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  1. #1
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    特に私はNekohebiさんの考え方を変えたいわけではないのでそのあたりは誤解無きようにお願いします。
    あくまで興味を持ってこのスレッドを見てる人に対して説明をあえてするのであれば・・・

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    なにより一番問題なのは、Daiさんの場合「14は遊びが多様的で尺度を統一できないから、11が楽しかったと言う人の承認欲求は得られない、と思ってます」で終わってしまう事です。
    「14は遊びが多様的で尺度を統一できない」からその多様性の中から自分に合った楽しみ方をユーザーが選ぶべきだと私は思っています。
    それこそが自由であり、どのように楽しんでも良い、というユーザーの冒険心を刺激するもの、という認識です。
    (これは初代MMORPGのウルティマオンラインの視点がこれだからというのもあります)

    それに対して

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    結局どうすれば「スレ主さんの様なユーザーを14内部で楽しませる事が可能になる」と考えているんでしょうか?
    とNekohebiさんは言っていますが「楽しみ方は与えられるべき」とする考え方は、私の感覚では冒険心、MMORPGとは最も程遠いものです。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    それでは
    「14のパブリック空間(エウレカ含む)は総じて、あまり存在価値が無い」というこの巨大で重大な問題をどう改善するのか
    という「今後の14の発展や進歩」に全く繋がっていかないですよね。
    ですのでパブリック空間にすでに充分な多様性があるのにかかわらず、その多様性を選べないユーザーのために楽しみ方をゲーム開発側が提示すべき、という上記の意見は、私にとっては発展や進歩ではなく、閉塞感と退化になります。

    誤解しないでほしいのはNekohebiさんが要望しているFF11のような遊び方とゲーム開発側からの遊び方の提示、というものを否定しているわけではなく、そういったゲーム開発側でコントールされた価値観と尺度の中で優劣を競う、というのは客観的にも評価されやすく、自己満足にならず、中毒性があり、飽きにくいというのは事実ですし、ゲームとしては非常に一般的な考え方で成長を体感しやすく、ファイナルファンタジーを含む一般的なコンシューマーRPGではごく当たり前のことだと思います。

    ですのでNekohebiさんの意見に対し、異論があるのは、上記のようなゲーム開発側から遊び方を提示し、楽しませるべき、という考え方を指して、冒険心や自由度と表現している部分だけです。
    ユーザーの冒険心や自由度を広げるのであれば、ゲーム開発側は世界観と舞台を用意し、多様性を提供してくれればユーザーが自由に楽しみ方を考え、自らが選ぶ=今のFF14のテーマパーク運営のやり方という認識です。

    繰り返しになりますが、ゲーム開発者が楽しませるべき、与えるべき、今が楽しめないユーザーが享受できるものを準備すべき、という視点の考え方を冒険心などと表現するのにどうにも違和感が拭えないから否定意見を書いています。

    冒険や自由なんて不要なので自分で考えられないユーザーが飽きて辞めるのを防止する為にゲーム開発側が楽しみ方と尺度を与えるべき、という意見であれば、実は私は異論はあまりないです。
    自分が楽しめるものをフォーラムで求める権利は、ユーザーに等しくありますので。
    (44)
    Last edited by Dai; 09-24-2019 at 11:53 PM.

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    ユーザーの冒険心や自由度を広げるのであれば、ゲーム開発側は世界観と舞台を用意し、多様性を提供してくれればユーザーが自由に楽しみ方を考え、自らが選ぶ=今のFF14のテーマパーク運営のやり方という認識です。
    僕はこの意見には全く同感です。
    ユーザーの冒険心や自由度を広げるのであれば、まず「ゲーム側」が多様性を「作って提供」しておかなければ実現しません。
    で、11を楽しんだユーザーが14を楽しめない理由の一つが「14は多様性を提供しているとは言い難いから」です。


    11ではジョブには沢山のスキルがあって、これらのスキルを「自分」で意図的に、「必要だ」と思える物を狙って育てなければ、11のジョブは育ちません。
    ですから11では「自分は得に回避を重視して育てている」という忍者であれば、「回避が特に高い忍者」になりますし、回避よりもまず「手数だ」と思って育てれば、そう言う風になります。

    14にそう言う多様性はほとんど有りませんよね。

    それに加えて11は「サポートジョブ」を付与できるし、意図的に「装備性能の多様性」も設けているから、11ってウルティマオンランみたいに(そこまでじゃないかもだけど)「多様性をゲーム化したゲーム」です
    それに対して14はそういう「多様性」をどんどんと排除・削除してきたゲームじゃないですか。


    で、14でも提供できるタイプの多様性ってのが「バトルにあまり関係ない多様性」くらいですけど、やっぱりFFなんだから、戦いがとても重要なウェイトをしめるゲームなんだから
    第一に「バトルに関する多様性」が欲しいです。




    ゲームってのは自然界と違って「人間が手作りしている世界」です。
    ですから、ただ世界観と舞台を用意しただけでは「冒険して楽しいゲーム」には成りません。

    ちゃんと「多様性等を生み出すディテール」を作り込まなきゃいけないです。
    14はその多様性を生み出すディテールを「むしろ否定し続けてきたゲーム」なんです。
    (5)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    11ではジョブには沢山のスキルがあって、これらのスキルを「自分」で意図的に、「必要だ」と思える物を狙って育てなければ、11のジョブは育ちません。
    ですから11では「自分は得に回避を重視して育てている」という忍者であれば、「回避が特に高い忍者」になりますし、回避よりもまず「手数だ」と思って育てれば、そう言う風になります。
    14にそう言う多様性はほとんど有りませんよね。
    ここがまずFF11をプレイされていたとは思えない感覚でまず装備に関して言えば回避だろうがヘイスト特化だろうがジョブとシチュエーションに合わせてテンプレ化していて最強・最適は固定されていて、それ以外のことを選ぶのはただの縛りプレイに等しく、それこそFF14もサブステータスを選べますよね、と言ってるのと何も変わらないです。
    むしろ、バトルの価値観が最重要かつ、他の価値観があまり価値のないFF11においては、FF14よりも遥かに遊びを許さない設計でそこであえて遊びを入れるとなるとそれこそNekohebiさんが嫌いな自己満足プレイになります。
    あとたくさんのスキルがあったとしても火が弱点の相手はひたすらファイアを連打するなど攻略法が決まってしまえば、バトルコンテンツで使用するスキルなんてFF14よりも遥かに少ないですし、それでいてFF14のDPSを少しでも上げるスキル回しと異なり、決まったことを決まったようにするのが最適かつ、それをするのが難しくないので本当にみんな同じ行動になります。
    FF14のハイエンドコンテンツとFF11のミドルコンテンツ以下を比較してFF14は選択肢が少ない、という意見は恣意的な誤謬を招いてると思います。
    エンドコンテンツ同士を比較するのであれば、FF11のエンドコンテンツは挑戦権そのものが貴重な為、FF14と違い敗北は許されず、試しにいろいろやってみるなんて遊びなんてしようものなら周囲に大迷惑をかけるのでガチガチのテンプレ行動が必要でした。
    しかも迷惑をかける相手は最大63人かつ多大な労力と時間を費やして辿り着いてるのでそれこそ「自由な行動」なんてしようものなら非難はすごかったです。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    それに加えて11は「サポートジョブ」を付与できるし、意図的に「装備性能の多様性」も設けているから、11ってウルティマオンランみたいに(そこまでじゃないかもだけど)「多様性をゲーム化したゲーム」です
    サポートジョブの選択肢なんてテンプレの極致でしたよ。
    赤魔を殴って魔法も使えるジョブだと思って開始したらひたすら杖背負ってリフレやら補助魔法をかけ続けるのがFF11でした。
    一方でFF14はちゃんと殴って魔法を使い分けるジョブになってるのでコンシューマーのFFをやった人のイメージに近い赤魔は間違いなくFF14だと思います。
    FF14のエンドコンテンツを指して自由度がないと言うのであれば、比較相手はFF11のエンドコンテンツであるべきだと思います。
    さらにいえばFF14のエンドコンテンツはどんなジョブで参加してもクリア可能ですがFF11のエンドコンテンツはメインジョブすら指定される必要があり、コンテンツによっては黒魔10人揃えて一斉に同じ魔法連打、とかそういう世界でしたよ。
    あと最盛期のウルティマオンラインに装備の多様性なんてゼロです・・・。
    後期では装備依存ゲームになりましたがこれもテンプレ化して、むしろ装備に多様性が無い時代のが自由度があったと揶揄されたぐらいです・・・。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    で、14でも提供できるタイプの多様性ってのが「バトルにあまり関係ない多様性」くらいですけど、やっぱりFFなんだから、戦いがとても重要なウェイトをしめるゲームなんだから第一に「バトルに関する多様性」が欲しいです。
    上記の理由で私はFF11にバトルに関する多様性は感じられません。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ゲームってのは自然界と違って「人間が手作りしている世界」です。
    ですから、ただ世界観と舞台を用意しただけでは「冒険して楽しいゲーム」には成りません。
    ちゃんと「多様性等を生み出すディテール」を作り込まなきゃいけないです。
    これについては同意ですが

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    14はその多様性を生み出すディテールを「むしろ否定し続けてきたゲーム」なんです。
    この結論にはならないんですよ。
    戦いの準備そのものに多大な労力と時間が要求されるが故に周囲に迷惑がかかる度合いが強く、テンプレ装備テンプレ行動がどうしたって強いられ、攻略の過程よりも攻略した結果の装備を取ることが至上命題であるFF11のエンドコンテンツバトルに多様性なんてないです。

    むしろ、FF14のように装備があっという間に陳腐化するのにかかわらず、エンドコンテンツに挑む人が相応の数がいるということは攻略そのものの過程を楽しめてるからに他ならず、さらにバトルの多様性という意味ではFF14のほうが良いと思います。

    私は別にFF11を否定しているのではなく、労力と時間がかかる代わりにそれで得られる装備が物凄く価値が高く、ジョブ性能すら変えてしまう力があるのでFF14のどんなエンドコンテンツクリアよりもFF11のエンドコンテンツクリアのほうが気持ちが高揚しました。
    サーバーで誰も倒したことのない強力なモンスターを多くの仲間たちと苦労して倒し、誰もまだ身に着けていない装備を自分だけが身に着けている、というあの絶対的な優越感と達成感はFF14では味わうことは出来ないでしょう。

    ですが、その楽しさの理由は、バトルの多様性の違いではまったくないです。
    (44)
    Last edited by Dai; 09-25-2019 at 07:23 AM.

  4. #4
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    まぁ、古今東西のMMORPGどれをとってもクリア条件ってのを
    考えた時に一定数の解は用意されてるわけだけどね。
    (というよりゲームである以上は用意されてる。)

    その中で最適解を選ばざる負えない理由はシステム側じゃなくて
    ユーザー側にある。ゆえに此処でも「個人の選択の問題でしょ」って
    意見が出るわけなんだけどね。

    この部分はFF14であってもFF11であっても全く変わらんよ。

    FF11は知らんけどff14のエンドは少なくとも複数の解をもって選択する
    ように作ってある。それに対してユーザーが先達の知恵を得て最適解と
    して固定してるだけ。特に、見ず知らずの人が集まる募集なんかでクリアを
    目指すにはそれが重要になる。(意識統一として)

    どんなに戦闘システム変えてもこの流れは変わらんよ。システムの問題じゃなく
    ユーザーの意識の問題だから。
    (15)