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  1. #1221
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    個人的に「現状の火力」の話を推しつづけているのは、
    PLLから察するに「現状の火力」に対する認識が非常に甘いと感じたからです。
    「ちょっと低かったかな?でもだましとの兼ね合いなんですよ」ぐらいのイメージが伝わってきました。
    故にハッキリと書くようにしています。
    (過去形??って思った人は2ページぐらい前見てね!)

    忍者のメカニクスの大幅な改造はもっとじっくりやってほしいと感じています。
    なぜなら、PLLで提示された忍者の展望とプレイヤーの持つ忍者像が、あまりにも乖離しすぎているからです。
    フィードバックを受けてより望ましい方針を模索するにはあまりにも時間がないため、
    5.1での実装ではなく、5.15(?)や、5.2での実装が望ましいと思っています。
    それぐらい大きな、難しい調整になるんだと思います。
    故に、5.08で「現状の最適解」を目指し、5.2ぐらいで「未来を見据えた選択」をしてほしいということです。


    それはそれとして「忍術のGCD化」と聞いて思いついたのは以下のような仕組みでした。
    ・近接攻撃WS使用時についでにいずれかの印を獲得する
    ・忍術で消費し、組み合わせで様々な効果を発動する(強攻撃、DoT、高速化等)
    ・WSからは特殊効果を排除し、全て忍術に移し替える
    ・WSの構造はモンクに近く、ジョブゲージは全てのWSで閃を得る侍のような形
    ・モンスターハンター的に言えば「バフのない狩猟笛」のようなスタイル
    (6)
    Last edited by Qrye; 08-25-2019 at 01:52 PM.

  2. #1222
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    忍者なのかNIN-JAなのか忍(シノビ)なのか
    グローバル化してしまった以上NIN-JAに寄せてしまうのはやむなし
    (1)

  3. #1223
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
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    Quote Originally Posted by Qrye View Post
    忍者のメカニクスの大幅な改造はもっとじっくりやってほしいと感じています。
    なぜなら、PLLで提示された忍者の展望とプレイヤーの持つ忍者像が、あまりにも乖離しすぎているからです。

    5.1での実装ではなく、5.15(?)や、5.2での実装が望ましいと思っています。

    吉田氏のいう「大きく手を入れます」は6.xの話で、5.xの間は数字調整でごまかしていくといういつもの流れだと思っているので、
    もちろんじっくり行われると思っています。なので「求める忍者像」のアピールの方が結果的に良い事が起きやすいのかな、と考えています
    数字についてはすでに強化が確定しているし、印のGCD化については明言されたから他よりフォーカスあてる必要あると思うけどね

    「煙玉」とか効果はともかく実に忍者っぽいスキルだったんですけどね
    こう、鉤爪くっつけて敵に近づきながら攻撃とかね、

    Quote Originally Posted by Dipper View Post
    忍者なのかNIN-JAなのか忍(シノビ)なのか
    グローバル化してしまった以上NIN-JAに寄せてしまうのはやむなし
    今は雷!氷!炎!のカラフル忍者ですから・・・ナンデ!ニンジャナンデ!?
    (1)

  4. #1224
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    吉田氏のいう「大きく手を入れます」は6.xの話で、5.xの間は数字調整でごまかしていくといういつもの流れだと思っているので、
    もちろんじっくり行われると思っています。
    前回のPLLや先日のGamescom2019でのインタビューでも共に明言されていますが5.08では間に合わせによる従来の上方調整、そして、5.1では忍者のプレイフィール改善のための大きな改修を行うとのことらしいですよ
    (6)

  5. #1225
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    通りすがりのにんにんです(´・ω・`)
    ふと思いだしました。
    影、煙、叱咤、蛇毒。
    にんにんのアイデンティティは何処へ。
    失われし秘術のトレードオフはしないんですか(´・ω・`)?
    なにも還元されてませんよね。
    何かしら下さいませ。
    また、別件なのですが、
    天地の仕様が最近騒がれてますね。
    4,Xより5,Xの方が天地は使いがってが
    物凄く向上しているのになぜこんなに
    叩かれているのか。おかしな話ですね。
    4,xの天地は、忍気の調整とリキャ管理と
    タイムラインを先読みして、ようやくまともに機能する最強スキルでした。
    5,xでは、リキャ管理とタイムラインを把握すれば好きにタイミングをずらせるお手頃最強スキルになりました。おまけに、命水で忍気を回収できるようになりました。
    5,xのから天地は物凄く融通が効くスキルに変化したのに、最近叩かれまくってます。何でもかんでも、スキルの簡略化を
    求めるのはお門違いです(´・ω・`)
    やめてください。
    運営をここぞとばかり、批判するのは
    悲しいです。
    それでは。
    (11)

  6. #1226
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    Quote Originally Posted by Sion5584 View Post
    5,xのから天地は物凄く融通が効くスキルに変化したのに、最近叩かれまくってます。何でもかんでも、スキルの簡略化を
    求めるのはお門違いです(´・ω・`)
    やめてください。
    運営をここぞとばかり、批判するのは
    悲しいです。
    それでは。
    ・運営への批判
    ・天地人の改善提案

    それぞれ別々の話だと思います。
    かつてかなり強い口調での運営批判が行われていたのは事実ですが、PLL以降はかなり減ったと感じています。
    一方で、後者の主張はそれはそれとしてしっかりと訴えられるべきものでしょう。
    天地人がかなり便利になったことには異論はありませんが、現状の忍者の火力ではリキャストごとに使用したいにも関らず、ギミックによって使用が阻害されてしまうことがストレスになってしまう。それ故の改善提案だと感じています。

    ここは改善案について提案・議論するスレッドのはずです。
    他のプレイヤーによる改善案を運営批判の便乗だと断ずるのは議論が委縮してしまいかねますので大変よろしくありません。
    意見は意見、感情は感情として読み分ける必要があるでしょう。

    また、「スキルをより便利にしろ」という主張はするだけしてしまった方が良いと私は考えています。
    不適切な要求であればプロである運営が却下するはずです。

    健全な議論のために、他のプレイヤーの声を抑制するような主張は控えるべきでしょう。
    (11)

  7. #1227
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    リメイクが確定しているので具体的な調整内容も良いんですけど、こういうのが忍者だ!というイメージ伝えるのもいいと思います、
    機工士は実際ずっと”きかい”を!と言ってきたので今の形になりましたし


    という事で忍者…今は多彩な忍術と素早い攻撃が基本ですけど、もっと緩急つけた動きの方がイメージに合ってます
    ずっとシャカシャカするよりも突然フワっと消えたり大技準備にめっちゃ印結んでたり…
    忍具はもうちょっと増えてもいいと思いますし、「なげる」ももう少し取り組んでもいいと思います
    忍者=強力なデバッファーといったイメージなので本体火力は抑え気味でいいので忍者ならではなデバフをもう一つ追加してほしいですね~
    それと忍術を踊り子のステップみたいにするとホットバー節約できますので、やれる事が増えて色々と実装できるのではないかと思います。
    「なげる」も踊り子のステップのようにWS入れ替えにしてコンボによって効果変えると面白いと思います。
    (0)

  8. #1228
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    Quote Originally Posted by Maul View Post
    5.1では忍者のプレイフィール改善のための大きな改修を行うとのことらしいですよ
    あぁ~とすると既に印のGCD化とコンボの変更は開発内で方針決まってて、5.1に間に合わせるためにはこれ以上右往左往していられないと思いますし、
    それは変えようがないのでいくらGCD化に反対といってもこの辺りついては遊んでから判断してね、という感じのような気がしますね…
    (0)

  9. #1229
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    PLL拝見してから、ずっと書こうか迷ってましたが、遅いかな…


    コンボルートの削除は、正直まだ近接組の中でもコンボルート簡単な方だと思っているので、簡略化は必要ないと思いました。
    あと、印のGCD化についてですが、いかんせん踊り子を使ったことがなく、踊り子仕様と言われてもイメージができず…。

    魔改造ですが、正直今の忙しさで単体火力上げてくれてから様子みて、魔改造はもっと先でもよかったんじゃないかなと。

    あとは忍気の上限とか、終撃の硬直、天地人のとき動けるようになるかどうか、そのあたり込みでリニューアルされることを楽しみにしています。
    (12)

  10. #1230
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    今感じている不満は数値調整が間違ってる事に起因してる部分が結構あると思うので
    この状態で各種仕様、特にだまし辺りを「どうしたいですか?」って聞かれてもまぁ困りますよね。
    (18)

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