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Thread: ナイトスレ

  1. #2661
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    SaltbaeNusret's Avatar
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    いずれ来るかもしれないナイトの火力下方修正に向けてフィードバックです。
    漆黒のヴィラン パッチ5.0x以降のナイトの攻撃面でのスキル回しはローテーションがガチガチに固まっており
    コンテンツのタイムラインによる影響が非常に強いデザインとなっています。
    またそれ故に火力ロスを考慮してタンクロールの中でも高めの火力に設定されているものと見受けます。
    (上手くやる余地でもあるのでしょう)
    その要因となるのがファイトオアフライトやレクイエスカットによる火力アップの倍率にあると思います。
    もし仮に今後近い将来ナイトの火力下方修正が必要であると開発チームが考えなければならないときには
    スキルローテーションのミスによる火力ロスが発生した場合にもその損失分が少なくて済むよう合わせて調整していただけるようお願いします。

    正直、集計サイトの数値は高く表示されているもののナイトのDPS分布は実際どうなっているのか疑問に感じています。
    吉田PもPLLであのサイトの数字が正確なものとは限らないとも話していましたし。
    (9)

  2. #2662
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    Labyrinthu's Avatar
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    Quote Originally Posted by FateRu View Post
    えーとスレ違いですしレスの本題とはズレた点の指摘になっちゃうので恐縮ですがロッククラッシュは実はホルムだけで問題なく処理できちゃう攻撃なんです。
    1段目はギリギリIL450タンクが死なない程度のダメージでロッククラッシュ中はAAが発生せずロッククラッシュ3段目被弾後も3秒間AAは発生しません。その間に物理ダメージ耐性低下も消えちゃうんですね。
    ヒラから見ればインスタントヒールのタイミングが変わるだけなのでアクモーンと違い割りと余裕のある攻撃です。
    おっとありがとうございます。自分のログ見返してたら1発目11万くらいのダメージなので、詠唱中にHP戻しておけば大丈夫そうですね(大体コンテンツHP13万くらい想定
    ホルムからの復帰はすぐに使わない猛り+エクリでいけそうですし、今回はホルム相性別に悪く無さそう。ポストの方修正しておきます。

    言いたいことはインビン短くしたら普通に困るだろということなので、自分の主張は上のとおりです
    現状でもインビンのリキャストが理由でスイッチ受けなどのスキル回しが変わることもありますし
    (今回だと3層かな、ナイトだと4回目スイッチが必要になるのでAA+AoEにバフを回せない
    短くしたら今後のコンテンツで使いづらくなる場面が増えることは普通に想像つきますからね…
    (7)

  3. #2663
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    Quote Originally Posted by Labyrinthu View Post
    おっとありがとうございます。自分のログ見返してたら1発目11万くらいのダメージなので、詠唱中にHP戻しておけば大丈夫そうですね(大体コンテンツHP13万くらい想定
    ホルムからの復帰はすぐに使わない猛り+エクリでいけそうですし、今回はホルム相性別に悪く無さそう。ポストの方修正しておきます。

    言いたいことはインビン短くしたら普通に困るだろということなので、自分の主張は上のとおりです
    現状でもインビンのリキャストが理由でスイッチ受けなどのスキル回しが変わることもありますし
    (今回だと3層かな、ナイトだと4回目スイッチが必要になるのでAA+AoEにバフを回せない
    短くしたら今後のコンテンツで使いづらくなる場面が増えることは普通に想像つきますからね…
    なんか揚げ足とるようなレスをしてすいませんでした。
    インビンはそうですね。今はまだ変に弄らないで良いところだと思います。
    (3)

  4. #2664
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    ナイトの防御性能が高いのか、高くないのかと言う話題に関して。

    通常IDに参加する場合のナイトの防御性能は柔らかいです。インビンを使用前提にしてようやく並ぶ程度。
    敵の数が多いほど回復する戦士、ブラナイのリキャストの短さが強みの暗黒騎士、物理的にはランパが2枚あるような状態のガンブレと比較すると見劣りします。
    ただクレメンシーを使う事でナイトだけできないみたいな事はないし、問題になる部分はないと思います。

    そもそも範囲攻撃の出るタイミングが他タンクより遅いのがストレスなので積極的にID参加もないですね。
    過去のナイトのフラッシュのイメージでやると全部当たらない事も多くてそれ以外のジョブでやった方がストレスなく進行できるので。


    零式以降に関して言えば、恒常的に殴られるMTで参加する場合には盾ブロックの自動発動があるのでAAは若干他よりはマシになりますが
    コンボによる回復が設定されておらず、アビリティ回復もなく、コンボルートががちがちに設定されて自分を回復させる行為は1発あたり威力500以上の損失になります。
    そう言う事もあってST以外での採用は厳しく、MTでも採用できたのはカット率30%のあった時代の話だろって今は思います。

    STでやる分には飛んでくる強攻撃に対して2枚分がまず貯まるような状況が多いのでMT支援しながら自分も無難に受け止める事が大体可能です。
    2枚受けする相手の場合は自分の軽減が乗るので最低20%の軽減を相手に送るのでガンブレのストーンより強い事が多いですね。


    そんな訳でSTとして望まれる限りはIDで若干使いにくい程度で、ぶっちゃけ戦士がぶっ壊れ気味に強いIDで出す意味も薄いので両方上げてると必要ない感じですね。
    ナイト単体でやってる人はナイトが固い柔らかいなんて比較ができないでしょうが、IDでは戦士楽しいなー、暗黒も固いなーって感じで感じる人が居るかも知れないと言う評価になります。
    その分だけ他人に対する支援やらフォロー要素が強いのでその部分を減らしてまでIDやらMTでの活躍度を上げるのは望ましくないかなと思います。
    (9)
    Last edited by Rukachan; 08-12-2019 at 09:18 PM.

  5. #2665
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    むしろ他ジョブとの比較でナイトの支援能力・ST性能が高すぎる、(主に零式で)支援能力を全ジョブ同程度に引き上げるべきだ、という声が多くみられます
    その声が拾われて、ナイトの支援能力の利点が薄れるのなら、その分IDやMTの性能を上げるべきではないか、とは思います
    他ジョブのID・MT性能をナイト相当まで落とすのはナンセンスなので、全体を上げる方向で考えるとそうなってしまう
    別に今のナイトでMTできないわけではないですが、それは他ジョブSTでも問題ないというのと同義なので……

    個人的には今のままで個性が出ていると感じますけどね、何でも平均にしたらいいってもんでもない
    (10)

  6. #2666
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    そりゃまあ支援能力に優れているナイトの支援面だけ見ればナイトだけ優れているように見えるでしょうね。
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  7. #2667
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    ディヴァインヴェールの発動条件の「自身が自身およびパーティメンバーから回復魔法を受けた際に」を無くして欲しいです。
    ナイトの全体バリアだけ1テンポ遅れての発動になりますし、お知らせマクロを入れても発動のための回復をしてくれるヒーラーさんもほとんど居ないので結局自分でMPを消費して発動しています。

    手間をかけた分バリア効果が強ければ良いのですが、飛び抜けて良いとも思えないので他のタンクロールと同じように1発で発動するようにして貰えるとより扱いやすくなると思います。
    (12)

  8. #2668
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    Quote Originally Posted by Wyetora View Post
    ディヴァインヴェールの発動条件の「自身が自身およびパーティメンバーから回復魔法を受けた際に」を無くして欲しいです。
    ナイトの全体バリアだけ1テンポ遅れての発動になりますし、お知らせマクロを入れても発動のための回復をしてくれるヒーラーさんもほとんど居ないので結局自分でMPを消費して発動しています。

    手間をかけた分バリア効果が強ければ良いのですが、飛び抜けて良いとも思えないので他のタンクロールと同じように1発で発動するようにして貰えるとより扱いやすくなると思います。
    おっしゃる通り、使い勝手を良くするならヴェールは即時発動にしたほうがいいと思うのですが、今のヴェールはヒーラーと打ち合わせることで理論上60秒間持たせることができます。(実戦では55秒くらいが限度)
    このあいだリキャストが回復していくというのがミソで、他のタンクよりも感覚の短い範囲攻撃に使えます。これは使いにくさの代わりに得られる大きなメリットであると感じているので自分は今のままの方が嬉しい派です。(これもナイトがMTよりSTになっている原因だとは思います)
    今回のエデン零式4層でも有用な場面がありました。
    流石に即時発動になったら効果時間1分にはならないと思いますので…
    (9)

  9. #2669
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    ヴェールは条件付きの強さだと解釈してますが
    回復魔法だけでなく、回復アビリティでも発動するようにはしてほしいです
    ヒーラーさんも「回復"魔法"でなければ発動しない」というのを理解していない人は割といます

    ただ、システム上"回復アビリティ"という分類は実はないっぽいので困ったぞ、と
    全ての回復系アビリティを羅列して、これらを受けた時~なんていう説明文はちょっとw
    HPが増えた時発動もうまくいかない、HoTで発動してしまったり、ポーションで発動してしまったり

    使い勝手を良くした分、効果が弱くなってしまっては本末転倒なので
    下手にいじるよりは現状のままでいいんじゃないかなと思います
    欲を言えばヴェール後5秒程度だけクレメンシーがコンボ阻害しなくなるとかあると嬉しいなあ
    (12)

  10. #2670
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    ヒーラー視点でのヴェールの話ですが、そもそもヴェールは持続時間が30秒あり、バリアが必要な場所を把握しつつ事前にヴェールを使ってヒーラーに通知し、
    ヒーラーのヒールワークを阻害しない範囲で展開可能な場面でのみ有効…と、VCなどでの連携が取れない場合、タイムラインの把握とヒーラーの動きの把握の
    両方をしっかり出来てないとうまい具合に機能しないというのが使いづらく感じる点だと思ってます。

    私は零式を学者でやっていますが、学者でヴェールを展開できる手段がフィジク、鼓舞、士気と詠唱を挟むもののみ。
    あとは妖精の癒やしですが、こちらは手動で使わせることができなくなったので、任意で展開するには詠唱を挟まなくてはいけません。
    事前に士気でバリアを貼るシーンがあって、士気を詠唱する前にヴェールを使ってくれるナイトさんは素敵だと思いますが、すでにバリアが貼り終わってるor全体が来る直前
    もしくは、アビの関係でセラフィムのコンソレイション(アビリティ)でバリアを貼る場面等にヴェールを使っていただいても展開が間に合わないケースが多く、
    いい感じの場面でヴェールのバリアがはられているって状況をあまり見たことがありません。
    (まぁ今回の零式は全体ダメージがかなり多く、ヴェールを適当に使ってもらってても次の全体に間に合ったりする場面も多くて無駄にはなってませんが…)

    ともあれ、個人的にはヒーラーとの連携が取れてないと最大限の効果を発揮しない全体軽減ではあるが、効果は絶大っていうのはなかなか面白いと思うので、
    確かに無条件でバリア展開等は利便性で言えば高くなりますが、それってシェイクオフと何か違うの?って感じですし、そもそも即座にバリア展開になってしまうと
    どうしてもシェイクオフとのバランスを取らなければいけないのでバリア量が減ってしまうかと思います。
    そうなるとヒーラーとしてもヴェールを展開してもらった安心感を感じづらくなるので、私としては現状のままのがありがたいですね。


    あ、最後にすごく関係ない話ですが、ナイトが74になってインターヴィーンを覚えたのですが、音がしょぼすぎじゃないでしょうか…?w
    もうちょっと重厚な、いかにも黄金の鉄の塊が突っ込んできた!位のSEにしていただけると気持ちがいいのではないかなと思いました。
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