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  1. #81
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    ゲームにしろ、仕事にしろ、スポーツにしろ、「やっていて楽しい」と感じる要素の大きなものとして「その物事をやったことで自分の成長を実感できる」というものがあります。
    これはゲームに限って言ってもFF11だろうがFF14だろうが同じです。
    そしてその成長を実感する為の尺度の一つが「承認欲求」になります。

    ・・・中略・・・・

    だから、私は「パブリックにおける冒険要素」という言葉を出されるとそれはFF11に感じたことはなくFF14に感じます。
    一方でFF11が楽しかったのにFF14はつまらない、という人は上記の理由でそうなんだな、と理解できます。

    ん~・・
    やっぱり僕はDaiさんの考えには納得できないですね^^;


    長くなるので納得できない点だけを簡単に列挙しますが

    1.○○を実感する為の尺度の一つが承認欲求といいながら、ずっとその「承認欲求」と言うたった一つの要素しか考慮されていない
    2.14のハイエンドでは優越感は得られないとDaiさんは書いているけど、それは間違いである(14でハイエンドクリア者が、そうでない人を見下したり下手扱いしているのは、フォーラム等でもよく見かける)
    3.14のヒエラルキーの多様性を「お金だミラプリだ」という別の軸を考慮して「多様的だから・・」と言っているけど、そもそもここで考えるべきは「バトルに深く関連する(PVPを除く)価値観の多様性」である
    4.「バトルに深く関連する価値観の多様性」において、14は「ハイエンド」を頂点として「強さの基準も何もかもがほぼ一本道」で多様性が少ないのに対し、11は「ハイエンド」を頂点としながら、「何に対してどのように強いのか」が多様的である事を見過ごしている

    上記以外にも納得できない点等は沢山あるんですが


    なにより一番問題なのは、Daiさんの場合「14は遊びが多様的で尺度を統一できないから、11が楽しかったと言う人の承認欲求は得られない、と思ってます」で終わってしまう事です。

    それでは
    「14のパブリック空間(エウレカ含む)は総じて、あまり存在価値が無い」というこの巨大で重大な問題をどう改善するのか
    という「今後の14の発展や進歩」に全く繋がっていかないですよね。

    結局どうすれば「スレ主さんの様なユーザーを14内部で楽しませる事が可能になる」と考えているんでしょうか?
    (4)

  2. #82
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    無理して楽しむ必要はないんじゃない。
    ゲームなんだから。
    (37)

  3. #83
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    Quote Originally Posted by Apocalypse7 View Post
    無理して楽しむ必要はないんじゃない。
    ゲームなんだから。
    別に無理して遊んでないから大丈夫です。

    14ではパッチ直後に戻ってきて数日あそんで、それですぐまたログインしなくなる人達とか居ますよね。
    僕も今はもうそれくらいでしか遊んでないです。
    (1)

  4. #84
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    特に私はNekohebiさんの考え方を変えたいわけではないのでそのあたりは誤解無きようにお願いします。
    あくまで興味を持ってこのスレッドを見てる人に対して説明をあえてするのであれば・・・

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    なにより一番問題なのは、Daiさんの場合「14は遊びが多様的で尺度を統一できないから、11が楽しかったと言う人の承認欲求は得られない、と思ってます」で終わってしまう事です。
    「14は遊びが多様的で尺度を統一できない」からその多様性の中から自分に合った楽しみ方をユーザーが選ぶべきだと私は思っています。
    それこそが自由であり、どのように楽しんでも良い、というユーザーの冒険心を刺激するもの、という認識です。
    (これは初代MMORPGのウルティマオンラインの視点がこれだからというのもあります)

    それに対して

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    結局どうすれば「スレ主さんの様なユーザーを14内部で楽しませる事が可能になる」と考えているんでしょうか?
    とNekohebiさんは言っていますが「楽しみ方は与えられるべき」とする考え方は、私の感覚では冒険心、MMORPGとは最も程遠いものです。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    それでは
    「14のパブリック空間(エウレカ含む)は総じて、あまり存在価値が無い」というこの巨大で重大な問題をどう改善するのか
    という「今後の14の発展や進歩」に全く繋がっていかないですよね。
    ですのでパブリック空間にすでに充分な多様性があるのにかかわらず、その多様性を選べないユーザーのために楽しみ方をゲーム開発側が提示すべき、という上記の意見は、私にとっては発展や進歩ではなく、閉塞感と退化になります。

    誤解しないでほしいのはNekohebiさんが要望しているFF11のような遊び方とゲーム開発側からの遊び方の提示、というものを否定しているわけではなく、そういったゲーム開発側でコントールされた価値観と尺度の中で優劣を競う、というのは客観的にも評価されやすく、自己満足にならず、中毒性があり、飽きにくいというのは事実ですし、ゲームとしては非常に一般的な考え方で成長を体感しやすく、ファイナルファンタジーを含む一般的なコンシューマーRPGではごく当たり前のことだと思います。

    ですのでNekohebiさんの意見に対し、異論があるのは、上記のようなゲーム開発側から遊び方を提示し、楽しませるべき、という考え方を指して、冒険心や自由度と表現している部分だけです。
    ユーザーの冒険心や自由度を広げるのであれば、ゲーム開発側は世界観と舞台を用意し、多様性を提供してくれればユーザーが自由に楽しみ方を考え、自らが選ぶ=今のFF14のテーマパーク運営のやり方という認識です。

    繰り返しになりますが、ゲーム開発者が楽しませるべき、与えるべき、今が楽しめないユーザーが享受できるものを準備すべき、という視点の考え方を冒険心などと表現するのにどうにも違和感が拭えないから否定意見を書いています。

    冒険や自由なんて不要なので自分で考えられないユーザーが飽きて辞めるのを防止する為にゲーム開発側が楽しみ方と尺度を与えるべき、という意見であれば、実は私は異論はあまりないです。
    自分が楽しめるものをフォーラムで求める権利は、ユーザーに等しくありますので。
    (44)
    Last edited by Dai; 09-24-2019 at 11:53 PM.

  5. #85
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    納得できない点をまとめて頂いたのでそれに対して返信を。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    1.○○を実感する為の尺度の一つが承認欲求といいながら、ずっとその「承認欲求」と言うたった一つの要素しか考慮されていない
    →承認欲求という言葉に過剰反応されておられますがゲームだろうと仕事だろうと勉強だろうと社会においては、人が何かに取り組む際の普遍的な感情です。他者からの承認を求めるか、他者から承認されなくても自己満足でもOKか、という違い程度です。
    実際にNekohebiさんは、ほかの方からの「遊び方」の提案に対して「自己満足的な遊び方は楽しくない」と明言されておられたはずです。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    2.14のハイエンドでは優越感は得られないとDaiさんは書いているけど、それは間違いである(14でハイエンドクリア者が、そうでない人を見下したり下手扱いしているのは、フォーラム等でもよく見かける)
    →そもそも絶対的な価値観としてハイエンドクリアがFF14プレイヤーの誰しもに価値があるものならば、こんな見下すようなことをあえて言う必要はないんです。
    FF11で超レアの強い装備をしていれば、言わずとも羨まれたように誰しもが認めますから。
    むしろ、ハイエンドクリア者が自分でアピールしなきゃいけない状況であることが絶対的な価値観ではない証明でしょう。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    3.14のヒエラルキーの多様性を「お金だミラプリだ」という別の軸を考慮して「多様的だから・・」と言っているけど、そもそもここで考えるべきは「バトルに深く関連する(PVPを除く)価値観の多様性」である
    →そもそも「ここで考えるべき」というのはNekohebiさんの価値観であって全員の共通認識ではなく、考える必要性が感じられないです。
    バトルに深く関連する価値観の多様性、と言いながら(PvPを除く)と付け足しているところもよくわからないです。
    好みはあると思いますが「バトルに関する多様性」で語るのであれば、最たるものがPvPでしょう。相手が人間なわけですからコンピューターのプログラムとは訳が違いますし、ランダム性どころじゃないです。
    PvPコンテンツが長期に渡り、一定の成功を収めている以上、「バトルに関する多様性」はFF11より上手くいっていると思いますよ。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    4.「バトルに深く関連する価値観の多様性」において、14は「ハイエンド」を頂点として「強さの基準も何もかもがほぼ一本道」で多様性が少ないのに対し、11は「ハイエンド」を頂点としながら、「何に対してどのように強いのか」が多様的である事を見過ごしている
    →上でも書きましたがそもそも「バトルに深く関連する価値観の多様性」をPvEに絞っているのが不明ですし、自らが絞っておきながらその絞ったジャンルを指して「強さの基準も何もかもがほぼ一本道」というのもよくわかりません。
    ハウジングやミラージュプリズムでハイエンドコンテンツクリア者以上に名を馳せており、羨望されている方はたくさん居ますし、バトルに限って言っても明確に優劣を競うPvPが存在する以上、「目標となりうる価値観の多様性」は充分でしょう。
    逆にFF11で言えば、より強い装備を入手し、コンテンツを攻略する以外の価値観は無く、多様性は感じられなかったです。
    バトルについても必要な装備や長時間付き合ってくれる仲間を集めるのが難しい一方でバトルコンテンツは、攻略法を知ってれば勝てる、というものでした。
    (ちなみにFF11で言うとアトルガンあたりまでになりますが、HNMが実装されたらサーバーで一番最初に倒すようなHNMLSに私は所属していました)

    一応、こんな感じで回答としてはどうでしょうか。
    (42)
    Last edited by Dai; 09-25-2019 at 12:18 AM.

  6. #86
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    ユーザーの冒険心や自由度を広げるのであれば、ゲーム開発側は世界観と舞台を用意し、多様性を提供してくれればユーザーが自由に楽しみ方を考え、自らが選ぶ=今のFF14のテーマパーク運営のやり方という認識です。
    僕はこの意見には全く同感です。
    ユーザーの冒険心や自由度を広げるのであれば、まず「ゲーム側」が多様性を「作って提供」しておかなければ実現しません。
    で、11を楽しんだユーザーが14を楽しめない理由の一つが「14は多様性を提供しているとは言い難いから」です。


    11ではジョブには沢山のスキルがあって、これらのスキルを「自分」で意図的に、「必要だ」と思える物を狙って育てなければ、11のジョブは育ちません。
    ですから11では「自分は得に回避を重視して育てている」という忍者であれば、「回避が特に高い忍者」になりますし、回避よりもまず「手数だ」と思って育てれば、そう言う風になります。

    14にそう言う多様性はほとんど有りませんよね。

    それに加えて11は「サポートジョブ」を付与できるし、意図的に「装備性能の多様性」も設けているから、11ってウルティマオンランみたいに(そこまでじゃないかもだけど)「多様性をゲーム化したゲーム」です
    それに対して14はそういう「多様性」をどんどんと排除・削除してきたゲームじゃないですか。


    で、14でも提供できるタイプの多様性ってのが「バトルにあまり関係ない多様性」くらいですけど、やっぱりFFなんだから、戦いがとても重要なウェイトをしめるゲームなんだから
    第一に「バトルに関する多様性」が欲しいです。




    ゲームってのは自然界と違って「人間が手作りしている世界」です。
    ですから、ただ世界観と舞台を用意しただけでは「冒険して楽しいゲーム」には成りません。

    ちゃんと「多様性等を生み出すディテール」を作り込まなきゃいけないです。
    14はその多様性を生み出すディテールを「むしろ否定し続けてきたゲーム」なんです。
    (5)

  7. #87
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    11ではジョブには沢山のスキルがあって、これらのスキルを「自分」で意図的に、「必要だ」と思える物を狙って育てなければ、11のジョブは育ちません。
    ですから11では「自分は得に回避を重視して育てている」という忍者であれば、「回避が特に高い忍者」になりますし、回避よりもまず「手数だ」と思って育てれば、そう言う風になります。
    14にそう言う多様性はほとんど有りませんよね。
    ここがまずFF11をプレイされていたとは思えない感覚でまず装備に関して言えば回避だろうがヘイスト特化だろうがジョブとシチュエーションに合わせてテンプレ化していて最強・最適は固定されていて、それ以外のことを選ぶのはただの縛りプレイに等しく、それこそFF14もサブステータスを選べますよね、と言ってるのと何も変わらないです。
    むしろ、バトルの価値観が最重要かつ、他の価値観があまり価値のないFF11においては、FF14よりも遥かに遊びを許さない設計でそこであえて遊びを入れるとなるとそれこそNekohebiさんが嫌いな自己満足プレイになります。
    あとたくさんのスキルがあったとしても火が弱点の相手はひたすらファイアを連打するなど攻略法が決まってしまえば、バトルコンテンツで使用するスキルなんてFF14よりも遥かに少ないですし、それでいてFF14のDPSを少しでも上げるスキル回しと異なり、決まったことを決まったようにするのが最適かつ、それをするのが難しくないので本当にみんな同じ行動になります。
    FF14のハイエンドコンテンツとFF11のミドルコンテンツ以下を比較してFF14は選択肢が少ない、という意見は恣意的な誤謬を招いてると思います。
    エンドコンテンツ同士を比較するのであれば、FF11のエンドコンテンツは挑戦権そのものが貴重な為、FF14と違い敗北は許されず、試しにいろいろやってみるなんて遊びなんてしようものなら周囲に大迷惑をかけるのでガチガチのテンプレ行動が必要でした。
    しかも迷惑をかける相手は最大63人かつ多大な労力と時間を費やして辿り着いてるのでそれこそ「自由な行動」なんてしようものなら非難はすごかったです。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    それに加えて11は「サポートジョブ」を付与できるし、意図的に「装備性能の多様性」も設けているから、11ってウルティマオンランみたいに(そこまでじゃないかもだけど)「多様性をゲーム化したゲーム」です
    サポートジョブの選択肢なんてテンプレの極致でしたよ。
    赤魔を殴って魔法も使えるジョブだと思って開始したらひたすら杖背負ってリフレやら補助魔法をかけ続けるのがFF11でした。
    一方でFF14はちゃんと殴って魔法を使い分けるジョブになってるのでコンシューマーのFFをやった人のイメージに近い赤魔は間違いなくFF14だと思います。
    FF14のエンドコンテンツを指して自由度がないと言うのであれば、比較相手はFF11のエンドコンテンツであるべきだと思います。
    さらにいえばFF14のエンドコンテンツはどんなジョブで参加してもクリア可能ですがFF11のエンドコンテンツはメインジョブすら指定される必要があり、コンテンツによっては黒魔10人揃えて一斉に同じ魔法連打、とかそういう世界でしたよ。
    あと最盛期のウルティマオンラインに装備の多様性なんてゼロです・・・。
    後期では装備依存ゲームになりましたがこれもテンプレ化して、むしろ装備に多様性が無い時代のが自由度があったと揶揄されたぐらいです・・・。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    で、14でも提供できるタイプの多様性ってのが「バトルにあまり関係ない多様性」くらいですけど、やっぱりFFなんだから、戦いがとても重要なウェイトをしめるゲームなんだから第一に「バトルに関する多様性」が欲しいです。
    上記の理由で私はFF11にバトルに関する多様性は感じられません。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ゲームってのは自然界と違って「人間が手作りしている世界」です。
    ですから、ただ世界観と舞台を用意しただけでは「冒険して楽しいゲーム」には成りません。
    ちゃんと「多様性等を生み出すディテール」を作り込まなきゃいけないです。
    これについては同意ですが

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    14はその多様性を生み出すディテールを「むしろ否定し続けてきたゲーム」なんです。
    この結論にはならないんですよ。
    戦いの準備そのものに多大な労力と時間が要求されるが故に周囲に迷惑がかかる度合いが強く、テンプレ装備テンプレ行動がどうしたって強いられ、攻略の過程よりも攻略した結果の装備を取ることが至上命題であるFF11のエンドコンテンツバトルに多様性なんてないです。

    むしろ、FF14のように装備があっという間に陳腐化するのにかかわらず、エンドコンテンツに挑む人が相応の数がいるということは攻略そのものの過程を楽しめてるからに他ならず、さらにバトルの多様性という意味ではFF14のほうが良いと思います。

    私は別にFF11を否定しているのではなく、労力と時間がかかる代わりにそれで得られる装備が物凄く価値が高く、ジョブ性能すら変えてしまう力があるのでFF14のどんなエンドコンテンツクリアよりもFF11のエンドコンテンツクリアのほうが気持ちが高揚しました。
    サーバーで誰も倒したことのない強力なモンスターを多くの仲間たちと苦労して倒し、誰もまだ身に着けていない装備を自分だけが身に着けている、というあの絶対的な優越感と達成感はFF14では味わうことは出来ないでしょう。

    ですが、その楽しさの理由は、バトルの多様性の違いではまったくないです。
    (44)
    Last edited by Dai; 09-25-2019 at 07:23 AM.

  8. #88
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    まぁ、古今東西のMMORPGどれをとってもクリア条件ってのを
    考えた時に一定数の解は用意されてるわけだけどね。
    (というよりゲームである以上は用意されてる。)

    その中で最適解を選ばざる負えない理由はシステム側じゃなくて
    ユーザー側にある。ゆえに此処でも「個人の選択の問題でしょ」って
    意見が出るわけなんだけどね。

    この部分はFF14であってもFF11であっても全く変わらんよ。

    FF11は知らんけどff14のエンドは少なくとも複数の解をもって選択する
    ように作ってある。それに対してユーザーが先達の知恵を得て最適解と
    して固定してるだけ。特に、見ず知らずの人が集まる募集なんかでクリアを
    目指すにはそれが重要になる。(意識統一として)

    どんなに戦闘システム変えてもこの流れは変わらんよ。システムの問題じゃなく
    ユーザーの意識の問題だから。
    (15)

  9. #89
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    とある方がどのスレッドでもFF11と比べ、FF14を批判する意見を私は見たくありません。

    FF11にはFF11のいいところ、駄目なところ、FF14にはFF14のいいところ、駄目なところがあり、
    ここはFF14のいいところを褒め、駄目なところの改善案を議論していく場だと思っております。

    このスレッドは、スレ主が提案している
    「知らない野良の人とも和気あいあいと遊べる緩めのコンテンツを作って頂きたいです。
     あと、難関なフィールド上のダンジョンをFF14で遊んでみたいです。」
    こういったコンテンツは現状あるのか、なければどういう風なコンテンツであれば実現できるかを
    議論する場であり、FF11とFF14を比較し、批判する場ではないと思っております。
    比較する事すら無駄だと思います。
    (70)

  10. #90
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    ルレとかCF選ぶときに 「JEDF ガチ まったり」と新規で ガチ まったり項目作って選ぶべきだとおもいます。わたしはまったりボタン選びたいです。
    夜のPT募集みるとエンドコンテンツは80くらい募集があるのにほかのコンテンツは10個以下です。あってもクロの手帳埋めくらいですもんね
    運営が長いとエンドコンテンツにだけ人が集まる状況多いですけどそこを緩和するほうほうあると嬉しいなぁ
    (6)

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