GCDヒール多用せざるを得ないっていってるひとは、アーサリースター、ホロスコープ、対抗等の学者互換でないスキル群が頭の中から消えてるのかもね。
学者崩れの人は学者スキルを忘れて占星術師のスキルを見直してみよう。
IL上がって即死しないHPあるなら、ピンポイントでバリアの貼れるダイアのが使いやすい。
木人DPSなんて見るだけ無駄です。カードを自分に投げざるを得ない分、DPSに投げるのと比して効果半減ですし、ディヴィネーションは効果1/12ですから。
GCDヒール多用せざるを得ないっていってるひとは、アーサリースター、ホロスコープ、対抗等の学者互換でないスキル群が頭の中から消えてるのかもね。
学者崩れの人は学者スキルを忘れて占星術師のスキルを見直してみよう。
IL上がって即死しないHPあるなら、ピンポイントでバリアの貼れるダイアのが使いやすい。
木人DPSなんて見るだけ無駄です。カードを自分に投げざるを得ない分、DPSに投げるのと比して効果半減ですし、ディヴィネーションは効果1/12ですから。
ホロスコープは不撓不屈、対抗での重ねがけは秘策相当で考えてるのでその中だとアーサリースター以外で特異な部分はないと思います。
その上でアーサリースターも加味して学者互換できるかと言えば使い勝手の面でアーサリースター+輪(計820)よりも陣(500)のが使い勝手に優れている、というのが個人的な結論です。コンテンツ相性はともかくプレイフィールとして使い勝手がいいですから。
相方白なら軽減入ってて死ななければ問題なく戻せますし、その上でノ占の強みと言える部分はアサリ込みのダイレクトヒール位でしょう。
もちろん散会や集合がきちんとできる消化等の段階では学者よりノクタのが優れてる場面も増えるのでそこは否定しませんが。
バリアに関してもセラフィム互換できないのでGCD回す必要がでますし、GCDバリアの必要性が学者より低くなるのはあり得ないと結論づけれます。
木人に関しては本体火力の差がどの程度埋まってるかの確認であってカード不使用になるのは当然だと思うのですが……。自分にカード投げて殴るとかどう考えても非効率的ですし。
こちら確か蒼天や紅蓮時代の発言だった記憶がありますが火力を考えていないのであれば漆黒白魔の高火力設計が説明できないのでもう過去の話だと思いますよ?
アサリの表示をもっと分かりやすくなりませんか?
敷いても他ジョブに気づかれないこと多くて入ってもらえず(入らない遠隔はともかくとして)
白してる時もアサリ敷いてあるのに気づかず見落としてる事があるので。
あとエリアによってはほんと見づらいです
イノセンスとかグルグ火山とかの床が白っぽいとこは特に
発動時のエフェクトでなく発動前のエフェクトをもっと分かりやすくお願いします
Last edited by taqrahs; 11-05-2019 at 02:37 AM.
5,0:白>学>占
5,1:占>白>学
攻撃能力がこんな感じで変化してきているので、評価はもう1度しなおす必要があると思いますよ
白魔導士は高火力とか、ノクタ占星の強みはダイレクトヒールのみ
・・・というのは
5,0なら頷ける内容ですが、5,1はまた違うと思います
まだパッチ後1週間ですが
仮に上記のデータが正しければ、高火力という点は占星が当てはまるでしょう
それは強みだと言えるはずです
Last edited by pearlco; 11-04-2019 at 06:32 PM.
火力は確かに上がってるけど白の様にマレフィジャ連打しないし良いバランスじゃないですかね......?
占の火力は今で十分。カードをなんとかして欲しい。
ヒーラーの火力は、相方にヒールを押し付ければそれだけ自分のDPSは出ますし
相方が火力を意識しすぎてヒールをおろそかにするタイプなら、自分のDPSは落ちますし
さらに固定なら無駄なヒールを無くしていけるよう打ち合わせできますが
野良だとそうもいかず、OH気味でDPSはやや落ちる傾向にあると思っています。
ということで、外部サイトの集計結果なのか何なのか、何の根拠をもってヒーラー間における火力面での優位関係を定めているのか正直よく分かりませんが、
約25戦程こなした限りでは、極ハーデスとのコンテンツ相性的な意味で言えば、占星術師が抜群にいいなぁ、と感じています。
安定感の高いヒールワーク、移動を強いられつつも、滑り打ちが容易に狙えるタイミングであることからも、そういった所で火力を出しやすいのかもしれませんね。
ぜひとも、今後の高難度コンテンツも極ハーデスのような設計でお願いしたいです。
ただ、外部サイトやこれまでも投稿でも見かけるように、バリアがイマイチバリアの仕事が出来ていない、という意見もあるようで、
白占なら白ダ構成の方がいい、という風潮は個人的にはあまり好きではありません。
学者ノクタ共通の調整として、痛い攻撃の前にバリアを貼る意味があるコンテンツ設計、及びバリア量のやや上方調整をお願いしたいです。
宜しくおねがいします。
運命の輪のリキャスト短縮とノクタ時の軽減付与仕様のおかげでだいぶ使いやすくなりました
極ハーデスのように瞬間的な全体回復を要求されるコンテンツだと学者より動かしやすい気がします
継続回復力(囁きと、特にパクトの存在によるMT維持能力)は学者に軍配が上がるので、これを棲み分けと見るか横並びにならないとするかは今後の調整のカギですね
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