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  1. #111
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    Quote Originally Posted by colgon View Post
    上のduke_sanの言わんとしてることもわかるんですよね。
    個人的にエンドはクリアー出来ればいい勢です。
    私個人としてはクリアできればPerfだの順位なんだのに興味はありません。
    ただ、LSだのFCだの入っているとPerf50の数字がこの位だから~とか、今のTOP勢はこの位の数字だからみたいな話になるんですよね。
    そこをこだわる人にとってはいいネタだと思うのですが、それにこだわりがない自分としては、「あ~あ、またか」と辟易しています。
    その話題以外はいい連中なのでそのLS,FCを今の所は抜ける気はないのですがね。
    無視するのもいい加減疲れてきた、というのは正直のところです。
     
    順位だ、Perfだの順位だのがなければcolgonさんの言うのも理解できるんですけどね。
    あれがすべてをダメにしてしまっている、という印象です。
    (27)

  2. #112
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    自分はPTメンバーに不足分を出してもらってクリアしても嬉しくもなんともないなぁ
    logsは自分の数値だけ見れる仕様なら良かったのかもしれない
    どの攻撃に軽減入れてたかとか、死んだ時にどの位置にいたとか、物理なのか魔法なのか、どちらでもないのかとか
    火力以外にも有用な情報はたくさんあるのだし、単に潰せと言うのならゲーム内で分かりやすくして欲しい
    (28)

  3. #113
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    あのツールはログに表示された結果を取り込んで、計算結果を返すプログラムだと聞いていますが、
    クライアント側で他者の表示を変えることで防ぐことはできないでしょうか。
    具体的には


    Aaaa Aaaaの「ヒートスプリットショット」
    ⇒ クリティカル! タイタンに13000ダメージ。
    ●●●● ●●●●の「サイフォンストライク」
    ⇒ タイタンに5500(+66%)ダメージ。
    ●●●● ●●●●は600MP回復。

    となっているログを

    Aaaa Aaaaの「ヒートスプリットショット」
    ⇒ クリティカル! タイタンに13000ダメージ。
    暗黒騎士の「サイフォンストライク」
    ⇒ タイタンに5500(+66%)ダメージ。
    暗黒騎士は600MP回復。

    という風に自キャラ(Aaaa Aaaa)以外のキャラは強制的にジョブ名で表示するようにしてしまえば、
    他キャラの戦闘ログとして残すことはできなくなるのではないでしょうか。
    もしできたなら、他人を晒すことはできなくなると思いますが

    技術的な勘違いだったらごめんなさい
    (10)

  4. #114
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    Quote Originally Posted by PureOdio View Post
    あのツールはログに表示された結果を取り込んで、計算結果を返すプログラムだと聞いていますが、
    開発者曰く、ログ表示からではなくメモリの内容を直接解読して書き出しているそうです。
    明確に規約違反だとツール自体に記述(BANされても自己責任)もしているそうです。
    (7)

  5. #115
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    Quote Originally Posted by Matthaus View Post
    開発者曰く、ログ表示からではなくメモリの内容を直接解読して書き出しているそうです。
    明確に規約違反だとツール自体に記述(BANされても自己責任)もしているそうです。
    そうでしたか、失礼しました

    メモリの内容となるとどんな記述になってるかわからないから何も言えませんね(・ω・`)
    (1)

  6. #116
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    仕組みが良くわかっていないのですが、そもそもPTメンの与ダメを各メンバーのクライアントにログとして分配する意味って何なのでしょう?
    全てサーバ側で計算されているのであれば、エネミーのHP残量とPTメンの被ダメ(ヒール用)、与ダメ以外の行動ログ(バフ使用等)が返ってくるだけでも
    ゲームは成立する気がするのですが…。
    (6)
    Last edited by vitalsign; 09-12-2019 at 12:05 PM.

  7. #117
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    Quote Originally Posted by vitalsign View Post
    仕組みが良くわかっていないのですが、そもそもPTメンの与ダメを各メンバーのクライアントにログとして分配する意味って何なのでしょう?
    クライアント上に表示させるためでしょうね。

    まあ一切表示する必要がなければ、最終結果だけをクライアントに送れば良いかと思います。
    (HP等が増減することなく途中経過一切無しで倒したか倒されたかを最後に表示するだけ)

    とは言えHPやMPの増減すらわからないと、ヒーラーが回復するタイミングすらわからず困りそうですが...
    (3)

  8. #118
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    Quote Originally Posted by takaminelime View Post
    前提として:ツールや外部サイトを擁護しているわけではないのであしからず
    ギミックを完璧に・ミスなく処理しパーティメンバーに有利な位置に陣取れる竜騎士と、毎度ギミック回避が間に合わなくなるギリギリまで詠唱し続け、時には被弾し、救出まで使用されている黒魔がいたとします。(ジョブは適当です)
    パッと見て、どちらが上手いプレイヤーでしょうか。大体の方は前者と答えると思います。
    ところが実際には前者は「ギミックを避けるために早めに離れすぎて殴れていない・方向指定を無視していて火力が全然出ていない」逆に後者は「被弾してもいいギミック・していないギミックを完全に理解していて、救出もヒラさんと打ち合わせて決め打ちで使用していた」などということがありうるわけです。
    こうなるとどっちが上手いプレイヤーでしょうか。後者ですよね?
    問題なのは、実際のゲーム中ではどう見ても前者の方が上手く見えてしまうことです。外部サイト・ツールの助けなしに後者が上手いプレイヤーだと見抜くことは相当難しいと思います。
    というか、大抵の場合数値が高い人の方がゲームへの理解度がある、ということになるので、自然とdukeさんの仰るギミックの回避や誘導、連携もできていると思いますよ。

    そもそも上手い下手を気にするのがおかしい、というのであれば、それはプレイスタイルの違いでしょう。
    少なくとも自分は常により上手くなる(=より火力を出せる)プレイヤーになれるように努力を積み重ねるのが楽しいと思っているので。
    自分としては「クリアできれば前者でも後者でもどっちでもいい」だと思ってるので、誰が上手くて誰が下手なのかは特に気にしないです。悪く言えば足引っ張っても勝てる程度にしてくれれば何でもいいです。

    ただそこでさらに「誰も死んでいないはずなのに火力が足りなくて時間切れ何回も見てしまう」というシチュエーションを追加すれば、はなしは別です。
    まず一部の人は「あーあ黒がそんな姫プしてなければヒラも火力出せてて超えれたんだろうなぁ~」って思ってしまうかもしれませんね。
    実際火力が一番出ていないのが竜騎士さんだとしても。

    個人的にはそれは「問題」と言ってもいいことだと思いますが、PTにいる自分たちが直接影響を受けている当事者なのに、そこらへんを判断するスベなにひとつないというのが現状ですね。自分がその黒魔導士さんだったら「上手くやっている」はずなのに、分からない人に戦犯扱いされるわけですから、最高に面白くないはなしです。

    公式なDPSメーターの実装すれば上手い下手の問題が出てくるって言ってずっと実装を拒んでいましたが、じゃあ上記のような問題はあってもいいのという疑問は正直あります。
    (9)

  9. #119
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    Quote Originally Posted by haiiromikotte View Post
    個人的にエンドはクリアー出来ればいい勢です。
    あとたぶんこれもそれぞれのプレイヤー層の大きな違いだと思います。
    「クリアできればいい」と思ってる人 いわば「クリア」が「ゴール」の人と
    「クリア後の火力詰め」の人  つまり「クリア」が「スタートライン」の人。

    昔のRPGとかをやっていると、ストーリーのラスボスだけではなく、最強装備やサイドクエスト、ラスボス後のシークレットボス、やりこまなきゃ貰えないアイテムなどなど、いろいろ「やりこみ要素」がありますよね。それに似たような感覚なんじゃないかなと思います、今のゲームで言えば、「クリアして終わり」か、あるいは「トロフィーをコンプさせるか」、といったところでしょうか。上手くなる・強くなる・装備更新 というのもゲームの醍醐味ですからね。
    (3)

  10. #120
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    Quote Originally Posted by Crescence View Post
    その主張もわかるのですが、火力詰めみたいなのはいまでも「〇〇っていうギミックの前に2層終わった!」「4層の最初のフェーズで○○%まで削れた!」みたいな今ゲーム内で実装されている機能でも判断可能なんですよ。
    「やりこみ要素」と言うゲームの楽しみ方の違いと、「それでPerfや順位など不快や問題の種になる可能性が極めて高い他人と比較するための表示を正当化していいのか?」「遊び方の違いで片づけてもいいのか?」「そもそも一緒の机の上に乗せて語っていいものかどうか?」というのとは別問題だと思ってます。
    (21)

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