ヴェンジェンスの反撃ダメージが相手の攻撃の割合で返すんなら強化だったろうけど5秒で3%5%の差が埋まるとか
2分モノだし開幕掛けて突っ込んでブレハしてる時間が出来たでしょうと言われてもウーンとしか返しようがない
防御バフ全体リキャスト短くして重ね掛け出来るような調整の方がタンク使いには喜ばれたんじゃなかったかなぁ
ヴェンジェンスの反撃ダメージが相手の攻撃の割合で返すんなら強化だったろうけど5秒で3%5%の差が埋まるとか
2分モノだし開幕掛けて突っ込んでブレハしてる時間が出来たでしょうと言われてもウーンとしか返しようがない
防御バフ全体リキャスト短くして重ね掛け出来るような調整の方がタンク使いには喜ばれたんじゃなかったかなぁ
原初の「殴って・耐える」感が消えて直感に変わったのがやっぱりつまらない、なぜ消した…
ヒーラーからしたら一気に減った後、自分でモリっと回復されるのも数字によってはオーバーヒールになりがちなのでヒーラー視点でも面白く無い
一気に回復するという戦士っぽさを、回復した数字の〇%をバリアに変換する能力を持つとか、受けた攻撃の一部をdotに変換するとか、別の仕様で表現した方が良い
プレイフィールは暗黒を暇にした感じで、逆に言えば暗黒は戦士に比べてどうでも良いインスタントアビリティがあるだけとも言える
かと言え、今のアップヒーバルが楽しいスキルかと問われると…
ホルムギャング延長のせいで初心者の館をクリアできなくなったんだけど・・・
ttps://www.youtube.com/watch?v=HkSUXmn8qH0
ホルムギャングはやっぱり6秒に戻した方が良さそうですね。
元々8秒に延長する意味も理由も懐疑的でしたし。
ホルム6秒に戻せて………
リキャ同じならプレイフィール的にも8秒でしょ……………………
エデン零式4層ロッククラッシュ、極ティタ妖精光等々、バフ受けとか一発目頭割りなしで受けれるようになったのはかなり大きいよ
正直なところ戻さないでほしいし、万が一にも効果時間6秒にするなら180秒リキャじゃないとムリ
戦士、定期的に威力の高い確定クリDHを叩き込み、定期的に1ボタン連打の技を出す…というのは機工士でもそうですが、
機工士はその1ボタン連打がGCD1.5秒かつアビリティガチャガチャなので、やってる最中の威力が低くても手数でカバーしてる感覚になれるんですよね
戦士はインナーカオス自体は結構いい数字を出すんですが、それだけですね
フェルクリ連打が、威力が低い攻撃をGCD2.5秒で連打して間にアップヒーバルと接敵入る(しかも低い数字)だけなので、抑えつけられてるぅぅぅって感覚が大きく、CD長い攻撃スキルなのに、やってても別に楽しくないと感じます
元々、めっちゃ強いフェルクリを連打出来るなんてンギッヂィ!ってなってたところ、
フェルクリより上位の「モリっと火力出るスキル」追加+フェルクリ連打するとウォークライ短縮=フェルクリ連打のパワー落とすしかない ので、そら気持ちよくならんわ、みたいな
調整案になるんですけど、もっとウホウホ感を下さい
例えば90秒で来るフェルクリ連打タイムのGCD1.5秒にして、間にウホウホ・アップヒーバルを連打出来るとしたらどうでしょう、これは結構ウホウホしてて気持ちが良いんじゃないでしょうか
防御バフの問題が出てくるならGCD1.5秒で殴ってる間はずっと軽減n%つくという仕様でも実現出来ると思うウホ
フェルクリ使うとウォークライのCD減少する、ウォークライのスキルを使うと原初の解放のCD減少する、みたいな更なる相互作用があっても面白いと思うウホ
・火力スキル回しに"戦士ならでは”感を出す
・防御スキルに”戦士ならでは”の特徴あるスキルを出す
が課題だと思いました
伸びしろが無いとか横並び調整はもう方針なのでしょうがないと思います、DPSもその傾向強いしね
あと、暗黒は頭使わず適当に漆黒使ってるだけで勝手に攻撃バフ維持されるのに、戦士は残りバフ時間見てブレハ撃たなきゃいけないという前時代的な作業をさせられてるのが地味に最悪です
ジョブ専用UIもおかしいですね、暗黒はほぼほぼ勝手に攻撃バフ維持されるので専用UIにわざわざ残り時間を目立つように表示しなくてもいいんですが、
戦士はちゃんと見てないとダメなのにバフ時間は小さく、前時代的バフアイコン管理 なんですかねこのへんのモヤっとした感じは
Last edited by Akiyamashuuichi; 10-31-2019 at 10:49 AM.
5.2以降に実装される零式4層で、ナイトがホルムのせいでハブられてから文句言えば良いんじゃないですかね。
猛りとか触って欲しいところは多々あるけど、無敵時間が短いせいでヒラの心理的な負担や手間が減ったのだからホルムについては良調整でしょ。





正直これは強く同意します。
まさに「前時代的」という表現がぴったりです。
バフ維持という要素はコンボルートの使い分けのために仕方ないかなと思いますが、ブレハの残り時間は専用UIにしてほしいと思いました。
ブレハはこれグラン・コスモス行ってみたかなと
まさか開発もスプリントで扉まで複数グループ纏めてたのかなと
モンクの地烈は自身周囲に変更してプレイフィールを良くしてるのに、戦士のオーバーパワーはそのまま。
前方範囲の方が都合が良い事ってなんか有りましたっけ?
ただでさえ、敵をまとめるとブレハ撃ちにくくてしょうがないのに、範囲攻撃のコンボが
範囲違って敵が漏れるわ位置調整で敵が動いてDPSに申し訳ないわで。
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.

Reply With Quote





