とっておきの範囲DPSアップのカードを3分に1回袖もとから取り出して使うとかならそのままスリーヴドローで良いかもしれませんね。


とっておきの範囲DPSアップのカードを3分に1回袖もとから取り出して使うとかならそのままスリーヴドローで良いかもしれませんね。

攻撃ほとんどしなくても回復と支援中心でPTに貢献できるジョブに変えちゃったらどうでしょう。
今のままカードの効果をもっとあげて、火力は逆にもっと落とす調整だけでかなり近いものができる気がします(ノクタ/ダイアの微調整はもうちょっと必要かも)。
そうすると占が劣化白学のようなあいまいな特徴から
3ヒーラー間の個性がはっきりになります。
白:自分で攻撃しながらピュアヒーラー
学:自分で攻撃しながらバリアヒーラー
占:攻撃あまりせず火力支援しながらピュアかバリアのどちらか選択
現状だとヒーラーとは名ばかりで3ジョブとも回復するDPSという遊び方です。
回復するDPSが好きな人は白か学を選び
ある意味オーソドックスなよくあるRPG的ヒーラーを遊びたいなら占と好みにも広く対応できて
客層(売り上げ)の拡大にもつながる可能性もあると思います。
カードはこのままで行きます
ってのを私も過去のPLLで見ました
それがどういった意味合いとして言ったのか
5.Xシリーズは これでいくと言っているのかFF14が続くかぎり よほどの事がなければ この感じを維持したくて言ったのか
私にはわかりませんし
責任のある立場でしょうから まったく方向性を変える事が一切できなくなるような発言は、なかなか明言は出来ないでしょう
運営する側として維持したいと思う事はあっても変えて行く事でユーザー数が増える選択というのが結果的にあるのであれば そちらの道を完全にふさぐべきではないでしょうから(今の状態から変える事がユーザー数を増やす事になるとは言ってはいません)
占星術をメインに日々、高難易度コンテンツに挑んでいる方からすれば大きなテコ入れよりも即実現可能な数字調整や使い勝手・手触り感のブラシュアップなど即実戦で活用できるであろう要望が多くなるのは当然な事だと思うし
大がかりな改造を望む人は なにも次のパッチで、そうしてくれなど思ってもいないかもしれない次のエクスパンションのタイミングで少しでも今より楽しいものになってほしい そんな思いからかもしれない
このままでいきます、とは=カードの要望をフォーラムでする事は無駄
とは私は考えません
自分の口に美味しいご褒美を放り込まれなければ自分自身がした事が意味のなかった事とは私は思わない
実益がなければ無駄と思う事は別に悪い考えとは思わないけど
ただそれだけのためなら私は今こうして自分の人生の時間を使ってフォーラムに書き込みする事で時間を費やし取り換えしのつかない後悔というのをしようとは思わない
私にとって時間は大変貴重で無駄には使いたくはないものだから
誰かが書いた他人が見れば実現性がないと笑われるような幻想的な要望
すぐはかなわないかもしれない
でももし それが現実の物になって それを目の当たりに出来たのなら
幻想が現実へと昇華し その幻想の最後を目の当たりにする事になる
オンラインゲームはパッチにより今を過去のものへと置き去りにする
オンラインゲームのファイナルファンタジー14は誰かの幻想を過去のものとし現実にしていく事で幻想の最後を目の当たりに出来るゲーム
ファイナルファンタジーの名を冠したナンバリングの中でも それを最後の幻想に出来る可能性を秘めた数少ない一例
旧ff14は吉田さんを筆頭に正に過去の物になったし
新生いらい6年間 誰かの思いが、そのままでないにせよ 何かしらの形で幻想から現実にプレイヤーが遊べるものへと変わった
実現するのが大変難しいと尻込みをしていたら内情はしらないが新生はなしえなかったかもしれない それをなしえた人が このままでいきますって言ってるのだから
吉田さんは高い壁で 壁なのだから乗り越えよう突き破ろう 新生する際にも壁があったはずだ それを乗り越えたから今新生FF14を私は遊べている そんな吉田さんから私はユーザーとして宿題をもらった気がする
近々の事にせよ長期的な事にせよユーザー側から今一度 占星術師を新生しよう 立ちはだかるのが吉田さん達なのだからやりがいがある
煽りで書いているわけではないからね
ただ今よりFF14が楽しくなる可能性があり それがユーザーの声が発端なら素晴らしいと思っててるだけ
Last edited by Noprop; 10-25-2019 at 03:20 AM.
5.xのカードシステムがそもそも致命的だと思います。
仮に
・スリーヴドロー削除
・マイナーアルカナ削除
・シンボル揃えを削除
・近接遠隔投げ分けを削除
ってやっても私自信不満はありません。今のカードシステムが面白く感じないので、手間が減ってよかったくらいに思います。
あくまでも私個人の感想ですが、削除されてた方がいいって思えるシステムはどうなんでしょうか。
漆黒当初からこれだけ不評なカードシステムを運営はどういう想定で設計しているのか、ここでフィードバックしている方は特に気になってたと思います。そんな中でのあの公式本だから批判も強くなってしまうのではないでしょうか。
今のシステムを気に入ってる人もいるから戻さないと以前おっしゃってましたが、それなら5.1で大きく調整入る忍者、侍、詩人はそれぞれ気に入ってる方もいますよね?そもそも今のシステム気を入ってる方に配慮してたら調整なんてできないし、フィードバックもいらないのでは。
占星の調整についてはあまりにも納得いかないことが多いです。



すっかり本を置いてご無沙汰していますが、ヒーラーとは人の欠点や不手際が良く見える生き物だと思っています。DPSを次々とテコ入れできDPSが輝けるのは誰のお陰か考える時期なのかもしれませんね
Last edited by kabii; 10-25-2019 at 08:54 AM. Reason: 編集と校正
深く同意します。
簡略化の意見は実際にフォーラムでも、その他の場所でも、数多く見られます。
これだけ異口同音の意見が出ると言う事は、きっと本当に必要な改善点なのでしょう。
しかし、簡略化を施す事で
「使い易い5.x占星術師」
は実現できるのでしょうが、それは果たして
「使って楽しい占星術師」
と同じ意味を指すのでしょうか?という、先々への懸念が残ります。
ダークアーツを無くした暗黒騎士が
「操作性」というプレイフィールが格段に向上した反面、
「楽しさ」というプレイフィールが遊びの体験として平板なものになってしまったのと同じような意味合いです。
(このジョブも占星術師同様に5.xで判断要素が激減しましたね。)
なので、5.xベースの当座の改善は行うにせよ、6.0以降の占星術師のメカニクスについては、もっと上のレイヤーからの視点でゲーム性が大きく改善される事に期待したいです。
スキルを回すだけでだけでも楽しかった、かつての占星術師のように。
以前、吉P自身が「漆黒ではこの先の拡張に向けて、一旦ジョブの構造をリセットする」と述べていたので、今は極めて激しい過渡期であることは謙虚に理解すべきであるし、姿が変わっていく事に対して文句を、ホントは垂れるべきではないのかもしれません。
けれど、その先のゲーム体験が退屈なものへと向かって行くのであれば、やはりそこにはNO!を突きつけておかねばと思ってしまうのです。
我々は「ユーザの声とやらで根源的なゲーム性をロストした占星術師」を見ているので、ことさらにね。


ロール的にも良い案だとは思うのですが、これをすると発生する問題として「投げる対象で火力貢献度が変わる不安定さ」が挙げられます。
本来であれば我々プレイヤーは個々のPSによるDPSの差というのは可視化されていないので、たとえばカードを投げる対象をランダム/適当にしてしまうと、大幅な火力ロスが発生してしまうシステムとなり、そうなると出てくるのは「早期攻略/中期におけるハブ」または「外部ツール必須化」の二択です。
前者であれば、白学が安定して火力を出せる(早期においてはおそらく大多数の人が火力を詰めるのが難しいのでそういう選択になると思います)ので、結局占の席がなくなるのが容易に想像でき、
後者であればもう言わなくてもわかる部分になると思います。仮にそれを措いておいたとしても、カードを投げる対象を決め打していた場合…
①「なんで私にはカードを投げないんですか」
②「〇〇さんのほうが火力が高いからです」
③「火力が見えるということは外部ツールを使ってるんですか?外部ツールをつかって私の火力が低いということを(暗に)言っているのでハラスメントですね」
みたいなことも十分にあり得るので、悪意ある相手からすると欠陥のあるシステムであるともいえます。
火力支援を主軸に置いたジョブ、というのはフレーバー的にも合致していますし、案としては最も的確なものであるとは思うのですが、
上記を鑑みるとどうしてもある程度横ばいにしなければいけない部分が出てくるので、そうなるとどうにも支援能力を抑え気味にして本体火力をバフせざるを得ない…というのが実情のようにも感じます。難しいですね。
100いいねしたいくらい同意です。
ですが、私も投稿を見てすぐ感じたのが
%タイプのバフは味方の火力におもいっきり左右される って事なんですよね。
逆に対策としては、固定値を時間又は回数制限付きで付与する事でかなりブレは少なくなりそうですが
ID範囲狩りや絶アルテマのシルキーブルームのようなDPSチェックが、インフレにより一気にヌルゲー化する可能性もあります。
ただ、現状ほぼ完璧なバランスの白学に対してどう占星を調整していくかという問題に対しては
一石を投じる改善案ではないかと思います。
これは個人的にですが、カードをこのままでいくのならばドロープレイを忍者と同じくGCD扱いにしてしまえば操作性は緩和されるんじゃないかと。
Last edited by achroma; 10-25-2019 at 12:55 PM.


踊り子がまさにそうですよね?レンジロール内での踊り子のポジションを目指せばいいのかもしれません。ロール的にも良い案だとは思うのですが、これをすると発生する問題として「投げる対象で火力貢献度が変わる不安定さ」が挙げられます。
本来であれば我々プレイヤーは個々のPSによるDPSの差というのは可視化されていないので、たとえばカードを投げる対象をランダム/適当にしてしまうと、大幅な火力ロスが発生してしまうシステムとなり、そうなると出てくるのは「早期攻略/中期におけるハブ」または「外部ツール必須化」の二択です。
前者であれば、白学が安定して火力を出せる(早期においてはおそらく大多数の人が火力を詰めるのが難しいのでそういう選択になると思います)ので、結局占の席がなくなるのが容易に想像でき、
後者であればもう言わなくてもわかる部分になると思います。仮にそれを措いておいたとしても、カードを投げる対象を決め打していた場合…
①「なんで私にはカードを投げないんですか」
②「〇〇さんのほうが火力が高いからです」
③「火力が見えるということは外部ツールを使ってるんですか?外部ツールをつかって私の火力が低いということを(暗に)言っているのでハラスメントですね」
みたいなことも十分にあり得るので、悪意ある相手からすると欠陥のあるシステムであるともいえます。
火力支援を主軸に置いたジョブ、というのはフレーバー的にも合致していますし、案としては最も的確なものであるとは思うのですが、
上記を鑑みるとどうしてもある程度横ばいにしなければいけない部分が出てくるので、そうなるとどうにも支援能力を抑え気味にして本体火力をバフせざるを得ない…というのが実情のようにも感じます。難しいですね。
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