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  1. #111
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    なんらかの枷がなければ火力の向上が許されないのなら、やはり枷をつけるしかないのではと思います。
    以下ちょっとした案

    ・ロールアクションを追加 チャージ2 効果時間15秒
    自身の与ダメージを◯%上昇させる代わりに、WSにキャストタイムが発生するようになり、かつオートアタックが発動しなくなる。

    WSにキャストタイムが発生するスキルは3.xで不評でしたが、スタンススキルだったのが大きな原因であったように思います。
    スタンスをつけなきゃ損だから基本ずっとつける、フェイント使って気合で歩く、など恐ろしい逸話が今でも残っています。
    チャージアクションという素晴らしいシステムが実装されましたし、今ならタイミングを選べる一長一短なバフとして復活可能ではないかと。
    トゥルーノースの逆みたいな感じですね。15秒なのは長いほうが融通が効かなくて枷になると考えたからで短くても良いです。
    リキャストは45秒だと短すぎるからもっと長くていいかな?
    ここぞという場所で使っていくというチャージアクションのコンセプトにも反していないと思います。

    ロールアクションである理由はレンジというロール全体の火力の底上げが必要だと感じたからです。
    ジョブ毎に個別でいじるよりもロールそのものをシンプルに強化することができます。

    メレーが結構シャレにならないくらい強いのと、5.1で更に格差が広がる予感しかしないのがちょっと怖いんですよね。
    「でも簡単に移動できるじゃん」っていうずるいパワーワードで全部払い除けてしまう良くない状況をなんとかしたくて考えた案です。
    普通に強化くるのが一番いいんですけどね…ファイトだバトル班!

    あと仮にキャスト復活くるならできればキャストモーションにジョブ個性あると嬉しいです。
    詩人:思いっきり矢を射る構え 機:リロード 踊:軽く舞う感じ

    拙い案ですが考えてることは伝えなければと思ったので書き残しておきます。
    キャスト化が駄目なら次は自分にバインドつけるチャージアクションだ。
    (3)

  2. #112
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    個人的にはギミックによる火力変動を考慮した火力、となるとコンテンツに左右される所が大きくて難しそうなので支援型にする方向で差別化して欲しいですね

    火力強化や防御強化系の支援はばら撒かれて今更取り上げるのも無理な話なんで、レンジ固有で実用的な支援となると悩みますが
    (4)

  3. #113
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    Quote Originally Posted by moscon View Post
    なんらかの枷がなければ火力の向上が許されないのなら、やはり枷をつけるしかないのではと思います。
    以下ちょっとした案

    ・ロールアクションを追加 チャージ2 効果時間15秒
    自身の与ダメージを◯%上昇させる代わりに、WSにキャストタイムが発生するようになり、かつオートアタックが発動しなくなる。

    WSにキャストタイムが発生するスキルは3.xで不評でしたが、スタンススキルだったのが大きな原因であったように思います。
    スタンスをつけなきゃ損だから基本ずっとつける、フェイント使って気合で歩く、など恐ろしい逸話が今でも残っています。
    チャージアクションという素晴らしいシステムが実装されましたし、今ならタイミングを選べる一長一短なバフとして復活可能ではないかと。
    トゥルーノースの逆みたいな感じですね。15秒なのは長いほうが融通が効かなくて枷になると考えたからで短くても良いです。
    リキャストは45秒だと短すぎるからもっと長くていいかな?
    ここぞという場所で使っていくというチャージアクションのコンセプトにも反していないと思います。

    ロールアクションである理由はレンジというロール全体の火力の底上げが必要だと感じたからです。
    ジョブ毎に個別でいじるよりもロールそのものをシンプルに強化することができます。

    メレーが結構シャレにならないくらい強いのと、5.1で更に格差が広がる予感しかしないのがちょっと怖いんですよね。
    「でも簡単に移動できるじゃん」っていうずるいパワーワードで全部払い除けてしまう良くない状況をなんとかしたくて考えた案です。
    普通に強化くるのが一番いいんですけどね…ファイトだバトル班!

    あと仮にキャスト復活くるならできればキャストモーションにジョブ個性あると嬉しいです。
    詩人:思いっきり矢を射る構え 機:リロード 踊:軽く舞う感じ

    拙い案ですが考えてることは伝えなければと思ったので書き残しておきます。
    キャスト化が駄目なら次は自分にバインドつけるチャージアクションだ。
    キャストを伴うアクションになりますと詩人の連続procや機工士のハイパーチャージに対応できないのでまた諸々が悪化することになろうと思います。プレイフィールを壊さないでやるのはなかなか難しいですね…
    (3)

  4. #114
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    Quote Originally Posted by Maifaild View Post
    ごめんなさい、どうしても理解できないので伺いたいんですけど
    よく近接には方向指定というデメリットがと言われますがそんなに今の方向指定難しいです?
    それこそレンジに以前あった軽い詠唱以下のデメリットだと個人的に思ってるのでレンジ強化の意見で問題視しなかったんですけど
    同じような物だと思いますよ。キャスターで言うなら詠唱完了まで動けないのを、近接だとWSのリキャの間にその方向に移動しないといけないわけですし
    敵の行動によっては取りたい方向指定ができないため、トゥルーノースなどで火力を下げないような工夫が必要ですし、デメリットかデメリットじゃないかと言われればデメリットだと思います
    (4)

  5. #115
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    Quote Originally Posted by UMO965 View Post
    同じような物だと思いますよ。キャスターで言うなら詠唱完了まで動けないのを、近接だとWSのリキャの間にその方向に移動しないといけないわけですし
    敵の行動によっては取りたい方向指定ができないため、トゥルーノースなどで火力を下げないような工夫が必要ですし、デメリットかデメリットじゃないかと言われればデメリットだと思います
    もちろんデメリットになるのは理解してますよ。ただ、現状トゥルーノース、モンクなら金剛もある中大変さがわからないんです。リキャの間に動くといっても1~2歩もちろん動き回られればきついですけど。過去の竜のように方向指定ミスしたらバフもコンボも発動しないくらい明確なら素直にキツいとわかりますけど(その当時最弱でしたけど)慣れの問題かもですが、自分は攻撃しながら安直探して動く方が大変なんですよね
    (4)

  6. #116
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    Quote Originally Posted by micoM View Post
    個人的にはギミックによる火力変動を考慮した火力、となるとコンテンツに左右される所が大きくて難しそうなので支援型にする方向で差別化して欲しいですね

    火力強化や防御強化系の支援はばら撒かれて今更取り上げるのも無理な話なんで、レンジ固有で実用的な支援となると悩みますが
    開発・運営に失礼な話になってしまいますし。反対する方も多いと思いますし
    今更どうしようもないのですが。純粋にバランス調整のみを考えるなら

    ダメージ軽減系バフ・デバフ:DPS(所謂シナジーで確定席をつくらせない。確定席HLRの支援枠で機会の平等化)
    火力面バフ:HLR(元から確定席であるため、所謂シナジーを持たせても影響が少ない)

    にするべきではなかったのかなあと愚考しています。
    (1)
    Last edited by labai; 09-08-2019 at 05:55 PM. Reason: タクティシャンの効果好きだからもっと使いたい

  7. #117
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    今の近接が難しいかとかはあんまり個人の意見は参考にならないんじゃないかな、今の黒なんて簡単と言い切ってしまう人だっていますし
    外部サイトで見れるDPSのバラツキという意味なら黒がぶっちぎりで次いでモ、その他メレーが続き黒以外のキャス、最後にレンジですね
    (4)

  8. #118
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    以前何方かが書かれてた気がしますがメレー、キャス、レンジという括りの中其々にピュアとシナジーを作ってしまったのがそもそもの間違いじゃないかなと。
    極論するならメレーは近接ピュア、キャスは遠距離ピュア、レンジをバッファーにしてしまえば火力調整もシナジー調整もやり易いしメレー、キャス、レンジを跨いだ比較も無意味になりますよね。

    現状タンク4ジョブでMTST、ヒーラー3ジョブでピュアバリアに対してDPSは10ジョブでメレー、キャス、レンジと分かれた上でピュア、弱シナジー、強シナジーとなっており複雑さが他ロールの比ではありません。
    もうDPS内のロール構造を大きく作り変えないと調整は無理なんじゃ無いでしょうか?
    (11)

  9. #119
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    移動制限について。
    キャスト有り・無しの切り替えが物凄く不評だったのは同じボタンを押すと場合によってキャストが発生するというのが非常に脳に負担をかけるせいではなかったかと思います。
    だからキャスト固定にしてフェイント撃ちながら移動なんていう(今から思えばバカバカしい、しかし当時は切実な)テクニックが流行ったのではないかと…さすがにその愚は繰り返してほしくはありません。
    制限をつけるなら常時発動型のものにしてほしいと思います。
    (2)

  10. #120
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    Quote Originally Posted by Maifaild View Post
    もちろんデメリットになるのは理解してますよ。ただ、現状トゥルーノース、モンクなら金剛もある中大変さがわからないんです。リキャの間に動くといっても1~2歩もちろん動き回られればきついですけど。過去の竜のように方向指定ミスしたらバフもコンボも発動しないくらい明確なら素直にキツいとわかりますけど(その当時最弱でしたけど)慣れの問題かもですが、自分は攻撃しながら安直探して動く方が大変なんですよね
    近接も安置を探して動いたりするので比較なのかはわかりませんが、極端な例ですと方向指定できてないモンクWSは詩人よりDPS低いんですよね。おそらく他近接も火力はかなり下がります
    キャストが途中で動いてしまうと、その分の時間DPSが下がるように、近接も方向指定はかなりのネックになってるとは思います

    ただ慣れやタイムラインの記憶、コンテンツ事にそういった難しさは変わるので、どのジョブが難しいというのは一概に言うのは難しいとは思います
    ですので自分はレンジが火力が低いという引き合いに他ロールの比較をするのは前提としておかしいかなと思ってます
    あんまり他ロールの話を言うとスレ違いの気もしますしね
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