詠唱中に指示出来たこと、そんなにおかしなことだったのかな? 詳しい設定把握してなかったけど、言葉で指示していたのではなく、思念みたいな感じで指示を出していたと思い込んでた。フェアリーとの絆で。詠唱しながら別のこと考えるのも大変だとは思うけどね。
言葉だと、移動の指示とか大変そう「あの辺行って! あぁ、行き過ぎ、もうちょい左!あ、こっちから見てだってば!!」想像したら楽しいけど。
ま、それとゲーム性はまた別の話。
詠唱中に指示出来たこと、そんなにおかしなことだったのかな? 詳しい設定把握してなかったけど、言葉で指示していたのではなく、思念みたいな感じで指示を出していたと思い込んでた。フェアリーとの絆で。詠唱しながら別のこと考えるのも大変だとは思うけどね。
言葉だと、移動の指示とか大変そう「あの辺行って! あぁ、行き過ぎ、もうちょい左!あ、こっちから見てだってば!!」想像したら楽しいけど。
ま、それとゲーム性はまた別の話。
妖精のアクションコマンドにもGC(グローバル クールダウンタイム??)を表示してもらえませんか?
いつのタイミングで発動するのかがわかりやすくてプレーヤー自信のストレスが若干減ると思うのですが。
根本的には妖精の囁き(HOT)や全体回復コマンドが即時発動でないと野良の相方ヒラには舌打ちされてそう。。
妖精のキャストについて、不便だし快適でないし戻してほしいとは思いますが、
バランス調整の一環として今の状態になったのであれば、元に戻そうとすると妖精(セラフィム)の回復力が低下したり、
学者本体のインスタントスキルが詠唱ありになったり等の措置が取られそうだなと思います。
その他妖精のキャストを本体と別枠にするのと引き換えに何かしらが下方修正されると考えると、どちらがいいか悩ましいです。
バハ侵攻編から今までずっと学者で遊んできました。
今回の調整で、妖精への指示が詠唱中にできなくなり、操作性が悪くなったと感じています。
そのため以前(5.0前)のように操作できるよう戻していただきたいと思い、今回書かせていただきました。
今までも色々調整があり、わりと順応できていたので今回もそのうち慣れるとは思っていたんですが
エンドコンテンツをやっていると辛さを感じます。
なんだってぼったちで妖精の指示出すの・・って思うのと、効率の悪さも感じて、辛いです。
2体同時に動かせるなんておかしいといった意見もありますが、
2体いるのに片方のみしか動けない状態なら、最初から1体だけでよくないかと思います。
今の妖精はただ範囲指定できる置物な感じしかしないです。
妖精である必要性がもうないなと思ってしまうあたりもまた悲しいです・・。
今の仕様とした理由、変更できない理由があるならちゃんと説明していただきたいです。
先日のPLLでも特に説明もなく、アクションの説明表示しますのみで・・非常に残念に思いました。
対応優先度の優劣はありますが、学者の操作について今一度検討していただければと思います。
よろしくお願いいたします。
# TL;DR(要約)
妖精に対する指示は変更しないことを希望します。
# 内容
前出来ていたことができなくなったというのは嫌なのはわかります。
ただ、賛成する意見を書いておかないと、改悪されるのは占星のカードの件でよくわかりましたので書きますね。
今の感じは前より2人で戦ってる感があって嫌いじゃないです。というかむしろ好き。
アビリティを多用する今のプレイフィールも好きです。
いいからいうこと聞けばいいんだ、という4.xの妖精に対する感覚は、妖精を道具としてしか見ていない気がします。
そもそもそれで弱ければともかく特に弱いわけではないですよね。
よって指示に関する4.xへの改悪は強く反対します。
たまに妖精とフェアリーで伝達ミスするのはやめてほしいですけど。
Last edited by SidiSouza; 08-10-2019 at 10:16 PM. Reason: 整理
シグマ編零式から絶バハ絶テマ、現在の零式も全て最後まで学者で遊ばせて頂きました。
ある程度使い思う所が多々ありましたので、私個人の感想ですがフィードバックさせて頂きます。
1.ヒール力
現在の学者のヒール力に文句はありません。
むしろスペック上のヒール力はかなり高いように感じます。
しかし、後述する妖精によってスペック通りに発揮されずらい状態だと思います。
2.火力について
こちらも文句はありません、シナジーもあり充分な火力です。
5.0時には存在しなかったエナジードレインがそのまま復活したのは、
様々な意味で大丈夫なのかとても疑問ですが、運営視点においてバランスが取れているのであれば気にしません。
私個人としては、エナジードレインはダメージ0+MP回復、もしくはフェイエーテルが少し多めにもらえる程度の方が
所謂エナドレマン問題や相方ヒーラーとの摩擦を生まず、非戦闘時のフロー仕様も変更しやすいのではと思います。
非戦闘時のフローの件も、モンクの闘気のように非戦闘時はCT1秒みたいに変更して頂けたら嬉しいですが、さほど重要には考えていません。
3.妖精について
紅蓮時代終盤と比較して非常に悪いです。
・詠唱中に妖精スキル使用不可
・上記に加えスキル起点がプレイヤーキャラになった事で発動に時間を要する
・連続して使用した場合、スキルの発動が著しく遅くなるうえに、発動順を妖精が守らない
・イルミネーションとコブナントのスキル統合による選択肢の低下(これは高難易度コンテンツ以外では良改変かもしれません)
・光の癒しの対象指定不可
・移動・セラフィムの召喚・帰還によるスキル不発
・特定IDにおける勝手に帰還する不具合(シグマ編1とあえてダンジョンを指定して修正とありましたが、リドルアナ等は修正されたのでしょうか)
良い点を挙げるとしたら手動癒しが省かれた点くらいでしょうか。
しかしその数少ない良い点も対象が指定できない弊害で、
光の癒しやセラフィックベールが意味のない対象に使用され、結局別の手段でタンクをヒールしなければならないのであまり意味を感じません。
むしろ低レベルIDでうっかり妖精がヒールでヘイトを取ってしまい、不慣れなタンクさん達に迷惑をかけている欠点だと私は感じます。
妖精のスキルも非常に使いずらくなり、光の囁きはともかくフェイブレッシングは発動タイミングが不安定だと有効に使いづらいです。
また帰還によってスキルが発動しないのはともかく、妖精の移動でも発生しない事があるのは不具合に近いのではないでしょうか。
更に詠唱中に妖精スキルが使用できないのは、著しくプレイフィールを低下させています。
「自身の詠唱を中断し、タイミングを見てフェイブレッシングを使用する」等、あえて手を止める場面が紅蓮時代より増え、不満があります。
4.変更を希望する点
①妖精アビリティの発動高速化、連続使用時のスキル待機時間削除
②自身が詠唱中に妖精スキルを使用可能に
③妖精スキル不発の改善
④光の癒し、セラフィックベールの対象を指定可能に
⑤上記全ての改変後、ヒール力の下方修正
現状の学者は本体には目立った問題はありませんが、妖精が数多くの問題を抱えているように感じられました。
妖精が劣悪であるがために、発動の遅いフェイブレッシングが意味のないオーバーヒールになりやすく、
コンソレーションを使用したセラフィムが、ちょっとだけ戻りきらなかったHPを戻すためにタンクを無視してDPS達にヴェールをする。
上記ような実戦ではあまり有効ではない回復が多発する状態です。
私の感覚ですが、頼もしかった相棒の妖精は紅蓮時代と比べ壊れかけのスキル発生装置のような、言うことを聞かない体の一部のようなそんな存在になってしまいました。
それでも現状ヒール力はかなり高水準です。
ついては、現状不都合の多い部分を有効に使用しやすい改変をする事でプレイフィールを改善し、
その後ヒール力を下げることで実戦での回復力が高過ぎないようにバランス調整を望みます。
これは蛇足ですが、以前吉田Pは「フィードバックを重要視し、改変の際には意図を説明する」と仰っていた気がしたので今回のPLLにはかなり期待しておりました。
しかしPLLにおいて学者の話題はスキルテキストを追加する事だけであり、その他盛んに話題となっている部分に一切触れられず非常に残念でした。
Last edited by FantomK; 08-11-2019 at 07:03 AM. Reason: 誤字があった為
個人的には全てヒカセンが指示する現状の方が、使役している感じがして共闘感は全く感じません。
動作や言葉にせずとも戦況や学者の意図を推察し、独自に囁きやフェイコブ蒔いてくれて、学者からフェイエーテル受け取った時に大技を使ってくれていたのが
お前は黙って癒しだけ投げとけ、スキルが必要になったらこっちから指示する、という状態になってはただのパシリにしか見えません。
「いいからいうこと聞けばいいんだ」というのはむしろ今の妖精の状態を指しているように見えます。
また、弱くない、ということですが、少なくとも4.x時代よりは弱いです。
詠唱中は撃てなくなったので圧倒的に撃てるタイミングが減り、死炎法等の後に使えばGCDに食い込み、ルインラ等の後でも他アビリティの使用枠を圧迫します。
また、決定的に2キャラ目としての存在理由が失われました。
ただの学者アビリティ発生装置と化した今では、妖精スキルを地面指定型のアビリティにして、本体の回復力上げて、フロー最大数+1にすれば妖精消しても変わりません。アビリティ発生のタイムラグも無くなりますし。
そもそも論になって申し訳ないが、現状の学者でペットオーダーの存在意義が殆どないですよね?
使うとしたら、移動/追従ぐらい。
そして、色々あって削除されたセミオーダー、これと入っている意味がなくなってるピースかインターセプトを入れ替えて、
「セミオーダー中は、対象への攻撃または回復行動を行う。ただし、ジョブアクションによって指示がされた時は即座にその行動を行う。」
という内容にすれば、勝手にMT以外を回復するようなことも減って使いやすさが向上するかと思いました。
妖精さん考え込む問題は、紅蓮時代に戻して即座に行動する代わりにキャスト1秒にすれば、見た目にも実行動的にもそこまでおかしくならないような気が・・・
キャスト中は帰還しない代わりに転化使用不能の制限つけてもいいです。
エナドレは、紅蓮時代の特性「フロー消費アクション毎に、フローリキャスト5秒短縮」がなくなっているので、連射しても全くDPS伸びない上にただフローの回しを悪くするだけなような。
当時はあの特性のせいで、転化付きエナドレ6発でフローリキャスト15秒(エナドレ連射分のリキャストを考えると実質0)とかできたので。
2周目となりましたが、無事に学者で零式4層まで突破したので感じたことのフィードバックを
・ヒール面
全く問題ありません、非常に快適です。
むしろここまで高くてもなお激震には苦しめられました…
秘策による不屈のフロー踏み倒し効果、陣のHOT、セラフィムのコンソレイションは本当に助かっています。ありがとうございます
・攻撃面
これもまた文句ありません。
弱体化されたとはいえ、PTDPSにして400の貢献をワンポチで出来る連環
また、帰ってきたエナドレには攻撃もそうですが主にMP回復の面でも非常に助かっています。
今後の調整でもし威力を下げられることがあってもMP回復だけは残していただけるようお願いします
・妖精面
やっぱりここが気になります。
ルインラが200になったため、威力の損失は緩和されましたがそれでも本体指示の影響で操作感の悪さが目立ちます。他の面が快適なゆえもありますが
改善点は多くの人が述べられているので割愛します
総合して妖精にさえ目をつぶれば今の学者には文句ありません。
学者をサブでやっているものなのですが
プロ学者様に質問があります。
エナドレGCD食い込みの件です。
今まで普通に使っていたのですが召喚士を触る機会があったんです。
ルインラ、ルインジャをうまく使いGCDに食い込まないようにしているスキル回しを見て「ほほー忙しそうだけど上手く作られてるなー。」と感心していました。
ここで気分でたまに使う学者を使っててふと疑問に思ったのです。
今まで自分は学者でルインラを使ってませんでしたが
ルインラは実践でも使えますか?
ルインラ(200)+エナドレ(150)=350
死炎法(280)+(エナドレ(150))=430(GCD食い込み)
やはり死炎法の方が強そうに見えるのですが実践にてギミック処理で移動が必要なとき
ルインラは選択肢に入るのでしょうか?
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