとか非表示にできるとかできれば完璧です。
>>ここだけ切り抜いて見るとあれですが、タンク何人いたか、ヒラ何人いたかも添えないとダメじゃないでしょうか。
確かにそうですね。
上に貼った画像では2アラしかT1H2構成ではなかったと記憶しています。
3アラともT1H2D5構成が整っていたものの虐殺された2日前の氷を下に添えておきますね
で、5.0では構成がまともじゃない状況でも砕氷戦で1国に1100ptもキルで稼がれるような試合はほとんどありませんでした。それでも構成上の問題があったからだと言いたいのでしょうか?
>>タンクを固くしたところでヒラ共々行動不能になるので、一緒だと感じます
ヒラに敵集団を近づけさせないためには、ラインを作るタンクに硬さが必要だという話です。
タンクとヒラが共々行動不能になるような状況というのは、そもそもタンクが役割を果たしておらずヒーラーも立ち位置を失敗しておりお話になりません。
また、インビンを剥がされる・剥がすことは(召喚でもできますが)とても重要な駆け引きであり、そこは対人では必要な要素の1つだと考えています。
というかインビンを剥がされたらそのまま落ちるようなインビン頼りの立ち回りしかできないタンクの話をするなら、タンクをどれだけ強化しようが一緒ですよね。カモです。
忍者の沈黙も確かに凶悪ですが、今のフロントラインのキルゲー構成要素のなかにおける忍者の範囲沈黙は影響が少ないレベルなので持ち出されても困ります。範囲でなかろうと狙われたヒラは死にます。
攻撃スキルが増え火力が底上げされた現状を改善するために、防御面での強化をすべきというお話です。
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砕氷戦の予兆が正確すぎるのが問題だとしたらダミーを混ぜればいいんじゃないかな。
例えば次に小氷が1つわくなら、ランダムで3,4つぐらい(大氷なら2つぐらい)に「?付きの予兆」を表示して、
「そろそろ氷がわくのは確かだけどどの予兆が正解かはわからない」って感じにするとか。
あるいは位置情報は一切出さずに「氷が活性化しそうだ」みたいなメッセージをバーン!と表示するでもいいと思うけど。
自分みたいに氷タイムラインのパターン把握してないニュービーからすると予兆便利なんですよね。
予兆がなかった頃は指揮がない限り「あ、氷わいてる」って敵殴りながら気づくことがほとんどだったし。
氷砕戦の面白かったところは沸き時間と数のパターンから敵国や自国がどう動くか、を
戦略立てながら集団で戦う事だと思っていたので今のリス予告ではそれを全部潰しているように感じます。
あくまでリスポップのお知らせは「時間(何秒後に」と「種類(大氷か小氷か)」のみに留めておくべきかと思います。
他国との戦闘力の差が激しいような戦場で、沸く場所に先に陣取られて蹴散らされるようなことが減り、
多少は以前のような試合が出来るのではないでしょうか。
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