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  1. #4241
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    エデン零式の結果を見て判断するためタンクロールの調整を保留した吉田Pの判断は正しいと思うんですよね。
    前回調整の入った占星術はヒラとして致命的な状態でしたし今回調整の入った忍者侍召喚もDPSとして厳しい状態でしたから。
    それに比べればタンクロールはpockyさんも認めてらっしゃるようにカタログスペック上はバランスが取れていてコンテンツ相性次第と言うことなんですから緊急性は非常に低いです。

    5週目に入ったエデン零式もそんなに悪いと思えないです。ここから5.1迄の1ヶ月半データ的にはクリティカルなものはないんじゃないかな。
    (18)

  2. #4242
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    Quote Originally Posted by SaltbaeNusret View Post
    エデン零式の結果を見て判断するためタンクロールの調整を保留した吉田Pの判断は正しいと思うんですよね。
    前回調整の入った占星術はヒラとして致命的な状態でしたし今回調整の入った忍者侍召喚もDPSとして厳しい状態でしたから。
    それに比べればタンクロールはpockyさんも認めてらっしゃるようにカタログスペック上はバランスが取れていてコンテンツ相性次第と言うことなんですから緊急性は非常に低いです。

    5週目に入ったエデン零式もそんなに悪いと思えないです。ここから5.1迄の1ヶ月半データ的にはクリティカルなものはないんじゃないかな。
    ぶっちゃけコンテンツの相性なので色々指摘されてるように代案でなんとかなりそうなので、大きな調整はなくてもいいのかなと思います
    ただ今後も戦士だけが不利なコンテンツが続けば問題かなとは思います(もちろん戦士以外のジョブが不利になることが続くことも含む)コンテンツ側で上手く調整してほしいなとは思います
    次回は大きな調整なくても戦士が活躍できて、さらに次は他のジョブがってなるといいなと思います(もちろん順番はどうでもいいぞ)
    (13)

  3. #4243
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    ネガティブにならず地道にポジティブにフィードバックを継続するのが良いと思うんですよね。
    エデン零式はまだ始まったばかりですしこれから2年続いて調整も随時入りますし。
    どんな風に調整して欲しいか人それぞれですし勿論反対意見も出てくるでしょう。
    気持ちよく次の零式を迎えられるといいなと思います。
    (11)

  4. #4244
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    緊急性がないだけで”絶”の事を考えたら他ジョブと比較して致命的な開きはないが戦士が弱いのは確かだよ、だから皆改善案を書いてるわけで
    DPS・無敵技・範囲軽減等で意見がでてるが、それらに対してバランスやジョブの個性だのシナジーや相性だのとlogや統計みれるサイトなども使って調整不要!って反対意見が見受けられるけど
    DPSだとタンク4ジョブのアクティブ100%に近い状態で理論値いくらくらい出てるのかと、統計データ等持ってきて反対述べてる人もいるのでそれに準ずると

    1・ちょうど2層が被ダメも少なく各ジョブアクティブ99.3%以上を出せてるのでここのDPSをみれば差がわかる、
    結論から書く、ナイトも戦士も暗黒もバースト終了後討伐でシナジー含めない本体性能のみで現状1位のナイトと比較して戦士暗黒の1位が387前後DPS低い
    (シナジー含めると500以上にもなり、タンクマスタリーでダメが70%になってるのを考慮すると技の威力にそこそこ開きがある)
    まあDPSが低いと思ったならDPSに関しては運営がより正しいデータを見れてるはずなので要望出してれば高い低い判断してくれるんじゃない?(大幅なアッパーはまずないと思うが)

    2・無敵技に関してはこのままでもいいかもしれんが、純粋に使い勝手が悪いわ、事前にバフ使用やスキルで自己回復できるじゃんって書いてる人もいるが他ジョブだとそれらをする必要もなくベネで1発か回復いらないし、
    だからリキャ時間も含めて調整して8秒とかにすればいいんじゃない?

    3・範囲軽減についてはジョブの個性だナイトは単体バフがないからだの書いてるけど、暗黒ガンブレの軽減数が同じだが個性がないってことはないわけで、
    バフの数がーってのはナイトも要望出せばいいし現に単体バフ追加はこのスレにいる人でナイトスレで要望出してるみたいだから、範囲軽減・バリア追加案も出す、(レイドによっては他ジョブもナイトと組んだ時STの選択肢ができるかもしれんしな)
    もちろんノーリスクで打てるようなのはダメだ、ナイトの動くと効果解除のようなデメリットがあるように、(といってもGCDの合間にパッセは即時展開で3秒付けれる)軽減時間を長く、バリア効果高くするならDPSが下がったりなどのなにかしらの
    デメリットが出るようにする必要はある。※例ブラックブラッド、インナービースト10~50消費など

    まとめると
    1はDPSは低い、でも履行技等殴れない時間で開放リキャが回ればDPSは上がるよ(1分以上ある1層参照)
    2は現状維持でもいけなくはないが、時間伸びた方が使い勝手もヒールの差し込みも楽になるよね(下に合わせて調整されるだろうから近づけた方が10秒と8秒で組み合わせの汎用性UP?)
    3はここどうにかしないとDPSすら低い戦士は採用しないですねー、改善されればMTST適正的に3:1の状況も変わって遊びの幅も広がるんじゃない?

    結論、零式クリアするだけなら問題ないけど”絶”で採用するには調整はなにかしら必要でバランスが取れてるなんて事は絶対にない
    5.1でどんな調整がくるかはわからんが気楽に意見だしつつ待てばいんじゃない?それで弱いままだったら、その時期の絶は諦めて要望出してけ。(出す時絶は最適なジョブで挑むもんだからって言われるだろうけどな)
    ただ調整で下方修正だけは現在のタンク各性能ではスキル効果上げたりなどで下げる分は除いて一切必要ないと断言しとく。
    (16)

  5. #4245
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    そもそも操作難易度違うのに全タンク一律高い状態で比較するのもどうなんですかね

    操作難易度が高いということは、出力できる火力の期待値は下がるということです。
    (7)
    Last edited by Qrye; 08-30-2019 at 01:01 AM.

  6. #4246
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    Quote Originally Posted by Qrye View Post
    そもそも操作難易度違うのに全タンク一律高い状態で比較するのもどうなんですかね
    このスレでその意見はまずい!自分の使ってるジョブはココが難しい!とか主観的な意見の応酬になりかねん
    忍者みたいに忙しい訳でもヒラのように死者や凹みをリカバリーするでもない、簡単だとは言わんが現状のタンクでバフ等管理するものや
    タイムライン上でどう工夫するかが違うだけで、難易度差って言われても自ジョブ使ってる人からすればそんな差があるとは思わんぞ

    追伸.ガンブレはわからんが適当に使う面で戦士は簡単だと思うという主観的意見。
    (11)

  7. #4247
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    火力と操作難易度を結び付けた話はナンセンスだと思いますよ。
    「操作難易度が高い分性能が高いです!」なんてやっちゃうとそれこそ特定ジョブだけ使うとかなりかねないですし、統計の上位位置での比較は(一部変態的なデータを除いて)正しいと思います。

    以下がバランス調整の意見

    タンクはDPSへのシナジーとかがあるわけでもないですし、DPSの差を出しているとしたら、おそらくは硬さの部分だと思われます。
    この固さという点において、ナイトや暗黒騎士はわかりやすい立ち位置にあると思うんですよね。自分がしっかり守れて火力が出ないか、自分の守りが多少弱いが火力が出るとか。

    そういう意味では(おそらく)多くの戦士が求めていたであろう位置は現在のガンブレイカーの位置で、多少もろくても火力が出る位置だったと思います。
    勝手な想像ですが、MTST構想が先にあって、そっちで火力をMT<STみたいな風に決めた後に現在の形になったっていうのが私の推測ですね。
    こうなると(MTの中では)やや火力が出て脆い戦士と、(STの中では)やや補助能力が低いが火力が出しやすいガンブレみたいになっていたと思います。あくまでも勝手な想像です。
    対して今のMTST共通の場合だと、戦士の火力の低さを若干のもろさとトレードオフの関係に感じられないというのが一番の問題なんじゃないかなと。
    (※ヒラで白がほぼほぼ確定でリビデのデメリットが打ち消しやすいとか、コンテンツ的にタンクの自己治癒に任せなければならない程にきつい状況が少ないというのもあるとは思いますが…)

    改善案としては、現在のDPS差がガンブレ≧ナイト>>戦士≧暗黒のような状態を変えて、せめてガンブレ≧ナイト≧戦士>暗黒のような状態になる程度まで戦士の火力を上げること。
    これは戦士の耐久性がDPSとのトレードオフとしては不満点が多いように感じるからですね。暗黒も少しはあげていいようには思いますが、この二つはエデンプライムの情報からするとバーストのリキャとコンテンツの相性が大きくなりそうです。バースト時の火力のアッパーでいいんじゃないかな?

    無敵に関しては、ただホルムの効果を8sに伸ばすとちょっと面倒くさそうという印象。
    今はほぼ白確定があるからマシですが、単純な性能を見比べるとリビデとホルムはリキャは60sしか変わらないのにもかかわらず、リビデのみ死亡のリスクを負う(しかも自力で回避する手段はない)。
    ここに無敵時間も2s差にしてしまうというのはバランスから見てどうなんだろうとは思ってしまいます。(同様にボーライドとインビンもバランス悪いと思ってますがこっちよりはマシ)
    仮にホルムの効果を伸ばすならリビデのデメリット効果をせめて緩和してあげてほしいですね。少なくとも現状このリキャ60sの差が悪さしているようにも見えませんし。

    やっぱり考えるほどカタログスペック的な性能そのもののバランスは結構とれているんですよ。ただコンテンツだったり、ヒラとの相性だったりの問題で戦士が割を食っている印象です。火力はちょっと改善してあげてほしい気はしますが、それで「今後戦士がフルの性能を発揮しやすいような状況が出てきたらバランス取れてる?」と言われたら首をひねってしまう感じですね。
    (9)

  8. #4248
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    特定ギミックの対応しやすさはあるにせよ、総合的に見て難易度差は少ないと思います
    主流(≠最適)の攻略法に沿った動きができるかという差はかなりありそうですが、そういう意味ではないですよね?

    むしろ難易度というか、木人に最も近い攻撃ができるのはナイトじゃないかな
    受け身のスキルがパッセくらいしかなく、攻撃面でのゲージ管理もない、唯一実用的な遠距離攻撃も持つので
    ガチガチのスキルローテとタイムラインが明らかにかみ合わないとならない限りはナイトの火力は安定します
    逆に言えばアドリブは苦手なので噛み合わなければ激減しますけどそれもコンテンツ相性
    (ていうか例の言い方をあえて使わせてもらうと、ナイトも被シナジージョブですよね、ローテ的に)

    難易度というのを、平均以下も含めて比較するなら、確かに戦士は下限は高いほうだと思いますけど、そこで比較する意味はないでしょう
    (6)

  9. #4249
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    戦士はダントツで簡単だと思いますよ。
    まず管理するものがIBしかないのは大きいと思います。

    暗黒、ナイトはMPとオウス、BBがあり管理は難しくないけど殴れなかったりしてMPが回復できなかったり、死ぬとMPとそれらがなくなってスキル回しがぐだりますが戦士にそこまでは無い。
    また暗黒やナイトみたいにオウスやMPがなくシェルトロンやブラナイが貼れないという事態ににもならない。

    ガンブレはそういう点は無いんですがバーストタイムにコンテエニュエーションで追撃しないといけないので防御バフをや軽減を適切にいれる必要のタンクとしては結構タイムラインを意識する必要があると思います。
    全職意識するのは当たり前ですがバースト時に強攻撃が来るとしてWSの間にネビュラ+ハートオブストーンみたいに入れたい時に
    これと同時にコンテエニュエーションが絡むコンボが入るとなるとちょっと面倒な気はしますね。

    Racconさんが言う硬さみたいなのも解るんですが操作難度とかを考えて戦士の火力は抑えられてるんじゃないかな?と思います。
    防御面で戦士を強化するならエクリやスリルみたいな戦士固有のアビリティを強化したりするのが良い気がしますね。
    (7)

  10. #4250
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    今回の戦士は多分回復力がウリ(紅蓮初期に超絶弱体化入ってたので自信無し)なので、エクリ等を強化する方向になるのかなと思います。
    体力を戻すのが簡単でオーバーヒールになりがちな現状だと、圧倒的にブラナイ等のバリアが強いのでわかりやすいぐらいの量回復が出来るようにしてもいいと感じますが、開発は自己回復をどのぐらい評価しているかが気になります。
    紅蓮ではブラバス、漆黒では原初とスチサイなど回復技の種類が減ったことで継続的に回復がしづらくなったので、自己回復を特色にするには今のままだとFF14のゲーム性では強みが感じられないと思います。

    4ジョブなのに3ジョブMT向きに偏ってるのは歪なので、戦士をST向けに調整するのは賛成です。
    (4)
    Last edited by kauma; 08-30-2019 at 07:48 AM. Reason: 余計なこと書いたので編集

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