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  1. #7081
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    「固定パーティー」について(2/2)

    (承前)
     以上のような背景から、私はこのトピックにおいて語られている「固定」のニュアンスの曖昧さについて違和感を持っています。
     「固定」について「何か強くてPT組んでいないメンバーを狩っているよくわかんないヤツ」として認識していませんか?
     
     まず、5.0までの環境では「PvP固定」と呼ばれているコミュニティには初心者を含めて様々な練度のメンバーが参加していました。「8人PT」だからといって強いメンバーしか参加できない、していないという先入観やバイアスは議論を行う上で排除すべきです。
     「絶対に負けたくないからより勝てるコミュニティへ参加したい」という希望がある方には門戸は常に、そして必ず開かれています。(何らかのロールプレイやこだわりで参加しない方については考慮しないものとします。)
     むしろ、「絶対負けたくない、仲間と一緒に強くなりたい」という方が参加しているものとしての認識が近いでしょう。

     次に、「固定PT」は「マッチングPT」より強くて当然です。マッチングしてその場で出会った即席PTよりは「幾分か」お互いの出来ることを理解して適切な行動やロール配置、人員配置が出来ますし、プレイヤー自身もPvPに興味を持っており少なくとも自分のジョブやルールについては知っています。

    そして、8人PTに参加していたプレイヤーとマッチングPTへ参加しているプレイヤーの差は経験です。

     このフォーラムは提案をする場なので、この固定パーティーについての話を踏まえたうえで「経験の差」について後日投稿させていただきたいと思っている提案を概略だけ事前にこの場でさせていただきたいと思います。

    私は、4人PT制限を8人PTに戻したうえで以下のアップデートをすることを提案します。
    ①現在どこが一位かをライバルウィングズのコア耐久値のような専用UIで大きく表示する
     →どこを攻めるべきかが明確になり連携が取りやすくなります
    ②現在ジョブのみで表示されている敵兵の名前表示を、フィーストのようにキャラ名とジョブアイコンで表示するように変更する
     →参戦数が多いプレイヤーが強いプレイヤーを発見できるようになり警戒すべき陣営がわかるようになる。ジャンプ煽り抑止にもなる。
    ③陣営に参戦しているプレイヤーの戦意値合計を①の専用UIに表示し、どの陣営が戦意値で優勢で戦闘が強いかを表示する。
     →その時点でどの陣営を優先して攻撃すべきかがわかりやすくなる。
    ④戦意により向上する火力の影響が大きいため、以下のように戦意の効果を下げる
     『1→1.05 2→1.1 3→1.2 4→1.25 5→1.4』
     →DPSの火力が上がりすぎてヒーラーのヒール力が追い付いていない。また、ヒーラーが戦意値を稼ぐのは比較的難しいため。
    ⑤高揚Ⅲ以上のプレイヤーをマップに表示
     →警戒すべき陣営がわかりやすくなるため

    以上です。長文ですが最後まで読んでくれた方、ありがとうございました。
    (12)
    Last edited by yzx; 11-01-2019 at 09:46 PM. Reason: 強調等修正

  2. #7082
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    問題は、レーティングの基準をもつことがむずかしい以上、申請をわけるってことしかない気がするけれど、固定+ソロの申請とソロ申請に反対してるのが、「努力しないのが嫌いだ!」といってる固定側だからじゃ。
    圧倒的多数のソロ申請側が、拒否してるわけでもなんでもない。
    そして、マッチングのために貢献してくれてるソロ側になんのメリットも与えていない固定側が、上から目線で「文句があるなら~」って非難しはじめるから、荒れる。
    結局、ビジネスとして開発側は、多数側の意見をとらざるをえない→Kabubu氏のいうところの下にあわせる修正が加わる。

    固定側が、ソロ側になにか確固たるメリットを提示できれば問題は解決するんじゃないですか?
    お互いを非難する前に、フォーラムは議論する場所なのだから、固定側はコミュニティとしての自分たちに何ができるか考えてみては?
    ただし、それは、「システム側にやってもらう」ことではなく、固定PC側からでなければ、ソロ側は納得しないでしょうね。

    フィーストでいうなら、弱い人と同じPTにマッチングしたとき、どうやってキャリーするか考える。
    そういう理屈なんじゃないでしょうか。

    個人的に現状のコミュニティの在り方では、上記のプロセスがユーザー側で不可能であると思うため、今までの固定PTとは違うコミュニティを作るべきではないかと思う次第です。
    (23)

  3. #7083
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    Quote Originally Posted by yzx View Post
    たぶん、仲良しPTも固定であるとの認識でお書きになってることはわかりますが、ソロ申請云々を言っている人が全部、PTを組んだことがない人であるという認識もずいぶんあいまいな妄想上のものであると思います。
    (5)

  4. #7084
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    Quote Originally Posted by MiaEst View Post
    たぶん、仲良しPTも固定であるとの認識でお書きになってることはわかりますが、ソロ申請云々を言っている人が全部、PTを組んだことがない人であるという認識もずいぶんあいまいな妄想上のものであると思います。
    全くそのような意図はないので釈明させていただきます。
    そのように解釈されたのでしたら非常に残念に感じます。
    短時間での読了ありがとうございます。申し訳ございませんが今一度本文のほうを確認していただけましたら幸いです。
    (7)

  5. #7085
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    Quote Originally Posted by Nico_rekka View Post
    【難易度】
    難易度が高く感じるのは自分で全部どーにかしようと思い込むから高く感じるのですよ

    自分だけでは手が回らないところを
    今回、他の人に分担してもらう手段が増えたのですから
    素直に手が回らん部分は他の人にポーションや立ち回り、バフ等でカバーしてもらえばいいのです
    他者に依存する部分ではそうでしょうね。
    私が言いたいのは他者に依存出来ない部分の話です。
    他者がいくらポーションや立ち回りを改善したところで(バフ等も)
    ヒーラーがその間にやらなければならない負担が増え続けている現状はどうお考えでしょうか?

    回復量アップ(慈愛)等々のバフを使い、ヒールやバリアをはって戦ってもらう。
    それまでは以前と変わらないのですが、今回はヒール力が減少したにも関わらず、火力は軒並みアップして範囲火力まで今まで以上に得ています。

    各々の自衛は他者に依存してもらえば良いと思いますが、現状の運営の調整方針では、火力を上げるヒール力を下げる。という調整方針を紅蓮からこっちずっと続けているので、変わることは無いでしょう。
    どう考えても悪化する未来しか無いので、ヒーラーの面白さを犠牲にDPSやタンクをやってもらうことに疑問符が付きます。

    何故1つのロールを奴隷化するレベルまで貶めなければいけないのか私にはわかりません。
    そこまでヒールというものを抑制したいのであれば、ヒーラーというロールの存在を別のものにすべきではないでしょうか?
    (1)
    メインはEle、サブはPrimalとManaとGaiaで活動してます。

  6. #7086
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    Quote Originally Posted by Kyoh View Post
    他者に依存する部分ではそうでしょうね。
    私が言いたいのは他者に依存出来ない部分の話です。
    他者がいくらポーションや立ち回りを改善したところで(バフ等も)
    ヒーラーがその間にやらなければならない負担が増え続けている現状はどうお考えでしょうか?

    回復量アップ(慈愛)等々のバフを使い、ヒールやバリアをはって戦ってもらう。
    それまでは以前と変わらないのですが、今回はヒール力が減少したにも関わらず、火力は軒並みアップして範囲火力まで今まで以上に得ています。

    各々の自衛は他者に依存してもらえば良いと思いますが、現状の運営の調整方針では、火力を上げるヒール力を下げる。という調整方針を紅蓮からこっちずっと続けているので、変わることは無いでしょう。
    どう考えても悪化する未来しか無いので、ヒーラーの面白さを犠牲にDPSやタンクをやってもらうことに疑問符が付きます。

    何故1つのロールを奴隷化するレベルまで貶めなければいけないのか私にはわかりません。
    そこまでヒールというものを抑制したいのであれば、ヒーラーというロールの存在を別のものにすべきではないでしょうか?
    範囲やバフが追加されたので純粋なヒール力はむしろ上がってますよ
    単体ヒールが下がったのは個人にポーション持たせたり、タンクやDPSにバフや回復スキルが入った分の調整でしょう?

    単体のヒールは個人ポーション+ヒラヒール
    範囲はヒーラーの範囲ヒールやヒラタンクの事前バフ
    範囲でうち漏れた分は個人のポーションでカバー

    FLに限って言えば
    ヒーラーが負うべき負担と責任は減ってると思います
    (2)
    Last edited by Nico_rekka; 11-01-2019 at 10:34 PM.

  7. #7087
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    とりあえずDC間でのプレアブルがどうなるか待ってみたらいいんじゃないですかね。
    絶対的母数がないと3つの柱をそれぞれプレイヤーが満足いくほどマッチングさせるのはきつそうですもん。

    どうせ分けるなら申請分けしてって昔要望してた頃のように
    PTでもGC固定フリーが選択可能、なおかつソロでの参加も可能 

    ソロのみGC完全フリー
    で分ければいいんじゃないでしょうかね。

    母数が安定するなら私は前者の戦場に帰りたいですから。
    申請分け希望してた当初の望み通りわけてガチの方で勉強したいっ気持ちは変わってませんからね。

    ただ、自分でもそっちがいいって感じるからソロの方がアイテム取りのピークをすぎると24すらないのでマッチングするかは保証しません。
    わたしは保証するって昔豪語してたから、いまそれを背負えないので反対してるんです。

    なにより、強いPTじゃないPTもかなり参加してるのをしる機会があったので、わけてもPT参加型の方がマッチングするんだろうなとは思ってます。
    (1)
    Last edited by pomepome; 11-01-2019 at 10:35 PM.

  8. #7088
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    Quote Originally Posted by Nico_rekka View Post
    範囲やバフが追加されたので純粋なヒール力はむしろ上がってますよ
    単体ヒールが下がったのは個人にポーション持たせたり、タンクやDPSにバフや回復スキルが入った分の調整でしょう?

    単体のヒールは個人ポーション+ヒラヒール
    範囲はヒーラーの範囲ヒールやヒラタンクの事前バフ
    範囲でうち漏れた分は個人のポーションでカバー

    FLに限って言えば
    ヒーラーが負うべき負担は減ってると思います

    高揚システムのアップ分はちょい手をいれてほしい部分はありますが、それはヒーラーとはまた別のお話
    それは見かけだけのものですよ。
    範囲ヒールやバフの実装により、純粋なヒール量は上がっていますが、ヒール力に関しては下げられています。
    5.0であれば学者の鼓舞がそうだったように、戻したように見えても実際は戻しきれておらず(バリア分含めてそう見えているだけで実際は戻せていない)
    その頃から学者は単純なヒール力が足りていないと言われていて、今の仕様でそこまで貶められているのが今のヒーラーです。

    そこから考えていただくと理解出来ると思いますが、どんなにヒール量を上げる調整をしたところで、ヒール力が下げられている以上、火力がインフレしている仕様を入れてしまうと……間に合わないんですよ。
    どんなに味方を守ろうとしたところで、ヒーラーの今の能力では無理があります。

    これが8人PTを組める状態であれば全然良い調整だったと思います。
    しかし4人PT制限がかかっている状態では、無理です。

    ポーションの発動仕様的に見ても、単体ヒールを下げる理由にはなり得ない仕様です。
    良い調整ではあるのですが、どこかちぐはぐな調整が行われているので、ヒラの負担は増えていると思いますよ。

    カバーがカバーになっていない状態を入れているにも関わらず、いつも通りの調整方針で調整を行うPVP調整に未来は無いと思っています。
    (2)
    メインはEle、サブはPrimalとManaとGaiaで活動してます。

  9. #7089
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    Quote Originally Posted by SaKuha View Post
    ならばプレイヤースキル低い弱いプレイヤーさんは努力して無いのか?悔しさに涙してないのか?そんなに貴方達は偉いのか?弱い者を切りすて俺こそ正義って言うなれば、もうPVPソロ申請は廃止して、パーティー組まないと遊べ無いようにしたら良いです 私はもうPVPはやらない、そう考え方を変えました そこまで弱い者は悪く言われてまで、メインでは無いコンテンツをやろうとは思わないです!

    これは特に返信というわけではないので流し読みしてください。
    常連側の言う努力というのが大方「PvPコミニュティに参加する」「PTで出撃する」という点に重きが置かれているので、
    コミニュティに参加しないでソロで申請し続ける事に対してそのような捉え方をするのではないでしょうか。

    このゲームは団体戦なので1人で足掻いて戦況が良くなることは自分で指揮をする以外にほぼないです。
    ソロ参戦し続けて野良で指揮をするような人はともかく、特にそういった事もなくあれこれ考えながら申請して
    立ち回りの改善を図るような事はまったく無駄ではないですが効率的ではないなと思います。
    意思疎通の図れる味方がいる事でようやく戦況に影響が与えられるので、勝つためにどうすればいいか
    の結論がPTを組むになっている状況です。

    ソロで頑張っている人が努力してないとは思っていませんが、だからといって固定側の人間をひき殺したいだけでしょなどといった
    穿った見方が散見されるのかが割と疑問です。ソロで頑張ってるから偉い、PT組んで行動を起こしてるから偉いということもないでしょう。
    勝つためのアプローチが違うだけでどちらが上か下かなどは存在しませんし、
    お互い勝つためにとった行動に感情的な難癖をつけるのは建設的ではないです。
    (11)

  10. #7090
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    Quote Originally Posted by Eine_ View Post
    おそらく、ひき殺されるという文に対して、常連というよりは、固定側も過剰に反応しすぎな部分もありますから、お互いさまなのではないかと思います。

    ソロ側の人たちもたまにいってますが、ゲームを楽しみたいという気持ちがあるのは、おそらくあるのです。

    初心者でソロである場合、Eine_氏の言う通り、ほぼ関与するところがありません。

    それを悲観した意見に「難癖」というのも少々厳しい物言いであるかと思います。

    基本的に、常連、固定側も強くなる「努力」をしたと言っていますが、本ゲームの本筋がMMPRPGである点から鑑みて、それ以外の「努力」に関して、何ほどのことを私たちができているのか疑問です。
    (11)

  11. 11-01-2019 11:43 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

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