難易度簡単だから火力抑えめでしょって話をすると、それなら難しくしてくれていいから火力上げろって話になるからやめた方がいいと思います。
難易度簡単だから火力抑えめでしょって話をすると、それなら難しくしてくれていいから火力上げろって話になるからやめた方がいいと思います。
衰弱つかない、スキルのリキャ戻るけどMPは減ったままみたいな仕様にでもならない限り、戦闘不能後の復帰力もバランスに含めるのはナンセンスだと思いますね。戦士はダントツで簡単だと思いますよ。
まず管理するものがIBしかないのは大きいと思います。
暗黒、ナイトはMPとオウス、BBがあり管理は難しくないけど殴れなかったりしてMPが回復できなかったり、死ぬとMPとそれらがなくなってスキル回しがぐだりますが戦士にそこまでは無い。
また暗黒やナイトみたいにオウスやMPがなくシェルトロンやブラナイが貼れないという事態ににもならない。
ガンブレはそういう点は無いんですがバーストタイムにコンテエニュエーションで追撃しないといけないので防御バフをや軽減を適切にいれる必要のタンクとしては結構タイムラインを意識する必要があると思います。
全職意識するのは当たり前ですがバースト時に強攻撃が来るとしてWSの間にネビュラ+ハートオブストーンみたいに入れたい時に
これと同時にコンテエニュエーションが絡むコンボが入るとなるとちょっと面倒な気はしますね。
Racconさんが言う硬さみたいなのも解るんですが操作難度とかを考えて戦士の火力は抑えられてるんじゃないかな?と思います。
防御面で戦士を強化するならエクリやスリルみたいな戦士固有のアビリティを強化したりするのが良い気がしますね。
そもそも死なないこと前提ですし、それが羨ましいなら戦士に着替えたら良いかと。
操作難度や初心者向けなどの評価を理由にタンクバランスは語るべきではないというのは、蒼天時代にナイト不遇を訴えた人も同じこといってましたね。
どのパッチであろうと扱いやすさはあくまでもジョブの特性程度に留めるべきです。理由はあって、
・ジョブを選ばないけどタンクをやりたいユーザの受け皿になる
・そのユーザが零式に挑む際に、その操作難易度と紐付いたジョブ性能を理由に零式に挑めないことがあってはならない
というものからです。
タンクロールは全ジョブスキル回しのローテーション自体が簡単なので、タンクロールでそれを議論するのは無意味です。
強いて言うならナイトは現在スキル回しの制約が縛られすぎているので、その部分を緩和できるようにしたらいいんじゃないかな…。
紅蓮の時点で2つのバフとMPにスキル回しが縛られてて、そのローテーションを崩したときのDPSロスはかなり大きいです。これは多分仕組みが変わらない漆黒の時点でも同様でしょうし。
火力を出すための操作難易度なんてものは少なくともタンクロールに求められる部分で無い以上百害あって一利無いので、
6.0までの長い目線で使ってて不便に感じる要素は適宜フィードバックし、そのシステムを破壊できるように動いたほうがユーザの利益になると思います。
ここが一番のネックなのかもと思いました
1.漆黒の方針としてHP管理はヒーラーの仕事ということを強く意識している
2.ヒーラーのヒールキットが豊富かつ敵の対タンク攻撃が弱く、タンクの回復が容易(リビデ戻しは例外)
この2点から、自己回復が強いという利点は作りにくい環境なのに、戦士は回復型タンクを目指しているように見えて環境と噛み合っていないような感じ
ブラナイもバリアヒールという回復スキルっぽい側面もありますが、バリアヒールは軽減スキル側なので性質が違う
連携が完璧ならタンクの回復スキル(本来は軽減スキルも)は本体火力が増えずとも、ヒーラーの攻撃回数が一回増えてPT火力に貢献するスキルにはなるはずなんですが
そんな連携できねえよ、目に見えてわかんねえよ、インスタントヒールが余るから意味ねえよ、範囲回復ついでにタンクも回復するからオーバーヒールだよ、という環境……
かといって自己回復は戦士が圧倒的に強いので、それを前提とした調整もできない
(正確には全MPをクレメンシーに使ったナイトのほうがもっと強いですけど)
やっぱりEHPを強みとするのは少なくともPvEにおいては無理があるんじゃないかなあ
オーバーヒールはたしかにデメリットなのですが、どちらかというとそれってオーバーヒールをどっちに押し付けるかでしかないんですよねここが一番のネックなのかもと思いました
1.漆黒の方針としてHP管理はヒーラーの仕事ということを強く意識している
2.ヒーラーのヒールキットが豊富かつ敵の対タンク攻撃が弱く、タンクの回復が容易(リビデ戻しは例外)
この2点から、自己回復が強いという利点は作りにくい環境なのに、戦士は回復型タンクを目指しているように見えて環境と噛み合っていないような感じ
ブラナイもバリアヒールという回復スキルっぽい側面もありますが、バリアヒールは軽減スキル側なので性質が違う
連携が完璧ならタンクの回復スキル(本来は軽減スキルも)は本体火力が増えずとも、ヒーラーの攻撃回数が一回増えてPT火力に貢献するスキルにはなるはずなんですが
そんな連携できねえよ、目に見えてわかんねえよ、インスタントヒールが余るから意味ねえよ、範囲回復ついでにタンクも回復するからオーバーヒールだよ、という環境……
かといって自己回復は戦士が圧倒的に強いので、それを前提とした調整もできない
(正確には全MPをクレメンシーに使ったナイトのほうがもっと強いですけど)
やっぱりEHPを強みとするのは少なくともPvEにおいては無理があるんじゃないかなあ
例えば範囲技をブラックナイトで割った場合、結局範囲回復は行われるのでヒーラーがオーバーヒールになっているだけです
単体技であればベネディクションレベルのヒールがとばないかぎりはオーバーヒールにはならないと思いますよ。
戦士が自己回復を使うのは
・ヒーラーが移動するタイミング
・ヒーラーが攻撃に専念できるタイミング
に絞るべきで、散発的に回復を行うとオーバーヒールになりやすいです。
自分が戦士に感じた感想は、暗黒騎士と比較するとよりタイムラインや被ダメージに深い理解がある前提のジョブだと感じました。
なので、このジョブは攻略に使うのが難しい…という部分がデメリットだと感じています。これは軽減の問題とかじゃなくて、戦士のMT性能の性質面の問題ですね
DPSに関しては暗黒と戦士どちらも4層Perf99取るまでやりましたけど、同じエデン武器では戦士のほうが高いケースが多かったです。
前半の変形前とか暗黒じゃ出せても9300とかだったけど、戦士は9600くらいまで出ることもありますし
頭割りなど、タンク2名のHPを戻す場面で戦士がいるとヒーラーがタンクを放置できるという場面もありました
自己回復については上に書いたとおり。攻略適正を持たせるために必要なのは、瞬間で判断して使える自己単体回復の強化だと思いました。
ILが上がると使いづらくなるブラックナイトとは対比的にILが上がると自己回復は一方的に使いやすくなるので、
ILが低い段階を想定するならやっぱり原初の混沌に「与ダメージのX0%を回復する」なりの効果をつけるだけでも全然違うと思います。
※補足すると戦士で組むときは忍モ指定、暗黒でやるときは竜モ指定。本当はレンジも踊指定するべきだけど戦士は詩と組んでいました
自分は暗黒と戦士の2ジョブ以外触る予定が現状ない(同レベルにやり込める自信が無いので)ので、あくまでも暗黒と比較して考えるなら、です。
Last edited by Labyrinthu; 08-30-2019 at 01:57 PM.
上のほうを見て調整する、といってもPerf99クラスを想定して調整するって話なんですかね?
そのレベルでは5.05忍者も特別弱くなくて、むしろ今回の調整で強くなりすぎたみたいな話もありますけど
零式を想定して調整としても、上位25%想定か、上位1%想定かで大分変わってくる気がします
Perf99以上想定で均一にすべき、という話になるなら
さすがに操作難易度や最適化難易度も考慮しないとじゃないかなぁ‥…
5.05忍者は明らかに弱かったし、今回の調整ではやっとこれで竜騎士に並ぶレベルになったので竜騎士と選択で近接枠に入るレベルになりました。(とTwitterで流れた計算の数値を見ると思う。)
自分の出してる要望を見てほしいのですが、自分が出してる要望は
・攻略初期に不足しやすいプレイヤーの経験値や技術を補える、戦士のMT性能の強化
です。これは上位1%だろうと25%だろうと、下位プレイヤーであろうと調整の恩恵がある要素です。
暗黒騎士がなぜMTに選ばれやすいかを解説すると、暗黒騎士はタンクでも最下位の火力(タンクの火力を2分すると、ガンブレ+ナイトと戦士+暗黒で壁があるイメージです)ですが、
ブラックナイトが場面を選ばずにバリアを貼れるので、基本的にタイムラインの学習が甘くなる攻略初期に置いてはヒーラーの負担を大きく軽減していました。
では戦士はどうなるかというと、原初の直感と猛りをどう使うかを判断しなくてはいけなくて、それに応じてウォークライやインナービーストを貯める必要があります。
これは明らかにタイムラインを理解していないと出来ないことで、そうなってくると攻略初期においては特に戦士の強みが活かせない状態になってしまいがちです。
なので、戦士に求める調整案としてその部分を緩和するために、「原初の混沌バフにHP回復をつける」を提案しています。
これによって、タイムラインの把握が甘くても常時ウォークライをチャージ1以上にしておけば戦士はIL450であれば即時2万の回復を使えます。
連打ができる懸念についてはウォークライはリキャストが60秒+IB消費技で軽減分しかないのでブラックナイトと比べて雑には使えません。
よって、出した要望はDipperさんの言葉を借りると「最適化難易度」を緩和するための調整案です。
Last edited by Labyrinthu; 08-30-2019 at 02:58 PM.
戦士の比較相手はあくまで暗黒騎士だと思います。
Labyrinthuさんはそれほどの腕前があるのでしたら是非ナイトとガンブレも触っていただきたいなぁと思いますね。タンクの火力が2グループに別れて見える意味もわかると思います。
戦士の調整に異を唱えるわけではありませんが戦士と暗黒騎士の防御バフの使い勝手の差はそれぞれのジョブの個性を逸脱しない範囲内であると個人的には思います。
特に他のタンクから比較もされないガンブレイカーさんは愛されてるね
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