正直多少HP吸ったとこでID止まりの性能にしかならないから
ブレハをポーラに差し替え+効果をdotにする
ブレハをアビ化 or 削除してアップヒーバルに攻撃upをつける威力とリキャは調整して、暗黒同様時間60sまで可
くらいしないと出番が無いと思う。
直感と猛りのリキャ共通とかもそうだけど、やる事少ないのに縛りが強いって意味わからん形になってる
今回の零式で戦士を使うことを諦めた者ですが、原初の猛りについて考えたので投下しておきます。
私が思う原初の猛りの問題点の一つは、対象を守るアビ…インターベンションに始まり、ブラックナイトやハート・オブ・ストーンに該当する支援アビであるはずが、何故か支援対象よりも使用者である戦士に最大の恩恵があるという謎のアビリティになってしまっているのもおかしいと思う点です。
(まぁでも最大の恩恵を得るにはバフを合わせなければならない訳ですが)
この点を踏まえつつ、イマイチ使いどころが限定されがちで使いづらい原初の猛りの改善案を2通り考えてみました。
その1:対象支援に特化した形式
パーティメンバーひとりを対象とする。
自身に「原初の猛り」を付与し、対象には「原初の猛り[被]」を付与する。
原初の猛り効果:自身の「エクリブリウム」のリキャストタイムを30秒短縮する。
原初の猛り[被]効果:戦士の使用する「エクリブリウム」と「スリル・オブ・バトル」のHP回復量の100%分のHPを回復する。
さらに、被ダメージを10%軽減する。
効果時間:6秒
リキャストタイマーを「原初の直感」と共有する。
WSを当ててHPを回復するのではなく、エクリブリウム等STで腐りがちなアクションを使うことで対象を回復する擬似的なクレメンシーにできるというアクションにします。
これにより、被ダメ軽減効果で大ダメージを受けたあとに減ったHPをエクリブリウムで戻してやることでヒーラーへの負担も大きく減らすことが出来ます。
その2:HP吸収効果を対象に付与する形式
自身またはパーティメンバーひとりを対象とする。
対象の被ダメージを10%軽減する。
効果時間:7秒
追加効果:ウェポンスキルでの攻撃、または魔法による攻撃成功時に自身のHPを回復する。回復力:250
ブラックナイトやハートオブストーンのような自分かPTメンバーどちらにもかけられるアビに変更するタイプです。
現状対象が回復するHP量というのが、戦士の与ダメージの半分のHPを戦士が回復し、[被]に更にそこから半分の回復量…とかなり少なくされています。
だったらもう対象が自分で攻撃した時にHP吸収するようにしてやれば早いじゃないかって思ったのでこういう形式もありなんじゃないかなと思った次第です。
これなら戦士が自分に使っても効果ありますしね。
また、HP回復効果が固定値になっているのは、やはり大ダメージを与えて一気に回復、ではなく、リジェネのような攻撃する毎にじわじわ回復する方が使い勝手がいいと思ったからですね。
バフが無い時にはしょぼくれた回復量にしかならないという問題点も改善できると思います。
ちなみにこの形式にした場合、直感がそのままだと短時間バフが2個になってしまうので、直感を削除するか別の性能に切り替える必要が出てきます。
まぁ逆に、直感とリキャを共通にして、被ダメ軽減を重視したい場合は直感、HP吸収を重視したい場合は猛りと使い分けできる様になっても面白いかもしれません。
暗黒なら対象に25%HPバリア
ナイトなら対象に軽減10%+50%分のバフ効果
ガンブレなら軽減15%+シェル分のバリア
戦士ときたら軽減10%+ゴミのような回復量(ヒラのヒールが飛んでくるのでほぼ無意味)
戦士の回復量の50%ではなく同等の回復量、それに説明文に戦士自身の回復量と書いているのならエクリブリウムの回復も適応されるくらいじゃないと意味が無いです
あと、リキャ共有はさっさと消してください
原初の猛りが自己に付与できるようになって欲しいのは勿論ですが、吸収量を、「戦士の与ダメージの50%」ではなく、「回復力200+戦士の与ダメージの25%」など、一定量+αの形で再調整して頂けませんでしょうか。
原初の猛りの回復力については低いと言うより、ブレ幅が大きすぎるのが一番の不満です。実ヒール量の計算しませんが、例えば解放フェルクリーヴ中に猛りを使用すると、590×3×1.75(CH1.4倍、DH1.25倍でダイクリ概算)=3097の÷2=1548相当、もしIBゲージを使い果たしていた場合、最低値はヘヴィスウィング、メイム、シュトルムブレハで200+300+380=880の÷2=440相当。特定の攻撃スキルを温存したり、バーストに合わせないとヒール量におおむね3倍の差が出る。また防御スキルの性能が攻撃リソースであるIBゲージや原初の解放に依存しており、他ジョブの単体支援スキルのようにいつでも信頼して使えるスキルではありません。
原因は戦士のスキル構成が短時間でIBゲージや原初の解放で高威力スキルを詰め込み、バースト外の火力は全ジョブ最低値まで落ち込むことによるものです。スキル威力に依存し過ぎず、最低限の回復量を担保して欲しいです。
ブレハのダメアップを削除してWSの威力をあげて欲しい。
ブレハはDot付与のWSにするか、リキャ30秒くらいのアビリティに…とはなりませんか。
コンテンツ相性と言われればそれまでですが、
エデン零式四層はひどすぎましたね。
解放のノックバック無効が完全にデバフです。他ジョブと比べて異常にシビアな管理を求められています。
共通のリプライザルを除くと全体軽減がバリアしかないのも戦士だけ。大地の怒りの着弾は軽減できても一番つらいdotに対して無力です。
無敵技もベネの枚数を考えればできるだけ暗黒か戦士はいないほうが助かるという状態。火力でも支援でも秒数でも、もちろん省かれるのは戦士でしょう。
戦士の性能そのものは個性の範囲と捉えています。しかし、あまりにコンテンツの作りが1ジョブだけに不利を強いていないでしょうか。
こういったコンテンツを作るのであれば性能面に調整が必要ですし、今の戦士を続投するならばコンテンツを上手く作ってください。二つに一つです。
戦士で4層まで踏破しました。感想としては「やれないことはない」というところです。絶望的に相性が悪い様には思いませんでした。ただやはり初週なのでシェイクオフなどの全体防御の性能差やガンブレ、ナイトに劣る火力となれば採用は厳しいでしょう。今回のレイド結果を省みて、5.1で実装されるであろう絶までに一線級で活躍出来る調整を期待しています。
シェイクオフやライト、ミッショナリーはぶっちゃけナイトがいればどちらでも良いみたいな感じですね
4層ではMTはとにかく攻撃が痛いので暗黒に変えましたし終盤も含めて終始ナイトSTが安定でしたね
勿論戦士でもクリア出来るでしょうけど最早ロールナイト状態になっているジョブはともかく、暗黒外してまで入れるメリットはありませんでした
昨今、火力だけで良し悪しを決められてしまうせい(その割には今回のナイトの火力の高さに対して不満がないのもおかしな話ですが)で毎度弱体化を受け、その都度戦士の強みが失われています
硬さにしろ支援にしろ戦士を採用するメリットはないです
火力吸収型みたいなスタンスで楽しめられたらまだ良かったですが、毎度あれも強すぎこれも強すぎで削られ弱体化されてばかりです
戦士の楽しみ方がありません
以前は原初の魂も駆使して耐えたりと出来ていましたが今では粘れる手段もありませんしね
せめて使ってもメリットのあるジョブにして下さいな
こんな戦士だったらまたやりたいという一個人の儚い希望として書かせて頂きます。
・原初の直感をチャージアクション化、原初の猛りとのリキャスト共有削除。
・原初の直感使用で原初の混沌付与。
・原初の魂・スチールサイクロンを原初の混沌のみ消費するWSとし、
フェルクリーヴ・デシメートから分離。HP吸収効果付与。
混沌スタック2でインナーカオス/カオティックサイクロンに変化する。
※数値は調整頂くとの想定です。
どうでもいいんですが防御スタンスがヘイトスタンスに変更されたと同時に、ナイトの忠義の盾がアイアンウィル(鉄の意志)に変更されましたが、戦士は未だに「ディフェンダー」なんですね。英語訳だとdefiance(反抗)だったような。
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