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  1. #5401
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    elze's Avatar
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    Yueia Oeilbleu
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    手触りがいまいちと感じる点です。

    ■スリーヴドロー
    オートドローで同じカードが連続して出た場合に「あれ今投げれた?不発した?」と思って対象のバフ欄を確認することがあります。
    ドロー時の特徴的な音でもジョブHUDエフェクトでもいいのですが、「今投げた」もしくは「新しいカードが入った」ということが分かるようにして欲しいです。

    ■リドロー
    重複シンボルドローがつらいです。
    次にプレイする時まで被らないとか(延々リドローして一巡したらリセット)、
    もしくは同じシンボルは続けて出ないといったような救済設定が欲しいです。

    ■運命の輪
    頭割りや大技を10%軽減する、という最低限の役目は果たせるのですが、白学の類似スキルに比べると強みが見当たりません。
    リキャを大幅に短くして細かく軽減を使えるとか以前の強力hotとか、内容はお任せしますが動けないというデメリットを引き換えにしたメリットが欲しいです。

    ■シナストリー
    MTへのヒール力UPとして使うことが多いのですがそんなに集中したヒールが必要な場面はあまりなく、
    同時回復に使うにしても2分に1回で回らない時は普通に他のアビリティ回復を使います。
    効果は独特で好きなのですが、スキル自体あってもなくてもいい感じというか…もうちょっとなにか…

    ■MP
    回復スキルを持たない代わりにライトスピードで50%消費カットされますが、リリーやフロー消費スキルに該当する「MP消費無しでの回復能力」が低いためキツく感じます。
    また本当なら移動させられる時に使いたいライトスピードを、MPのために最短で使うしかないのも不満に思います。
    MP回復手段、もしくはMP消費無しでの回復能力か、なんらかの調整が欲しいです。

    ■DPS
    占星本体は火力が低く、代わりにPTMを強化するというスタイルはとても好きです。

    ただ一考頂きたいのは、例えばドロー4回+スリーヴ1回の計カード7枚を配布する時、押すキーは少なくとも23回です。
     (スキル押し5回、PTMタゲ7回、アルカナ化4回、プレイ7回)
    今はこんなにポチポチしても、見返りはあるように感じられません。
    純粋な効果(ダメージ数字向上)も、気持ちの面(爽快感)でも、です。

    前者はバトルバランス調整に大きく絡んでくると思うので難しいと思うのですが、「配っていて楽しくない」のは、ちょっと何とかして欲しいです。
    エフェクトとかフライテキスト(受け流し率みたいな感じでカード分が分かる)とか、或いは操作感か、些細なことで結構変わりそうな気もするのですが…。


    引き続きよろしくお願いします。
    (13)

  2. #5402
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    Suama Silktree
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    Quote Originally Posted by guegue View Post
    PLLでの言及を聞き、外部サイトというエンド、ハイエンドコンテンツしか見ない場を優先した結果、
    ライトユーザー・・を考慮しない、・・調整になった。
    Quote Originally Posted by LuckyBancho View Post
    結局ハイエンドコンテンツでギリギリの戦いになると・・運に左右され過ぎないような調整になりました。
    Quote Originally Posted by foxbrown View Post
    ▼声の主(ペルソナ仮説)
    この「声」の主は、1%刻みのダメージ量を突き詰めるハイエンドプレイヤー勢。
    タイムラインに合わせられないスキルが嫌い。
    PLL以降、色んな意見があるなか、
    決して少数ではない主張の中に、
    「ハイエンドを調整の主因子に選択した(と疑わしい)」ことに対する批判があると私は考えています
    (PLLでは外部サイトを見たといっているだけであって、それを最優先に考えたとは言ってませんので、"と疑わしい"を添えました)

    FF14はプログラムなので、
    あれこれと諸問題に対し優先度をつけることは問題ないと私は考えています
    ハイエンドを主因子として最も高く位置づけるのはプログラム的には自然だとも思います

    ただ、

    ・Lv30の開放クエストの改変があったことにとまどいがある

    ここに他のジョブのアップデートとは異なる問題点があると考えます
    (まぁ、詩人が歌を忘れることに通じる部分もあると思いますが……)

    ■対策
    以下、上記問題に対する安っぽい考えかもしれませんが書かせていただきます

    ドローの中のアルゴリズムは昔も今も隠蔽されて(ブラックボックスになって)います
    それを逆手にとった提案になります

    まず、私は確定アーゼマをひくアビリティを追加するという意見は反対です
    そうではなくって、
    「光と闇の運命がぶつかりあう場所だからこそ起きる異常」という世界設定的なものを設けて、
    コンテンツによっては、特定のタイミングでドローすると、確定アーゼマをひく仕様にしてしまうことを推します
    そのタイミングを調べることを、占のコンテンツにしてしまうのです

    おかしな提案と思われるかもしれませんが、
    それは漁師が外部サイトで釣りスポットを調べ、釣り餌を調べて、あれこれ用意する感覚に近いと私は思います

    また、地球のかつての占星術師が「ある日時の惑星配置をもとにホロスコープを引く作業」を重視することからも、
    "特定のコンテンツ、特定のタイミング"というのをジョブ固有のものにしてもいいと私は思います
    (7)
    Last edited by nanakamado; 08-10-2019 at 10:23 AM.
    わたしは木。

  3. #5403
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    Galdevans Gral
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    今回の調整の意図をPLLで外部サイト云々って発言しちゃったのが不味かったのかなぁとは。
    結局は「謎の数字を追い求める人向け」の為の調整であると読み取られても仕方ない発言ですし、その調整の結果が現状のユーザー反応に繋がってる(紅蓮で満足してた層が声をあげに来る)のだと思っています。

    とはいえ紅蓮カードの「外れ」発言は私も少しこう、もにょるというか「紅蓮のカードを楽しんでたユーザー」への配慮が足りてないのではと……確かに全体的にアーゼマがほしい、使いたい、という声は多く、使用率もわかりやすく火力の延びるアーゼマが一番だったことは事実なのだと思います。
    でも正直外れ扱いされるとちょっと……。ゲームのシステム的にアーゼマ以外は外れ、というのは火力優先から考えれば確かですけど、外れではなく「現状に適してない」というだけですよね。なんか火力至上主義の人は延々と外れということを強調してきますけど、実際早期のアルファでは範囲世界樹がここであると楽、などという発言も何度か聞きました。
    ランダム要素をなくして実利のみを追及したい人と、ランダム要素を楽しんでたユーザーは完全に別の層なのでどちらが悪いというわけでもないのですけどこうした争いの原因そのものが今回の大幅なシステム改編ですから、結局は事前にコンセプトを大幅に変更した理由の説明が薄く、今回もぼかした言い方になってしまった開発の落ち度になってしまうのではないかと思うのですけど。
    私はいまのカードもそれなりには楽しんでます。紅蓮のカードが楽しくなかったかと言えばとても楽しかったですが、それ故にコンセプトを変えた理由を曖昧にされたままなのが残念です。
    (46)

  4. #5404
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    Akane Fuchoin
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    Quote Originally Posted by G-ji View Post
    カードはこれで行きます
       ↓
    (外部サイトのお話)
       ↓
     (悩む)
       ↓
    これで行かせてください

    これが正しい流れなんだけどカードはこれで行きますの所しか見てない人が多いですね
    まだ悩んでる最中みたいですし戻したいって意見があふれれば戻ると思いますよ。
    また、カードはこれで行きます発言を盾に他者に意見を強いるのもよくないと思います。
    意見はもっと自由に出していいと思うのです。
    提起された論点に関する意見やフィードバック等なら仰る通りです。

    以下、53rd PLLスレッドより引用です。
    Q:
    占星術師の調整ありがとうございます!
    操作性もヒール力もアップして、とても使いやすくなりました。
    今回調整がなかったカード効果などに関して、新たな効果を追加するなどの予定はありますか?

    A:
    プレイフィールについては本当に申し訳なかったです。
    カードの効果は、外れカードは不要というフィードバックがグローバルで多かったことを受けて今回の調整にしました。
    確かに、当たりを引いたという感覚がなくなったと思いますが、差をつけると、結局一番の当たりが求められてしまうので、シンプルにしました。
    今回はこのままでいこうと思っています。


    一番やってはいけないのは、PLLで吉Pがプレイヤーへ提起をした論点
    =『カードは5.xの仕様でいきます。その上でフィードバックを下さい。』
    という議論から外れる事です。またいたちごっこになりかねません。
    ■理由
    論点からズレたまま意見を出し合ったところで、収集がつかなくなるのは皆さんご承知している事と思います。
    そして、主旨と異なる論争が起きればこのスレッドが荒れ、正しいフィードバックが届かなくなります。
    その結果、損をするのは私達プレイヤーです。
    ★補足
    →荒れる要因として、私は以下の様に考えています。
    ・ズレた論争→外部サイト(ブログ、掲示板、SNS)による拡散→茶化す他プレイヤーの書き込み→以下、繰り返し。
    ・これが正にいたちごっこではないでしょうか。
    (2)
    Last edited by AkaneFuchoin; 08-10-2019 at 11:46 AM.

  5. #5405
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    Quote Originally Posted by GaldevansG View Post
    今回の調整の意図をPLLで外部サイト云々って発言しちゃったのが不味かったのかなぁとは。
    結局は「謎の数字を追い求める人向け」の為の調整であると読み取られても仕方ない発言ですし、その調整の結果が現状のユーザー反応に繋がってる(紅蓮で満足してた層が声をあげに来る)のだと思っています。

    とはいえ紅蓮カードの「外れ」発言は私も少しこう、もにょるというか「紅蓮のカードを楽しんでたユーザー」への配慮が足りてないのではと……
    PLLでの吉Pは「一部のユーザの」声を我々に理解しやすく代弁したに過ぎないので、そこは責めたら可哀想かな…と個人的には。
    私個人は、今回の事態を招いた原因をこれ以上無いほどわかりやすく説明してもらえたので、あの発言もありがたかったです。

    ところで。
    XIVに限りませんが、主にバトルが絡むタイプのゲームのプレーヤーには「最適解以外はゴミ」という表現を用いる人を多く見かけます。
    「ゴミ」って。
    「無能」と同じくらい、良くない言葉ですよね。
    「ハズレ」もそこまでひどくはないけど、使い方によっては似たようなニオイを持ってしまう言葉だと思います。
    このタイプのユーザのピーキーな言葉(100点以外、全部0点的な)こそ、開発の皆様には鵜呑みにしていただきたくないなあ、と願わずにいられません。
    言葉の良し悪し以上に、「ゴミ」と言う安直な概念で可能性を切り捨てる事が、思考の放棄と等しいからです。
    (22)
    Last edited by foxbrown; 08-10-2019 at 02:19 PM. Reason: 発言意図を補完。

  6. #5406
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    お仕事を評価する姿勢は概ね同じなのですが、なんだか十把一絡げにすごい剣幕で否定されると困ってしまいます。
    誤解されたまま私の論調にイメージ付けされるとこの後困るので誤解は解いておきたいです。
    Quote Originally Posted by Kokonotsu View Post
    (略)
    私は開発は必死になって作ってると思います。(略)
    その人の仕事を評価することと、その人の情熱を否定することの区別もつきまんか。直接的な暴言でなければ何を言っても許されるとお思いですか。(略)
    仰るような「仕事への熱意」また「開発者の矜持」を私は否定した覚えはありません。「占星術というジョブのプログラム数値上の取り扱い」に真摯であろうとする姿勢も当然あったと考えています。
    ただ「創作物(占星術師に纏わる諸々)への愛情」はちょっと感じられない人が多かったように見えます。(私もそう感じました「えっ本当にそれでいいの?」)

    開発運営にかかる皆さんが情熱を持ち励んでらっしゃる事は想像に難くないです。世の企業人、みな大きく変わらず当たり前にやってるはずです。
    ただ妄信は致しませんので「占星術師(物語・背景・登場人物)への愛は感じない人が多かったからでは?」という疑念を呈したまででございます。
    (27)

  7. 08-10-2019 12:38 PM
    Reason
    糾弾、批判にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。

  8. #5407
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    その「全部アーゼマにしたのは愛情がないからだ」って決めつけるのがどうなんだって話だと思いますよ。無能と言ってるのとあまり変わらないかと思います。
    (12)

  9. #5408
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    占星愛を感じない点を挙げたまでです
    あなたは5.0の調整のどのあたりに愛を感じましたか?
    (9)

  10. 08-10-2019 01:02 PM
    Reason
    現在の意見と相異があるため

  11. #5409
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    カード周り妄想

    〇ドローは2種類(ドローA、ドローBと仮称)
    〇ドローA/Bはリキャスト共通30s
    〇各アルカナ効果時間30s
    〇リドローチャージなし
    〇キープ・ロイヤル・旧マイナー復活(マイナーは5.Xのようにドロー枠にはまる)

    ●ドローA
    アーゼマ … ダイレクトヒット10%アップ
    ハルオーネ … クリティカル10%アップ
    オシュオン … SS10%アップ or Proc確率30%アップ( or 他に良い効果あれば…)
    ロイヤル … 効果1.5倍
    マイナー … 旧ロード

    ●ドローB
    世界樹 … 被ダメージ10%ダウン
    ビエルゴ … 回復力100のHPhot+回復力50のMPhot
    サリャク … 回復魔法威力10%アップ
    ロイヤル … 時間2倍
    マイナー … 旧レディ

    ●スリーヴドロー
    ドローリキャリセット+スリーヴドローバフ3スタック
    スリーヴドローバフ中はドローのリキャスト1s ⇒ 今とほぼ同じ
    スリーヴドローバフ中はリドローのリキャスト1s ⇒ 3回カードを使用するまではリドローし放題

    ●ディヴィネーション
    シンボル集め廃止 ⇒ カード3回使用で発動可
    効果は現状維持

    ★★★

    火力支援したいときはAを引きまくればいいし防御に集中したいときはBを引かせる。
    なおかつ、それぞれの中でちょっとだけ投げ分けと運の要素を残す。合わせてキープとロイヤルを復活させて戦略性も取り戻す。
    一定の効果が約束されているディヴィネーションはそのまま据え置き。ただしシンボルは窮屈になるので廃止する。

    各アルカナの上昇率は適当なので今の基準に合わせてもらう前提で書いてます。
    複雑だし的外れかもしれないですけど、温めすぎて腐ってしまうよりかいいと思ったので流しておきます!
    (6)

  12. #5410
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    piyo-piyoko's Avatar
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    占星の調整に対して何かしらお気持ちがあるのはお察ししますが、他人の仕事を愛がないだの面倒だから〜だの言うのはフィードバック以前に意見ですらないと思います。表面を取り繕っただけで、先日のPLLで控えて欲しいと言われていた暴言と何も変わらないんじゃないですか?

    私は今のカードがいいです。PTメンバーからいつも喜ばれますし、ドローしてガッカリすることがありません。フレンドに「カードいっぱいくれて嬉しかった」と言われた時は占星冥利に尽きました。世界樹やサリャクが役に立ったことも確かにありましたけど、アーゼマ投げた方が絶対喜ばれるんですよ。
    「占星のカードからハズレをなくしたので常に誰かの役に立てるようにした」、これ、一種の愛だと思いませんか?
    誰かに喜んでもらいたいので、私は当分このカードを投げ続けようと思います。
    (16)

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