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  1. #181
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    Quote Originally Posted by Pie View Post
    採集場所に迷わずいくことができる、ここがギャザの醍醐味なんですか?
    醍醐味というほどの楽しみがギャザにあるかは別問題ですが、
    他にギャザの上手くやる余地ってあります?

    ギャザの目的の一つである金策に限って言えば自己調達にどれぐらい手間がかかるかが目安になると思います。
    今はこの手間の部分に上手くやる余地(ゲーム性?)とやらがあるんじゃないでしょうか。

    追記:あ、別にスキルで場所がわかったり狙った物が採れる仕様自体には反対しませんよ、
       もう決まったことですし。
       上手くやる余地とやらが無くなるのはゴメンですけどね。
    (0)
    Last edited by Niku-Q; 01-11-2012 at 12:16 PM. Reason: 追記

  2. #182
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    Quote Originally Posted by Niku-Q View Post
    醍醐味というほどの楽しみがギャザにあるかは別問題ですが、
    他にギャザの上手くやる余地ってあります?
    無いとおもってますよ、もともと
    ただ単純な移動時間短縮がうまくやる余地なら、そんなものなくていいとおもってます

    求める場所が違うと思ってるので

    採集場所のアクティブを無くして安全に掘れる様にしてほしいというわりには
    採集場所明示による、移動時間の平等性に反対するのは何でですか?

    まだアクティブを避けつつ採集するほうがうまくする余地だと思いますけど
    (3)

  3. #183
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    Quote Originally Posted by Pie View Post
    採集場所のアクティブを無くして安全に掘れる様にしてほしいというわりには
    採集場所明示による、移動時間の平等性に反対するのは何でですか?
    ん、あたしこんなこと言ってましたっけ?
    少なくとも今はレベル・スキル・テクニックで避けられるアクティブが居ても良いと思ってますけど。
    ハラタリの蟻さんだってバッチコイです。

    #183で言ったとおり現在の表示方法でも迷うことは無いと思いますよ。上手くやることができれば。

    やり込んだ人の上手くやる余地は残した形になるのなら、サーチの仕様が変わっても良いんです。
    実際はエリアを移動するレア素材とやらが実装されるタイミングで、
    採集場所についてはリーヴのような確定表示になるんじゃないですかね。

    上手くやる余地が無いのならただの作業になる。
    ギャザラーを何の工夫も必要がない、ただの作業にはしてほしくないんです。それだけですよ。
    (2)
    Last edited by Niku-Q; 01-11-2012 at 02:19 PM.

  4. #184
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    Quote Originally Posted by Reinheart View Post
    こういう問題点が出る可能性あるだろうな~って予想していたのなら、出さないで最初に問題点を治す工夫を最初から入れてから出した方がプレイヤーの評価がいいと思うんですよね。
    いくら実装されても「とりあえず作りました」と言わざる得ない手抜きだから、結果として使いづらいんですよね。

    サーチ機能にしても処理は早いけれど結局は暇つぶしにサチコメ読むぐらいだし、実際に使ってみたら絞り込みが乏しいのにソートさえないって担当者はカバの腹の上で仕事しているのかしら?
    やっつけ仕事でも、簡易トグルやチェックボックスでもいいから付けるだけなら、SQLをif文やDecodeを使えばいいだけだと思うのだけどなあ。

    Quote Originally Posted by Pie View Post
    耐久度ソート
    (個人的には装備品枠だけのタブもほしい)
    年末にフォーラムで
    スレッド名:修理耐久順の並び替えを希望
    ってのを立てたんですけどね。軽くスルーされました。

    **********
    関わっている人数が多くて会議に集まらないなら、社内メールで「こんなの実装する予定ですけど、何か気づいた点や指摘などありませんか?」ぐらいのメールを投げたらいいんですよ。時間がある時に返信ぐらいくれますよ。何かあればSEやPG担当者宛てにメールして各担当者(部署)でまとめりゃいいだけなんですけどね。
    (2)

  5. #185
    Player Pie's Avatar
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    Quote Originally Posted by Niku-Q View Post
    ん、あたしこんなこと言ってましたっけ?
    上手くやる余地が無いのならただの作業になる。
    ギャザラーを何の工夫も必要がない、ただの作業にはしてほしくないんです。それだけですよ。
    誰がどの発言をしたかは覚えてなくて、そういう意見も多数あったなというだけで
    Niku-Qさんがそういったという意ではありません、すいません。

    ただ、うまくする余地は、しかるべき要素に求めるべきで、いらないところは便利にするべきだと思ってます。
    (1)

  6. #186
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    ミコッテの髪型「スー(勝手に命名)」で、
    1.20以前は前髪が隠れていた頭防具でも、前髪が表示されるようになったのが非常に嬉しいです。
    例:チェラータやウェッジキャップなど

    あとは全髪型に共通している「カウルを着るとハゲる」のが改善されれば……。
    (7)

    /ニYニヽ
     /( )( )ヽ
     / ⌒`´⌒ \

  7. #187
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    ギャザの「娯楽性」に関しては多分サービス開始当初からつまらなくなる一方かもしれないね、ギャザメインの人なんかは。
    ギャザはほんと面白かったと思う、FF14に於いて数少ない成立してた娯楽の一つだったと思う。

    私の周りにはかつて、ゲーム開始当初から鯖でも最上位のレベルアップスピードのギャザさんが何人かいて、彼らがどれだけの技工とアイディアを尽くしてそれを達成してたか知っているので、私も彼らに影響されて「ギャザ面白そうだなーw」と思った来歴があります。
    三点ギャザリングとかスエットオブブロウの能動的切り逃しによるリーブ報酬増加法とか、属性値極振りによるゴッドセンド発動バランスの検証なんかも、多分彼らが最初期に見つけたんじゃなかろうか。調理効果に関してもいろいろ実験してたし。
    なんか明らかに私と採集効率が違うんだもんw。
    たしかにあったよ、「上手くやる余地」は。

    LSチャットで彼らがいろんな情報交換しているのを見て胸が高なったもんです。面白そうだなーと。
    彼らは今のギャザのゲーム性に対してなんて感想を返すのかなぁ。
    (8)
    Last edited by puripuri; 01-11-2012 at 08:26 PM.

  8. #188
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    1.20でチョコボ護衛の高レベルが実装されましたが、
    所属によって参加できないのが非常に残念です。
    同じカンパニーであれば軍票が1.5倍になる等の
    所属を合わせることで、メリットがあるような形にして
    参加自体が出来ないというようなことがなければ、もっと楽しめると思います。
    どのグラカンを選んでも問題ないという趣旨だったと思いますが
    現状グラカンが違うことで、相当LS内でも亀裂になってしまっていると思います。

    せめて、じゃあLSメンバーで統一しましょうということで
    移籍ができるような形であれば、問題はないかと思うのですが
    軍票を支払うデメリットを負うことで移籍できる等でもよいのではないでしょうか?

    同じグラカンの話ですが、軍票で貰えるエンジニアマニュアルですが
    ログアウトしたらカウントを止めて欲しいです。
    これのせいで寝る時間が遅くなる><

    優先順位は低い問題だと思いますので難しいとは思いますが
    対応を期待しております
    (3)
    Last edited by Masayan; 01-12-2012 at 07:29 AM.

  9. #189
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    引き続きバトル面のフィードバックを・・・若干細かく・・・。(アクション後の硬直やログとモーションの同期問題はきっと新生で直ると信じて・・・)

    ・いろいろ試してはいるのですが、やはりコンボの判定が厳しいです・・・。「今の攻撃どう見ても後ろ(横)からでしょ・・・」って思うときがしばしば・・・。また、ブロック等で発動できるアクション(ウォードラム、ファランクスなど)もあるので、現状コンボだと、これらと相性が悪いように思います。コンボ途中にブロック発動して、ファランクスやウォードラムを打つと、続きのコンボが打てなくなります。

    べたべたですが・・・例えば・・・。

    「ファストブレード」→対象に何らかのデバフが数秒間つく→その間に「フラットブレード」→TP消費なしで敵視アップのボーナスがつく

    のようなもののほうがシンプルでよいのではないかと思いました。

    ・ターゲットのバフ、デバフ、パーティーのバフ・デバフアイコンのポップアップヘルプも表示してほしいです。主要なものは大体把握してますが、いまだに何のアイコンか分からないものもあります・・・。

    ・UIに関して、新生のスクリーンショットも含めて気になったことですが、ターゲットのターゲットはUI上に表示されないのでしょうか?任意キーでターゲットのターゲット間で切り替えができれば、ターゲットアシスト等がかなりスムーズになると思います。

    ・あと、これは当初からですが、MOBをタゲるのに、ターゲットして確定する(〇→▽)という2段階の操作は必要なものなのでしょうか?TABキーのみでのタゲができないので、操作が冗長です。オートアタックが導入される前は、タゲを確定させる必要がなかったので気になりませんでしたが、今はターゲット表示の〇を▽にしないとオートアタックが開始しないので、この冗長さがすごく気になります。ケアルやバフ、食事使用の際にいちいちサブターゲットを選択しないといけないのも、まわりくどいです。タゲの操作はダイレクトで良いのでないかと常々思っています。ターゲット周りの操作性が改善されるだけでも、バトルの印象は相当変わるような気がします。

    ・オートアタック(通常攻撃)のアイコンがありませんが、オートアタック開始アイコンも付けてほしいです。上記タゲとも関係しますが、タゲ確定(〇→▽)で開始ではなくて、アイコンまたは該当キー押下でオートアタック開始、または何らかのアクション開始と同時にオートアタック開始にしてほしいです。

    以上、今現状よりも、このようなべたべたなもののほうが優れていると思います。
    (3)

  10. #190
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    ・WSのリキャストに関して、やはり30秒以上のものは見直しが必要でないかと思います。10秒のものでも、もう少し短くても良いかも知れません。リキャストがないものもあっていいと思います。それと同時にWS=TP消費の構造も変えたほうが良いと思います。

    ・具体的には、MP消費のWSがあっても良いと思います。MP管理のバランスの問題もありますが、剣術(ナイト)がMP消費しながらWS発動しても、特に違和感はなさそうです。以前あったスタミナゲージ(アクションゲージ)も復活させて、それぞれのクラス別に管理するゲージが違っても良いと思います。どこかであったような、べたなものになりますが・・・、

    ・剣術(ナイト)のWS:MP消費
    ・斧術(戦士)のWS:TP
    ・格闘(モンク)、槍術(竜騎士)、弓術(詩人)のWS:スタミナゲージ(アクションゲージ)

    コンボ導入により、他クラスのWSがほぼ無価値化しているので、3つのゲージの管理が煩雑化するようなこともないのではないかと思います。

    以上、思うがまま書き連ねてしまいましたが、ご一読頂けると幸いです。
    (2)

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