解放のノックバック無効はコンテンツ次第だからなんとも。。。
別に今の仕様のままで特段不利になるわけでもないし、基本的にプレイヤー側が利する効果だと思うので今のままがいいかな。
解放のノックバック無効はコンテンツ次第だからなんとも。。。
別に今の仕様のままで特段不利になるわけでもないし、基本的にプレイヤー側が利する効果だと思うので今のままがいいかな。
この方の改善案好きだなぁ。戦士を使ってエデン零式4層踏破とスレッドを見て必要と感じた強化案書いてみたいと思います。
現在のタンク性能は4層クリアができるという点では大勢的にバランスはとれているとは思いますが、
他タンクに比べて戦士を採用する理由がないのが現状と認識しています。
理由としましては、
1.タンク間のMTST適正の偏り(ナイトのST性能が優秀等)
2.PT単体軽減が弱く、全体軽減も弱い
3.ギミック相性による著しいDPSの低下
4.無敵技の短さと効果による使いにくさ
これらを踏まえて戦士らしさのHP回復やIBの維持管理等の改善案が↓になります。
原初の猛り:[被]効果を10%軽減と戦士自身の回復量の50%分のHPを回復するに加え、どちらかの効果の追加
1.自身が受けるHP回復効果を20%上昇させる。 2.エクリブリウムも回復に適用される。
範囲30m / 効果時間:6秒→8秒
ホルムギャング:HPが1より減ることがなくなり、
HPが1になった際自身が受けるHP回復効果を20%上昇させるバフを付与する。(コンバレ効果10秒)
範囲6m→10m / 効果時間:6秒→7or8秒
スリル・オブ・バトル 効果時間:10秒→12秒
・範囲軽減強化の為アンチェインドのスキル効果を変えて復活させる
アンチェインド:範囲内にいるパーティメンバーの被ダメージを10%軽減する
また、自身に「スリル・オブ・バトル」のステータスが付与されている場合、
それらを解除するとともにその50%分の効果をパーティメンバーに付与する。
発動条件:「インナービースト」50
範囲10m / 効果時間:10秒 / リキャスト:120秒
モーションはそのままで、エフェクトはデストロイヤーを使用してほしい
フェルクリーブのみ射程と威力をUP。(原初の魂、インナーカオスの射程変わらず)
フェルクリーブ :範囲3m→10m / 威力:590→620
オンスロート :威力:100→150~200
かつては移動しないで戦っていると「不動」バフが付いて攻撃が強力になったり、自身にヘヴィを付けて移動しても不動状態を維持する「不屈の行軍」というようなスキルがあったのが斧なので、HPが高いとか自己回復のように、その場で踏ん張るというのは戦士らしさの一つ、ノックバック無効状態になるスキルが他のタンクより多いってのは戦士の個性だと感じています。
(なのでホルムギャングからノックバック無効が無くなったのは寂しかったです)
一方でエンドコンテンツで、戦士だけ他のタンクと挙動が違ったり、コンテンツの向き不向きがあることが嫌気されるのは理解できます。
ジョブの個性とバランスは今回の調整でもホットな話題です。
「○○に個性なんて要らない」って言う人はあまりいませんが、各論でいくと「ノックバック無効は要らない」とかそういう話も出てきます。
個性が無くなって楽しくなくなったみたいな話が無くなった後から出てくるより、こうした各論でそれぞれがどう思っているのか各々の意見を出して行くのはとても良いことです。
と、「ハズレカードは引きたくないって意見が多かった」と思われて当たりもハズレも無くなったサブ占星術師としては意見も異論の飛び交う様子を見て思いました。
フェルクリが距離10mになるなら、いっそトマホーク強化で飛距離短くなるけど威力大幅強化のフェルクリへとかどうでしょう?原初の魂も復活させられますしね。
……まぁアイディア出しておいてアレですが、私としてはフェルクリは今のままでいいし原初の魂も前の仕様で復活されてもまた使われなくなる未来しか見えないですし………。
個人的にはオンスロートをリキャスト開ける度にばかすか撃つようなのに戻るのは嫌です。
オンスロートの火力上げるにしてもIBの調整、必要な時の突進に使用して威力がプラマイ0、もしくは誤差レベルで低いくらいに調整して欲しい。
突進技は突進技が必要な時に使いたい。若干効果音とかエフェクトに不満あるけどインナーカオスをガンガン回す方が好き。
オンスロの威力を上げるよりも、ウォークライのリキャスト時間を短縮って方が好きかな。
スキルスピードとオンスロ回数を調整してブレハの残り時間を限りなく0に近づける方が強いみたいな方がいいなと微妙な余り方をするブレハを見るたび思う話。
オンスロートの威力を仮に200にしたとして、IB10に対して威力100になります、フェルクリーブは威力590でIB10に対して威力118かつウォークライが5秒短縮になるので
オンスロートを連打することにはならないかと考えています、現零式で各層6、7回の使用頻度なので(開放中が5回以上)
単純に接近技として使った際のロスが少なくなればと思い威力アップを提案しました。
解放中の状態異常を弾く恩恵を自分の適当な使い方で
ギミック対応失敗したからこれ要らないってそりゃ把握してないからでシステム関係ない…
そんなこと言い出したら全ての有利なもの奪えるでしょ
零式やるとわかるけどギミックはノックバックを受けることで処理することもあるので、ノックバック無効は一意に有利な要素とは限らないですね
ノックバック無効化だけするバフなら有利な場面だけで使えるけど、開放の場合って付加価値として用意されてるわけですし
バーストタイミングがそのノックバックに重なるタイミングだったりすることもあるわけで、適当とか把握してないってのは違うと思うよ。
直近だとアルファ1層のノックバックの前後とかちょうど90秒サイクルのバースト帰ってくるところだったしなあ。
開放をずらせば良いというのはそのとおりでもある、与えられた手札でベストを尽くすなら開放をノックバックシーンで使わないようにすれば良いだけです
でもそれってただの議論の封殺でしかなくて、「開放のKB無効はメリットもあったけどデメリットも多いから調整しない?」って話し合いをするのが議論ですよね
今はもうアームズレングスもあるので、別に開放にノックバック無効を残す理由もないと思います
紅蓮までは鋼と開放がKB無効だったけど、ちゃんとロールアクションに追加してほしい!っていう要望も通りましたし
戦士らしさって軽減やバリアでは無くHPの多さや自己回復で耐えるってイメージなんですけど違いますかね?(自分は紅蓮からなので違ってたらすいません)
戦士のタンクマスタリーをHP上昇と被回復効果アップに変えて、哮りの効果時間を伸ばして直感と統合して自分にもかけられるように、混沌スキルに吸収をつけてもらえれば
戦士らしい戦士が帰ってくるように思います。
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