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  1. #7151
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    サブキャラとはいえ出したいジョブを少なくともレベル30にする必要があるわけで、
    もし仮に新パッチのジョブが強キャラでそれ使うとなると50までは進める必要があるわけで、
    ジャンポでも買うことになるわけで。
    そこまでして勝率ごまかして弱い人殺したいなんてやばい人はそうそういないと思うので、
    対策としてはGC制限と4人までのみでいいと思います。
    4人pt組んでキルだけ狙ってやたら煽る人は今もRWとかたまに見ますし、せいぜいあれくらいにしかならないでしょう。

    繰り返しにはなりますが、実装直後であそこまで合わせてくるのは固定の可能性が非常に高いと思いますが、
    仮に固定では無かったとしても、固定やそういうことを目的に募集などかけて集まった集団が同じことをやれる可能性は十分あるわけで、
    事前合わせの影響を抑えるための対策として4人制限を導入したなら、GC制限も撤廃すべきです。
    GCというコミュニティに関しては前も書いた通り、
    むしろ一定期間あるいは週の中でタイミングを設けて最大24人で申請できるGCマッチングなどの方が今の半端なものより盛り上がると思います。
    その間は報酬倍とかなら募集もそこそこ立つんじゃないですかね。

    それとこれも書きましたが、結局のところ軍師と分かっているメンツがそこそこ集まってしまった場合、
    今回と同じような、つまりキルのみでいい試合が成り立ちうる以上、
    珍しいから放置でいいとかそういう話ではなく、これが広まれば珍しくなくなるでしょうし、
    どちらにせよルールが機能しないほどバランスとして偏っていることは明らかなので、
    戦意に関してと近接のバランスや範囲攻撃の比重などは調整すべきだと思います。
    弱体を入れて減りにくくなった分ポーションを全体的に一個減らすだけでもかなり緊張感は出ると思いますし。
    (8)

  2. 11-05-2019 09:45 AM

  3. #7152
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    ジャンポ買ってまでもサブ作る人は結構な数いると思いますよ。
    固定でやりたいために合わせて申請してる人達ですよ?それぐらいしますよ。
    実際軍師をされてる方などの同姓同名なりすましキャラまでいますからね。嫌がらせのためにお金かける人は悲しいことに結構います・・・。
    それプラス他の方も書かれてるようにシャキらなくなると思います。
    レート制実装後しばらくは回るかと思いますが少ししたら初心者が少なくなり初心者の待ち時間がやばいことになるかと。

    なのでGC撤廃と今の高揚システム変更を希望します。
    キルのみで進んでいく戦闘はおかしいです。
    リスクの高い近接がかたくなるのも理解できますが補正かかりすぎな気がします。
    かたくて遠距離攻撃もあるので自分で使っても強すぎて驚きましたw
    (10)

  4. #7153
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    私の書き方が足りなすぎたので想像してなかった方向に捉えられてしまったので付け足しますと

    なにも別戦場に分ける必要はないと思うのですよ

    72人集まってマッチングが確定した後にその72人の中で各GCに強さがなるべく均等になるように振り分けられられればいいと思います

    サブキャラやマッチングキャンセルの話は置いといて

    初心者帯・中級者帯・上級者帯くらいのざっくりした分け方でPTも一番ランク高い人でも平均値でもいいので

    それを戦力均等になるように裏で振り分けてもらえば狙ってどこのGC合わせようとかできないと思いますし


    変にプレイヤーに入り口で選択肢を与えようとするからおかしくなるのだとおもいます
    (8)

  5. #7154
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    Quote Originally Posted by sakurano View Post
    ランク制の話題はですね・・・2014年からずっと言われている話題なんですよ。
    ウルヴズにですね、ランク制で住み分けしたらマッチングしなくなったって歴史がありましてね。
    存じております
    1年以上前ですがここに初めて書き込むときに以前何が話されていたか知らずに書くのも失礼かと思い1から全て読みましたから

    まぁ結果堂々巡りだなとw
    (0)

  6. #7155
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    エレメンタルだけかもしれませんが GCによって全く勝てないという状況です
    勝てる確率が0に等しいPvPをだれがやるだろうか

    と思います
    (18)

  7. #7156
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    Quote Originally Posted by Kaiju View Post
    フィーストをプレイしてもらえれば分かると思うのですが、ヒラ以外の3ロールでバーストを仕掛けても落ちないことなんてよくあることです。
    フロントラインではヒラが一人なわけでもないので3人程度で落とすのはなおさら難しいでしょう。
    メレーが十分にダメージを出すには敵国24人の射程内に入る必要があり、引き際を誤れば簡単に落ちます。ホルムギャングの対象になれば、離脱可能な竜以外どれだけ上手い人でも落ちてしまうでしょう。
    レンジと違い、常にリスクに晒されている分メレーにはこのくらいの固さが必要かと思います。
    集団戦の話じゃなくて、相手1と味方3の、その場に敵味方合わせて4人で相手を落とせないって話です。
    周りのヒラだのなんだの入れてたら24vs24ですし。

    さて、理不尽な硬さを感じるのって、だいたい集団からはぐれたメレーなんですよね。
    蒼天時代のレンジの減衰みたいなのとか、あの辺うまく使えば調整できそうですが、うーん?
    (1)

  8. #7157
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    Quote Originally Posted by Femto_Tesla View Post
    集団戦の話じゃなくて、相手1と味方3の、その場に敵味方合わせて4人で相手を落とせないって話です。
    周りのヒラだのなんだの入れてたら24vs24ですし。

    さて、理不尽な硬さを感じるのって、だいたい集団からはぐれたメレーなんですよね。
    蒼天時代のレンジの減衰みたいなのとか、あの辺うまく使えば調整できそうですが、うーん?
    フロントラインは集団戦が基本なのでそのような例を挙げられても全体のバランスをおかしくするだけです。
    詳しい状況がよくわかりませんが、縮地や疾走で機動力が高いので忍者に逃げられることは以前からあることです。
    流石にありえないとは思いますが、1vs3の状況で負けたのであれば大きな実力差があっただけです。
    (7)

  9. #7158
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    フロントラインのタンクが柔らかすぎるように感じます
    被ダメ減少効果を上げたりできないでしょうか
    (14)

  10. #7159
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    失礼を承知でリアルなフロントラインニュースです!上記のような似たような、1人に3人挑んで負けた、殺された言うのは5.1以降、ソロ野良なら普通に至るところで発生してますよ、戦意高揚で、ダメージも回復力も変わるし、例えば私の経験で偶然に高戦意高揚の忍者でプレイヤーは例えばフィーストで慣らした方とか1人出会って応戦したら、[低い戦意の私の暗黒騎士紙切れでしたね] [近接は強すぎます ]スキルも増え扱いきれない経験の浅い方は良く、2~3人居て1人の近接も落としきれないとか普通ですよ、私もダブルクロスホットバーを使い切れず、1ホットバーに両押し8枠でやってます タゲ番号に攻撃マクロに、奇襲警戒<pos>のアライアンス用マクロにタンクAR仕様通知にマウントにデジョンにいっぱいいっぱいですね ホットバーの1番2番とかの切り替えも実際1~2秒かかるので、私は切り替えも出来るだけ無いように工夫してますが、素直にキツいです [スキル回しさえ練習しない方も当然、中には居られるでしょう] まあ3人居て1人に負ける言うのは、そんなものが影響もしてますよ! えっと私も近接は竜忍使うのでやりくらべても、ちょっと強すぎます タンクはやはり、もう少し固くないと釣りあって居ません、戦意も稼げれない向かって行けど向かって行けど、アライアンス壊滅とか、戦意稼げれなか負のスパイラルもうね 嫌 になります その他には、フィールドオブグローリーは廃止で良い(理由、氷削っても戦意は上がらない、ARも溜まりにくい、対人強い固定序盤から、FF無双と言う)別ゲームになってる!
    (1)
    Last edited by SaKuha; 11-06-2019 at 02:48 AM.

  11. #7160
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    開発チームの皆さんは今の現状どう思っているのでしょうか?
    大変失礼ですがとてもジョブバランスが取れてるとは思えないです
    ハッキリ言って今までやってた中で最低の調整だと思います
    これ本当に楽しいと思います???

    吉田Pが固定の影響が大きいからって事でPT4人までにしたんですよね?
    だったらなんで申請合わせ出来ない様なシステムにしなかったんですか?

    開発チームとしての見解を聞きたいです宜しくお願いします
    (35)

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