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  1. #51
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    Quote Originally Posted by Sherbet View Post
    個人的には今回の詩人の火力を取るか支援をとるか、みたいな問いかけに近いものを占星術師にも
    早い段階でフィードバックを投げかけてくれればよかったのに、と思いました。

    漆黒の拡張で大幅に変わるのは機工士だけなのかなーと思ったら、占星術師は蓋を開けてみたらカード周辺全て変わっていて、
    漆黒でプレイしたらビックリ、みたいな感じだったので(内緒にして盛り上げる事も大いにありですが、今回の占星術師の案件に関しては変なサプライズはいらないと実感しました)
    5.xで慌ててフォーラムに飛んできたのは、そういうプレイヤーなのではと。

    あと開発へのフィードバックが本当に多かった?とされている、アーゼマの効果をカードで必須にしてもなお、現状占星術師があまり使われていないのは、
    手をいれる優先順位をあきらかに間違えた結果だと思います。
    与ダメUPがあっても使われない。ヒーラーはやはり回復や軽減周りで安定感のある仕様があってこそ、という事が明らかになったのでは。
    そのうえで個性であるカードをどうするか、を本来なら語りたかったです。
    ノクタの調整は楽しみにしてます!(あとノクタ=MP問題なので、そこも同時にお願いします)
    パッチ4.3で占星自身の火力が調整されたことで、パッチ4.4の零式解放のタイミングで占星の人口が増えたと自分は感じたので、
    「回復や軽減周りの安定感」を求めるプレイヤーも、「火力」を求めるプレイヤーも、どちらも存在すると思います。
    (2)

  2. #52
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    自分は4.xと5.xのどっちでもいい派です。
    4.xには4.xの楽しみがあり、5.xには5.xの面白さがあると思います。

    操作面では、スリーヴドロー以外では5.xの方が楽だと感じております。
    理由は単純で、ドローしたタイミングで次のドローまでのリキャストが始まるため、
    慌ててカードを投げる必要がないからです。
    まあこの部分は、4.xにも同じ仕様があればよかったじゃん。になりそうですが...

    次にこれから占星を始める新規さんの事を考えると、
    カード効果が単純になった現在の方が、敷居は低いように思えます。
    以前は、まず入門にあたりカード効果を覚える必要がありましたが、現在はジョブHUD見れば
    遠近とシンボルが書かれているので、特にカード効果を覚えてなくても入門することができます。
    これも4.x時代のジョブHUDに同じ仕様があればよかったじゃん... になりそうですが…
    HUDに書かれていることを毎回読んで「えーっと、これは・・・ どうすればいいの!?」って混乱するよりは、
    今の単純な方が入門はしやすいのかなと。
    実際に入門者が増えているかはともかく、カード効果を複雑に感じて入門を敬遠してた方には、5.xの方がオススメできると思います。

    なんだが、パッチ4.0でPvPアクションが単純化された際に、
    「前の色んなことができた方が良かった!」との意見が出ていたのと同じ流れを感じます。


    さて、もし今から4.xの仕様に万が一戻すことになったとしても、
    パッチ5.0のレギュレーションに合わせて調整が必要です。
    まずビエルゴはTPが無くなったため、別の効果にしなければなりません。
    また、オシュオンは不快に感じるプレイヤーが多かったことから、フェイウィンド廃止と同様に別の効果にする必要があると思われます。
    この点は、特に忍者から出ている忍術とGCDの仕様に関する意見と似通った部分があると思います。
    オシュオンが飛んできたことでGCDを噛むのが確定するのは、不快に感じる方がいるのです。
    なのでこの2枚だけは、何らかの効果変更が必要になってしまうと思われます。

    長く書いてしまいましたが、自分の意見としては「4.xと5.xのどっちでもいい。どちらにも良さがある。」です。
    (11)
    Last edited by KuroGoldFish; 09-16-2019 at 12:39 PM.

  3. #53
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    Quote Originally Posted by KuroGoldFish View Post
    パッチ4.3で占星自身の火力が調整されたことで、パッチ4.4の零式解放のタイミングで占星の人口が増えたと自分は感じたので、
    「回復や軽減周りの安定感」を求めるプレイヤーも、「火力」を求めるプレイヤーも、どちらも存在すると思います。
    火力を否定する訳ではなく、軽減、回復、火力、両方有するのがヒーラー+デバッファー(当初の占星術師の設定。いまは横並びなので変化するかもですが)と私も思っていますし、
    現にそういうコメントも過去にさせて頂いてます。
    支援や貢献という意味においてはDPSにとっては火力が一番でしょうが、まずはヒーラーの基本である回復軽減ができて(ヒーラーなら当たり前なので。零式挑戦においうても)
    +αで火力支援もできるのならいいですね、というそういう話で書きました。
    5.xではそこを直せば、貴方がおっしゃるように、さらに占星術師の人口が増えるのではと思います。
    (4)

  4. #54
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    Quote Originally Posted by Sherbet View Post
    火力を否定する訳ではなく、軽減、回復、火力、両方有するのがヒーラー+デバッファー(当初の占星術師の設定。いまは横並びなので変化するかもですが)と私も思っていますし、
    現にそういうコメントも過去にさせて頂いてます。
    支援や貢献という意味においてはDPSにとっては火力が一番でしょうが、まずはヒーラーの基本である回復軽減ができて(ヒーラーなら当たり前なので。零式挑戦においうても)
    +αで火力支援もできるのならいいですね、というそういう話で書きました。
    5.xではそこを直せば、貴方がおっしゃるように、さらに占星術師の人口が増えるのではと思います。
    ごめんなさい、過去のコメントをみておりませんでした...
    (2)

  5. #55
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    Quote Originally Posted by KuroGoldFish View Post
    ごめんなさい、過去のコメントをみておりませんでした...
    こちらこそ申し訳ありません!
    やはり文章というものは難しく、きっとお互いの思っている事の100%も伝えられないのではと思ってます。
    あと真剣になりすぎて、個人的に反省してます。(コメント不愉快だったら御免なさい)
    どちらが正しいという議論ではなくて、まぁ、お互いがいいたいように言って運営があとは上手く調整して頂ければなーと甘い事考えてますw
    (5)

  6. #56
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    白、学のレベリングが終わり占星術師をやってます
    カード機能は今のままで構いませんが、やはり頭一つ忙しさが違います

    ・シンボルを揃えるというのは残すにしろ、遠近の投げ分けをなくす
    ・当たり体験が無くなったというのはあるので、戦闘中に限り低確率で無条件で3つシンボルが揃う「当たりカード」を入れるのはどうでしょう?
    ・スタンスの切り替えが占星術師の調整を難しくしている原因でもあると思うので、スタンスを排除して(ある程度)両方のいいとこ取りのハイブリッドタイプにしては?
    結局学もそんな感じですし
    (10)

  7. #57
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    占星術師LV80になりました。同時期に白魔道士もLV80にしました。
    快適にプレイできる白魔道士と比べて占星術師はストレス半端ないです。

    ストレスと感じるところ
    ・とにかくパッドでカード投げが厳しい、ヒール投げるのと違います、HP状況みて投げるのでなくカードの種類によって投げるというのは難しい。
    遠距離職だらけの今の状況で誰に投げればいいのか解らないです。
    数値見えてる開発陣なら余裕なのでしょうが。
    あとパッドでプレイしてみて?十字キー壊れそう。

    ・シンボル3種揃えてもディヴィネーションのリキャストが120秒のため打てないのがストレス。
    3種揃えたらシャキーンって音なるよね?何故音出すのよ。結局リキャスト待ちしてて腐らせることもしばしば。
    白魔道士はヒーリングリリーなりブラッドリリーなり使えるようになればシャキーン音出て「あ、スキル発動できる」がわかりやすいのに。いや他職もそうか音鳴ればスキル発動できるよね。
    3種揃えたらディヴィネーション発動できるでいいんじゃないですか?
    4%とか8%とか数値で上げられても支援している実感わかないから、効果時間内は確定クリティカルでもいいんじゃないですか。

    ゲームショウでは占星術師にも手を入れると発言ありましたが、全占星術師使いから「違うそうじゃない」と言われる修正をするのが目に見えてるので期待はしてません。
    (49)

  8. #58
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    Quote Originally Posted by MaiMin View Post
    1割に減ったというけど元々何割いたんだろう。それにレイドの突破人口だけでジョブ人口は測れない気がする。
    4.X派が多いってのもどこの情報だろう。具体的な数字もないのであれば、どちらが多いというような多数決は意味ない気がする。
    自分は遠近の差しかないカードを変えてくれたら、それでいいです。(ジョブクエと異なる効果)
    あ、でもカードではないですが4.Xの星天対抗は返してほしい...街中でスプリント伸ばすの地味に好きでした。
    1割に減ったという仮定なのだから元は今の10倍でしょう。
    1割まで減ったが正しいかどうかはともかく激減して絶滅危惧種レベルなのは間違いないですね。仮に半減だとしたところで大問題です。
    そしてレイドで語るべきでないというのは大間違いかと思います。
    絶で今の占以上に絶滅危惧種化した黒のような条件で比べろとは言ってませんよ。零式基準くらいバランス良くとまでいかずとも絶滅危惧種レベルまで人数が落ち込んでるのは間違いなく大問題でしょう。

    カードの仕様どうこうは別問題ですね。
    少なくとも紅蓮調整から漆黒調整になって激減したという事実は誰もが認めるところかと思います。
    (26)

  9. #59
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    ドローを2種類に

    1種類のドローから攻撃も支援も出て話がややこしくなるなら、
    5.0のシステムに近い攻撃的なドローと、HP回復、MP徐々に回復、ダメージ減少のどれかが引ける支援ドローの2種類にしてください

    攻撃カードが3種類になってしまいますが、近接用、遠隔用、遠近両用とかで良いと思います。
    遠近両用にしたところで、上位勢からしたら正しく配るのが前提だと思うので、最高火力は変わりませんし。

    プレイの枠ですが、攻撃ドローは確実にリキャスト毎に使って、支援ドローはその合間に使うようにすれば、1枠で事足りると思います(なんなら4.xみたくドローとプレイ同じでも)

    アルカナを点灯式にしてカード揃えを簡単にして、
    正直面倒なだけのマイナーアルカナの操作が不要になれば、
    ドロー2種類になっても忙し過ぎる事はないかなーと思います。
    (2)

  10. #60
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    PTメンバーの構成に左右されるので遠近の投げ分けをなくして欲しいです
    投げ分けの効果の代わりに新たなカード効果の追加をお願いします
    火力に影響しない支援効果など


    世界樹の幹
    対象の与ダメージUP+PT全体の受けるダメージを少し減少
    サリャクの水瓶
    対象の与ダメージUP+PT全体のMP回復速度を少し上げる

    以前のカード効果と現在のカードの効果を混ぜ合わせた感じです
    ダメージUPがメインでPT全体の効果は控えめで
    (17)

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