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  1. #6871
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    ハンデをいれるといっても、固定PTもいろいろありますから、その選定基準を考えるだけでもなかなか大変なのではないでしょうか。
    現在、各コミュニティでも、まともに稼働している人員は3DCあわせても、全部で100名もいるかどうか。
    かわりに、内部で変動して、PTのメンバーが流動的です。
    ハンデを課す前提の条件がむずかしい。
    コミュニティの維持もCFのせいで厳しいし、いっそソロだけでも14らしいといえば、そうなのかもしれないと考えてしまいます。
    (2)
    Last edited by MiaEst; 09-27-2019 at 02:59 AM.

  2. #6872
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    ちょっと下の投稿は分かりにくいかな
    例であげてみると、RWの4人PTくらいなら与える影響・初心者フレンド誘ったりを考慮してデバフ無し
    5人PT以上で段階的にデバフ付与、例えばHP-500等。
    RWの実験などでデータを集めただろうから本丸のFLに何かしらの調整をしないといけない時期に来てるんじゃないでしょうか?
    (4)

  3. #6873
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    Quote Originally Posted by MiaEst View Post
    ハンデを課す前提の条件がむずかしい。
    今の仕様のFLにメス入れるのが怖いなら、いっそのこと3つ巴ハンデ72戦版RWでもいいし違うものを導入して試してほしい

    3つ巴って概念をPVPに落とし込んだの素晴らしいと思うし、そういった他のゲームにない要素を期待してます。
    (3)
    Last edited by P-mankun; 09-27-2019 at 03:27 AM.

  4. #6874
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    紅蓮時代に一度だけアップデートが行われた制圧戦では私のフィードバックが採用されたのか個人的には唯一楽しめるゲームになっているので、RW2というかなり良いゲームを作った開発であれば次の新ルールには大きく期待できるのではないかと予想はしています。

    ソロ固定問題に関しては私が以前提案させていただいた数多くの意見、4人PT,ロール固定,マッチングを分ける,レーティングシステム導入,アラチャ禁止等をしない限り解決しないと思いますし、そういうものを一切考慮せずに今後も現状の「フルPTと野良を混ぜたゲームデザイン」を維持し続けるのであれば、私はフルPTで固定を組み、初心者問わず野良のプレイヤーを容赦なく狩り続けようと思います。

    また、GAROの時もそうでしたが、アイテムを配布することによるマッチングを促進させる効果に関しては「キャンペーン初回時の人口増加の実績は見込めるが、その後のプレイヤーのリピート率は肌間ではあまりよろしくない」というのが個人的な感想で、ゴージのように「ゲームはよくできているがやり込み要素が少なく、フレなどと一緒にプレイする以外のモチベーションが維持しにくい」という意見もあるということを伝えておこうと思います。

    提案実績
    ・近接職の強化
    ・PT分散を考慮したゲームデザイン
    ・指揮がなくても回る(ドローン取得,OPの維持のためタイムライン,戦況などを分析して分散した方が効率が良い)
    ・アイテム削除
    (3)
    Last edited by Saik4; 09-27-2019 at 06:23 PM.

  5. #6875
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    Quote Originally Posted by P-mankun View Post
    今の仕様のFLにメス入れるのが怖いなら、いっそのこと3つ巴ハンデ72戦版RWでもいいし違うものを導入して試してほしい

    3つ巴って概念をPVPに落とし込んだの素晴らしいと思うし、そういった他のゲームにない要素を期待してます。
    5.1の仕様がそうであってほしいと本当に思います。
    ただ、RWはRWであのままあるので、また違う仕様であってほしいですね(同一のプレーヤー層を食い合うことになるため)
    (5)

  6. #6876
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    Quote Originally Posted by Saik4 View Post

    提案実績
    ・近接職の強化
    ・PT分散を考慮したゲームデザイン
    ・指揮がなくても回る(ドローン取得,OPの維持のためタイムライン,戦況などを分析して分散した方が効率が良い)
    この部分はまだどうにかしてほしい部分ではありますね。
    近接職の強化については、タンクがあまりにも強すぎるというところでしょうね、タイマンを挑んでもある程度タンクが一方的に勝ててしまうとかはおかしい部分かなと思います。

    PT分散について、制圧だけでなくどのFLでも2pt、3pt行動をする軍師がいることもあり両GC共1GCにそういうことをやってしまうこともあると、1GCだけ点数が落ちに落ちて勝ちを望めない状況になることもしばしばです。
    そう考えるとまだまだここは分散するために改善する余地があると思います、RWでも同様に分散するためにCE獲得量を下げるだとか、分散せねばならないようにした方が良いのではないかと思う部分があります。
    例として水汲み狩りがあまりにも刺さりすぎる試合が多々あるので、PT行動をすることにデメリットをつけるとか(4人PTなら4人がある程度の距離でまとまってしまうとテンション等のダメージが上がる要因が外れてしまうだとか)

    指揮がなくても回るというのも、まだまだ指揮をすることで得られるメリットが多く、指揮者がいるかいないかで圧倒的に差がつくことがあるので、FLでシステムから明確に点数を取れるチャンスがある場合は、システムでアナウンスを流すというものも必要だと思います。(3位にだけ沸き位置や沸き時間がわかるとか、沸く少し前にアナウンスが出るとか)
    (2)

  7. #6877
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    Quote Originally Posted by Saik4 View Post
    お、じゃあ氷のOPもその仕様で頼むわ~ 外周から取りに行くのでよろ
    前提がシルロでリスがタッチ式
    氷はすべて当てはまらないのでダメです
    (2)
    目指せPVPコンテンツの活性化

    やることない
    IDやレイドに飽きた、疲れた人には
    PVPがお勧め

  8. #6878
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    シルロの占拠はアチーブあるから、まだとってない人がいるから回してあげたくて素通りしたり譲ったりしてるけど
    氷は氷破壊できた人にアチーブつけてもいいかもですね

    ※キル扱いになると、なんかもめそうだしグダグダになりそうです(取り合いで)
    特に、シルロの場合、敵のリス色を変えてもらうために無色リスになるまで待機する人が増えそう(リスの色を白に戻したとこでみんなタッチ合戦で色を戻す人がいなくなる)

    高揚はバランスとるなら高揚を打ち取ったときの点数UP,高揚はバーサク状態にするくらいでしょうか
    その方がデスマッチ感あって面白いと思います
    (高揚がついてから時間経過で防御力ダウンのデバフが強くなる<キャップあり>)
    (0)
    Last edited by pomepome; 09-27-2019 at 03:26 PM.

  9. #6879
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    レートがない現状では強い人達がより強くなるシステムは無くしていくべきだと思いますが、強い人は強くあるべきだとも思うので、バフ・デバフの案は押せないな~と感じていました。

    ただ、現状だとそういった方法でしか戦力の調整は期待できないのかもしれませんね。

    指揮者はFLにおいて一番リスペクトしている人ではありますが、影響力の大きさを考えると(新しいFLは)RWのように報告だけでも十分なゲームデザインの方が望ましいと思います。
    (3)

  10. #6880
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    Quote Originally Posted by pomepome View Post
    シルロの占拠はアチーブあるから、まだとってない人がいるから回してあげたくて素通りしたり譲ったりしてるけど
    氷は氷破壊できた人にアチーブつけてもいいかもですね
    シルロと氷はつまらない上に運ゲー要素があるので無駄な時間と労力を大きくかけるのでコスパ悪すぎます。
    アチーブメントをすべてフロントラインに統合して制圧でコマンダー装備とナイトオブグローリー取れるようにしてくれよろ

    というか新FLで全部取らせて
    (3)
    Last edited by Saik4; 09-27-2019 at 06:14 PM.

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