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  1. #91
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    報酬の話については前書きましたけど


    興味が無いので言及もしてないですよ
    これと#83に書いた流れから、ボクはこう考えているので自由さを考えるとき報酬の話が出てくる余地が無いし、
    報酬がどう話の流れに影響してるのか全く分からないんで、それを説明して欲しいです~
    であるなら#1の訂正を。
    このスレッドの議論で報酬の問題はその時点で話し合われるべき話として提示されております。
    というよりこのスレッド内でも提案に対する報酬の話はほかの方からも出てますよね?
    そういう点で報酬についての議論はなされてると思いますが?そもそも、最初の話はあなたへの
    個人的な詩的じゃなかったと記憶してますが?
    (1)

  2. #92
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    Quote Originally Posted by Himelyn View Post
    解釈によって潰されるのは忍びなく、皆、面白いものなら異論はないと思います。
    例えばこういう感じのIDをやりたい!とアイデアを見た時に、色々なゲームを触ってる人は「あ、これ面白かった△△と□□のアイデアだ!」「更に☆☆って部分を組み合わせたら面白いかも!」って広げられますし問題点もイメージしやすいけど、
    受け取る側に響くものが無ければ「なんやこれ、つまらんぞ」となりますし、そもそもコストかけてまで実装して欲しくないと思ってる人からすると面白いと思う方向に話を広げようとすらしないので、
    皆が面白いと思うのは事実上ありえないと思っています
    (故に、誰も味わった事の無い完全な新規のアイデアを出すんじゃなく、イメージしやすい既存のゲームを元に案を書きましたが、それでもプレイしたことない人にはナンジャソリャ?となります)

    ボクがここで他の人が出した案に何度かそれは面白いと思いますと答えましたが、それでも書いた人のイメージと完全に合致してるとも思いません


    今まで出てきた案は確かにミニゲーライクな部分も多いので、それをどこか…IDという形じゃなくても拾ってもらえれば儲けものじゃないですかね?
    というわけでボクは他の人の案は出来る限り広げて面白いものだと思って読んでいるので、ジャンジャン人の話が聞きたいです、ジャンジャン
    (1)

  3. #93
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    >このスレッドの議論で報酬の問題はその時点で話し合われるべき話として提示されております。

    #1で示したのは位置づけを示しただけですね、言及してくださいという意味ではないですよ
    報酬の話がしたいのは構わないんですけどそれがデザインにどう影響するかこちらに伝わってこないのでそれを説明して欲しいです~
    (1)

  4. #94
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    >このスレッドの議論で報酬の問題はその時点で話し合われるべき話として提示されております。

    #1で示したのは位置づけを示しただけですね、言及してくださいという意味ではないですよ
    報酬の話がしたいのは構わないんですけどそれがデザインにどう影響するかこちらに伝わってこないのでそれを説明して欲しいです~
    報酬の量や内容はどうでもいいんですが「出る・でない」はそのままコンテンツの魅力に直結します。
    提示された形で報酬が出るという前提なら「そんなややこしいことしなくても通常IDで報酬もらえば
    問題ない」ってなりません?デザインじゃなくコンテンツそのものの魅力の問題。

    だから「このデザインが悪い」って言ってないでしょ。「通常IDの方がましだからそっちを多くしてほしい」
    と最初から言ってます。

    議題の位置づけを示したのなら議論はその中で行われると思ってたのですが・・・・・。違うのですね。w
    報酬度外視して良いならそもそもIDいらない。空島のようなインスタンスコンテンツを8人ないし4人PTを組んだ
    状態でのみ(もしくはソロ入場で内部で特殊なPT募集を行いCFRFは使わない。)使用。
    それなら敵のランダム発生もボスの複数発生とランダム性も確保できますので
    自由度の高いインスタンスコンテンツになるかと。
    景色も良いですし、中でジョブチェンジできるし、クラフターやギャザラーも遊べるし、遊び方無限大。w
    (0)
    Last edited by sijimi22; 11-01-2019 at 09:49 AM.

  5. #95
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    最初に書きましたけど
    >「スッゲエ!!面白そう!なんてクールなんだ…信じられないよ!でも一つ気になるんだ、とても面白いと思うけどどうしても報酬面が気になるんだ、それを実装するにあたってどういう報酬にしたら過疎らずみんな楽しくプレイ出来るんだ?」
    ってなってるならより詳しい報酬の話に付き合いますよ、そうじゃないなら、それより先にする話があるというだけですね
    出てきた案に対してね、響くものが無ければ無理に話に入って「分からない」言わなくてもいいんですよ、音楽聞かない人にはデスメタもプログレもゴシックメタルも同じにしか聞こえないのと思います
    それでももし分かりたいのであれば自分で調べるか体験出来るだけの具体例は書きました


    あとね、別にしめじさん自身が自身の考える面白い!というテーマで思うアイデアを書いても良いんですよ、ボクは付き合いますよ
    (4)
    Last edited by Akiyamashuuichi; 11-01-2019 at 10:08 AM.

  6. #96
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    Quote Originally Posted by ilmenite View Post
    あれですかね
    いわゆるCoopゲーを目指してるんですかね?そうすればなんかすんなり分かるような、わからないような
    FF14も「coop」ですし「いわゆるcoop」がどういうものかと問われるとウーム…(ベルトスクロール?協力型FPS?タワーディフェンス?)

    スレとしては#1のテーマに該当するものなら何でもござれという姿勢です
    ユーザーがより自由さや展開を楽しむゲーム体験を実現する手法として、敵側に肉を入れたり、ジョブチェンありにしたり、ストーリーに工夫を入れたり等、
    各々のアイデアを歓迎します

    例えば「IDの途中にやたら樹木タイプの敵がいて実は園芸にジョブチェンして斧でグサグサ切れたら楽しいんじゃない?」
    とか、そういう案を出しても、案を出す人がが楽しいと思って出すのであれば、いいと思います
    (0)

  7. #97
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    報酬の量や内容はどうでもいいんですが「出る・でない」はそのままコンテンツの魅力に直結します。
    正直、私は報酬で大きく私の選択に反映します。
    やる順番として、まず報酬ありきと言った方のが早いかもです。
    特にトークンは、週制限に到達するまで取得効率を最優先させるので、面白いかどうかは二の次です。
    到達後に、やりたいものに着手するという順なので報酬は非常にウエートが高いです。

    しかし、報酬は後から追加もできるので、今は案内容について討論した方のが良いかもです。
    (多くの人に興味があっても私自身がやるかどうかは別問題ですが)
    (1)
    サブですよ!っと

  8. #98
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    報酬の話は必要だよ
    無報酬でサブコンテンツはやらないでしょ
    トレハンは扉やルーレットでランダム要素強いけど宝箱からギルしか取れないとしたらやる人だいぶ消えると思うし
    PvPもココ最近は神話トークンやエクスアラガン装備GARO装備で賑わってますけど報酬何も無かったら多分今の半分もやりませんよね
    (2)

  9. #99
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    報酬が無いとプレイする人がいないのは当たり前なので分かり切ってる事を敢えて指摘する意味が分からないというか、
    どういう話に持って行きたくて報酬の話が出てくるのか、説明を求めても返ってこないので、まったく分からないんですよね今のところ

    ”なぜ、報酬の話がしたいんですか?”に対して”報酬無いとやる人いないから”って、何も説明してないのと一緒ですからね、これはただ呟いただけです、目的のある発言ではないです
    目的のある発言というのは、
    「あなたの言うコンテンツを遊びたいけど報酬面の調整が不安だからどういう報酬ならそれに人を呼び込めるの?」とか
    そのアイデアにはどんな報酬があっても絶対やりたくないです」とか、こういうのですよ

    お互いイメージが膨らんできた段階で出るならともかくそれが何を指すのかイメージのやり取りが不十分の段階で報酬の話を出すなら、どこに繋がっていく話か明確にして下さい
    (2)

  10. #100
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    Quote Originally Posted by Himelyn View Post
    正直、私は報酬で大きく私の選択に反映します。
    やる順番として、まず報酬ありきと言った方のが早いかもです。
    特にトークンは、週制限に到達するまで取得効率を最優先させるので、面白いかどうかは二の次です。
    到達後に、やりたいものに着手するという順なので報酬は非常にウエートが高いです。

    しかし、報酬は後から追加もできるので、今は案内容について討論した方のが良いかもです。
    (多くの人に興味があっても私自身がやるかどうかは別問題ですが)
    勘違いさせてしまってますが。
    私が報酬について言ってるのはもともとは、

    相反する2者が影響しあって自己の目標を達成することによって報酬が出るという状況自体がPVPに見られる
    形式に近いから私はPVPと解釈する(のでIDコンテンツにするよりもPVPコンテンツ
    として作った方がよくない?カッコ内はもっと前に提示)

    そしたら報酬がどうゲームデザインにかかわるんだって聞かれたからデザインにはかかわらんよ。
    でも、報酬があるかないか(もともとの私が言ってるのはそれだから)はコンテンツに魅力に
    直結するでしょ?って書きました。

    #1を指針とするなら少なくともここで語られるべきは現存のIDのコンテンツにどういう楽しみを
    吹き込むかって事でしょし、報酬は出されるって事だからの話ですが途中でひっくり返されたので
    まぁ、もうどうでもいいかな?
    (1)
    Last edited by sijimi22; 11-01-2019 at 03:07 PM.

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