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  1. #5291
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    Lucky Bancho
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    自分は3.0の実装当時からヒーラーロールでは占星術師を使って遊んでいまして(メインは戦士)、どちらかというと博打的な要素が強い方が好きでした。
    4.0実装直後はアーゼマ単体で20%ダメージアップ30秒。ロイヤルロード1.5倍で30%ダメージアップが30秒とか今からでは考えられないくらいバフ効果が高く、それを引けた時はすごいテンション上がりました。

    ただ、結局ハイエンドコンテンツでギリギリの戦いになると「占星のカードの引きが悪かったから残り1%がケズれなかった」のような状況になるのを避けるため、それ以降、運に左右され過ぎないような調整になりました。
    その時には「自分は占いなんだし運で良いと思う。当たりを引けた時の興奮の方がゲームの楽しさを感じられる」というような意見は一応上げましたが、ライトなプレイヤーならそれで楽しいんだろうけどね・・・みたいな反応でした。

    なのでハズレが無い様に(≒アタリも無い様に)という方向性はずいぶん前に受け入れていましたし、現在のプレイヤーがジョブバランスに厳しい状況ではランダム性を上げる方向には舵を切りにくいというのも理解しています。


    ということで、当たり外れが大きくならない範囲での要望です。
    ・ドローのリキャスト時間を延ばしてカードの効果時間を延ばしてほしい。
    単純に忙しさが軽減されるかと思います。普段に余裕があればこそスリーヴドロー時に忙しいのはアクセントになります。ディヴィネーションのシンボルは揃え難くなりますが、今のペースだとシンボル揃えて当たり前な感じなので運要素もほどよい感じになるかな、と。
    シンボルの種類での効果量のバラツキも少なくなりましたし。

    ・ディヴィネーションのシンボルにダメージアップ+アルファの効果が欲しい
    ダメージアップ以外がハズレだからすべてのカードがダメージアップになりました。
    なら、ダメージアップに加えて別の効果を追加して差別化してもいいのかな、と思います。
    HPリジェネ、MPリジェネ、ダメージ軽減・・・など
    カード単体に付けるとダメージアップ以外の要素が「誰に配るか」を悩ませることになって今のシンプル化の流れには逆行するので、全体なら悩まなくていいかな。と。
    シンボル1種で全体ダメ―ジアップ4%だけどMPリジェネ×3でありがたいみたいな、引くこと前提の攻略にならない範囲で引き時によっては多少の余裕に繋がるくらいの効果が追加されるとアクセントになると思います。


    あとは運命の輪とかリスクに見合った効果が欲しいと思いますが、同様の意見も多いので割愛します。
    (18)

  2. #5292
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    占星のレベリング中なのですが思った事を一つだけ
    白学と比べカードがある分忙しい気がします。学のフェアリーと違い占星のカードはカードだけで完結してる為そう思うだけかもですが(汗
    カードに気をとられてタンクのHPが!なんて事が起きるのもカードの操作がヒールにも攻撃にも繋がりがないからだと思います
    学のフェアリーの指示がヒールに繋がっていくように占星のカードもヒールか攻撃に繋がっていけば体感的には忙しさは緩和されるんじゃないかなぁと思います
    (4)

  3. #5293
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    自分は5.0では占星術師をほとんど触っていませんが、
    ちょっと触った時点で触りたくなくなった理由を書かせていただきます。
    ディヴァーネーションのシンボルを揃える際に点灯済シンボルのカードをドローしたら
    リドローでカード交換を行うというアクションがあるのに、
    それでも点灯済シンボルのカードを引いたら更にマイナーアルカナして
    投げないといけない点が非常に面倒だと感じました。
    ディヴァーネーションのシンボルですが、
    既に点灯しているシンボルのカードを投げた場合は
    シンボルはそのまま維持される仕様にし、
    マイナーアルカナは何かほかの効果に変更とか削除とかって案はどうでしょうか?
    (20)

  4. #5294
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    昨晩のPLLを拝見し、カードに関して伝えたい事がまとまったので投稿させていただきます。

    ・4.xの効果について
    「どうせアーゼマなんでしょ?」と吉田さんは仰っていましたが、私を含むここに書き込みをしている方達はそこまでアーゼマに拘っていなかったように思います。勿論、開幕や履行後、ここぞという時に範囲アーゼマを作り投げた時の貢献度は変えられないものがありますし、タンクやDPSから求められるのも嬉しかったです。ですが、それは他にも効果の違うカードがあったからであり、明確にアーゼマが「当たり」だったからなのでは?と今は思っています。アーゼマが当たりだからといって他のカードがハズレかと言われたらそうでもなく、それぞれ要所要所で輝くものであったし、本当に不要であればマイナーアルカナにして自身の火力やヒールに回す事が出来ました。ロイヤルロードがあったのも大きかったです。

    ・5.0の効果について
    「全て与ダメUp=全て当たり」と謳っていますが、正直なところ全てハズレとしか思えません。というのも、近接用・遠隔用で正しく投げないと効果量が変わってしまうので、例えばDPSロールに偏りがあった場合、どちらかのカードが腐る事になってしまうからです。与ダメ上昇がなくなるわけではないですが、投げる側と貰う側を両方経験した結果、近接が既にカードを貰っている状態で遠隔の自分に近接のカードを投げられてもあまり喜びを感じませんし、投げている側も言い方は悪いですがゴミ箱にしているような感覚になり申し訳なさを感じてしまいます。6%、8%と上限を知ってしまっていると、それ以外を貰っても嬉しくないと感じてしまうのは人間なので仕方ないですし、そういう話を何度も耳にしてきました。「カードを貰っても嬉しくない」なんて、悲しい以外の何物でもないです。本人の運命力の話になるので言ってしまえば全て運、正しいカードを貰うべき人に投げられなかったとしてもそれは占星術師本人の実力になってしまうのかもしれませんが、零式のようにDPSのロールを近接2・遠隔2と指定して挑むコンテンツでもない限り、ストレスのみが溜まってしまいます。

    ・ディヴィネーションについて
    リキャストが短縮され、シンボルが3つ揃わなかった時の与ダメ上昇量も引き上げられ、そこに関しては満足しています。ですが、やはり不満点の方が多いのが現状です。調整された現在でも忙しさに見合った貢献度はないな、と感じています。なぜかというと、4.xの開幕範囲アーゼマのように事前準備が出来るわけでもなく、かといってPT火力を最大限伸ばせるタイミングでシンボルを揃えるにはかなりの労力がいる上に3シンボル揃えられる確率は運次第です。おまけに効果時間は15sと短く、そこにヒーラーの本分であるヒールも追加されるので、IDでも討滅戦でも、かなり混乱しました(この辺りは慣れの問題もあるとは思いますが…)。ディヴィネーションの全体バフは素のカードやロード・レディで上書きされる事もありませんし、現在の効果量のままであるなら30sに伸ばしても誰も怒らない気がします。もし秒数をこのままにするのであれば、最大10%上昇にしてもいいのではないか、と思います。運営側はなるべくシナジーを減らしたいのだと思いますが、減らしているジョブと減らされていないジョブの差が激しいと感じますし、占星術師はサポートに特化したジョブだと私自身思っているので、全体バフくらいは以前の秒数に戻すなり、効果量を底上げするなりしていただけると、負担の分それでもPT貢献が出来ていると占星術師本人が感じる事が出来ると思うので、ご検討のほど宜しくお願い致します。

    元々、占星術師はヒールやバリアで他のヒーラーに劣る分、カードでのPT支援が売りのジョブでした。私もそんな占星術師が大好きだったし、忙しさの中に楽しさを見出して貢献出来るのが本当に嬉しかったです。「カードは今のままで行きます」と仰られていたので6.0まで望みは薄いのかな、と思っていますが、今のままでは忙しさのわりにPTに対して支援をした、貢献出来たと感じる事が少なく、それでいてヒール面でも強化こそされましたが辛さの方が勝ります。白のようにヒールや火力が強かったり、学者のようにバリアが強いわけでもなく、ヒールもコンセプトであるカードも、どちらも中途半端だと感じてしまいます。

    5.05でヒールが強化されてから80IDに少しずつ出すようにはしていますが、極や零式には怖くて出せないのが現状です。自分のPSよりも何よりも、今の占星術師で高難易度に行くのはちょっと…と、どうしても躊躇ってしまいます。そして何より、周りから占星術師のレベリングは後回しにしよう、とかもう出来ないかな、と言われるのは、一番好きなジョブなだけに聞いていてとても悲しくなります。ただでさえ人口が少なかったのに、今回の調整で更にいなくなってしまうのでは、と思うと不安で仕方ありません。同じように感じられている方は少なくないと思うので、どうか今一度、占星術師がどういうコンセプトで作られ、どういうジョブだったか見つめていただければ幸いです。
    (45)
    Last edited by yr_32; 08-09-2019 at 04:08 AM.

  5. #5295
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    カードの仕様を戻して欲しいという意見の中にはオシュオンをGCD短縮に世界樹をダメ軽減にというカード効果自体のロールバックと
    ロイヤルロードの範囲化・時間延長・効果量増加を戻して欲しいという意見と2種類有るように思えます
    私個人はカードの効果の中身には拘りが無くロイヤルロードの範囲化が無くなったことによるスリーヴドローの劣悪な操作感の方をなんとかして欲しいので
    仕様を戻して欲しいというとこっちの方を指しますね
    スリーヴドローは依然としてまだ操作感が良いとは言えませんし紅蓮編のロイヤルロードの方が触ってて遥かに快適です
    スリーヴドローの仕様にもっと手を入れるか大人しく仕様の差し戻しをして欲しい所です
    そもそも旧ロイヤルロードはライトパーティなら時間延長や効果量増加も使い道として機能していましたし
    フルパーティでも極端に力量が突出したプレイヤーがいたなら選択肢として考えてもいいぐらいではあったんですよね
    現在の仕様の方がライトパーティやRFで十分起こり得る近接1パーティに対して相性が悪いです
    もう単純にスリーヴドローの効果を範囲化・効果時間延長・効果量増加のロイヤルロード全部乗せにしてしまいませんか?
    現在の3連続ドローの操作感にはうんざりですしディヴィネーションと併用するためにシビアな操作が要求されるのも不快なレベルに達してます
    時間を延長してしまえばディヴィネーションとの併用難易度は下がりますしストレスは大幅に減るでしょう
    勿論全部乗せするとバランスに問題が出そうなので他の部分で帳尻を合わせるということにはなるかと思いますが
    このままスリーヴドローの不愉快操作に漆黒通して付き合い続けるというのは考えたくないですね
    (18)

  6. #5296
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    4.xカードは死んだ!もういない!けど、略

    一晩枕を濡らしたら少し前向きに考えてみようと思えたので、仕事そっちのけで考えた今現在不満に思っているところ素人ながらに考えた改善案を投稿しようと思い走って帰ってきました。


    『カード』
    ・シンボル
    シンボルの揃い具合によってディヴィネーションの効果に影響が出るのは良くないと思います。
    最大6%のバフを撒けるアビリティであるなら、6%で撒きたいと思うのは当たり前の事であります。
    その為、シンボルを3つ集めていくわけですが、この時の心情は
    (3つ揃えれば最大の6%バフ!頑張って揃えよう!)
    というポジティブなものではありません。
    (3つ揃えなければ劣化ディヴィネーションになってしまう....なんとか揃えなければ....)
    というネガティブなものであります。

    「お前がネガティブなだけだろw」
    と言われてしまえばお終いなのですが、大多数の占星術師が感じている事だと思います。
    何故なら、ディヴィネーションは占星術師にとって最大限にジョブの特性を出せる瞬間であるからであります。
    簡単に計算してみても、≪6% x 8≫≪5% x 8≫では8%もの差が出る訳であります。
    そこでシンボル2つも揃っていればええやろwという妥協を良しとするプレイヤーは居ないのではないでしょうか。
    いたとしても極少数でしょう。
    もしくはどうしても揃わなくて血涙を流しながらでしょう。

    そういう訳ですから、占星術師にとってシンボルは3つ揃えて然るべきものであり、そこに前途したストレスが加わると、シンボル集めという遊び常にうっすらとのしかかる圧になっていると思うのです。

    故に私はシンボルなどいらぬ!と世紀末顔で言うのであります。


    ・マイナーアルカナ
    これは上で書きましたシンボルを消すという提案が無理な場合に是非お願いしたいことなのですが
    シンボルが3つ揃ったら、次にディヴィネーションを使用するまでシンボルを固定する
    というものであります。
    ついうっかりマイナーアルカナを押し忘れて、シンボルが左へスッした時の私の顔を想像して頂きたい。

    この案は多く上がっていますし、とてもストレスが解消されると思います。

    同じような案でシンボルが3つ揃った状態で引くカードが自動的にマイナー化されるというのも上がっていますね。

    ディ・モールト良いと思います。


    ・アルカナ破棄
    ロイヤルロードが無くなった今現在、完全に存在価値がありません。
    このシンボルいらねぇ!という状況でもマイナーアルカナすれば解決する為です。

    そこで、カードを破棄した際に恩恵を受けられるというアビリティに変えるのはどうでしょうか。
    魔法力の詰まったカードをそのまま捨てるのはもったいないので、魔法力を抽出してから捨てるのです。

    つまりMP回復手段としてカードを犠牲にするのです。

    占星術師はMPがキツい
    これは周知の事実であります。
    なにかしらMP対策として使えるスキルやアビリティは必須であると思っております。

    更に欲を言えば抽出したMPの塊をPTメンバーに投げられるとして頂きたい。
    かつてのマナシフトを占星術師の個性にしてしまうのです。

    サリャクのようにジワジワ回復ではいけません。
    あくまでマナシフトのように即効性でなくてはなりません。
    しかも自分でも使えるマナシフトです。
    やりすぎだと言うのなら、投げられなくても構いません。
    ですがMP対策手段は必須であります。


    カード関係の意見はここまでです。

    5.0カードは生まれたてでまだまだ洗練されていないと思います。
    ですが、だからこそこの先で完成されていく物に我々占星術師自身が満足できる物になるように意見を出していかなくては後悔することになるかもしれない
    と思います。
    昨日まで「5.0カードはイヤでありんす。4.xカードを返せ!」と喚いていたのはどいつなんだか

    5.0カードが気に入らず、天球儀を雲桜から投げ捨てた方も多いと聞きます。

    釣り上げるべきです。

    「占星術師が好きだったのに失望した。」
    気持ちは大変分かります。私もイヤイヤの嫌と騒いでいた一人です。
    でももしかしたらこの先また楽しかった占星術師に近づいていくかもしれないと思ったら4戦も悪くない気がしました。

    諦めずにこれからもゴネていきましょう

    気が付いたらとても長くなっていたので今回はここまでにします。
    (54)
    Last edited by Fu-ffu; 08-08-2019 at 10:24 PM.

  7. #5297
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    占星術師がLv80になりましたので、IDとアライアンスレイドくらいまでのコンテンツを毎日やったフィードバックになります。
    私は結構楽しく遊びました。

    ★カードについて
    カード操作まわりは、使い分けの事もあって前以上に煩雑になったと思います。
    ドローした瞬間が、判断すべきことが増えるので、ギミックミスとかしやすいですね。タンク溶けそうになってたり。

    ★カードのシンボル集め
    カード事体は大きくしたくないけどカードのシンボルマークだけ大きくしたいです。
    これですが、「3個集めたら(3回カードを使ったら)6%全体アーゼマ投げられる」でも良かったと思います。

    ★カードの遠近使い分け
    ルーレットでパーティー構成が遠近どちらかに偏ると溜息が出てしまうので、せめて遠近合わないときを3%→4%にして欲しいです。

    ★星天交差
    ダイアーナルセクトだと、これでタンクにバリアを飛ばせるようになるのでレベル上げがとても楽になりました。
    逆にLv71から74になるまでで、まとめられて崩れそうになるときつかったです。
    私はスリーヴドローよりも先に星天交差が欲しいと思いました。
    もう1キャラも74は過ぎたので、こちらは感想ということで。

    ★アーサリースター
    私はこれ好きですw
    事前に仕掛けて爆破して、即爆破でもそこそこのダメージとかなりの全体回復になるので楽しいです。

    ★AFについて
    もっとヒラヒラした服装を期待していたのですが、女性キャラ用が絶対腋のとこから余計な肌は見せないゾ!になっていてご苦労がしのばれます(;^ω^)
    (5)

  8. #5298
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    サブとして占星術師を上げようかなと思っている者です。
    4.xの仕様を知らないため素人がぱっと思いついた意見ですが書かせてください。

    ここ最近のフォーラムの書き込みを見て、
    「カードで火力貢献をしたい人」
    「様々な効果があるカードを使って援護したい人」
    に二分されていることを知りました。

    占星術師自身も、奇しくもスタンス制を取っており2つの役割を選ぶことができる…
    では思い切って、一方のスタンスでは現状のカード群(火力バフメイン)、
    もう一方のスタンスでは4.x時代のカード群(火力貢献しないバフメイン)にしてしまうのはどうでしょうか。
    戦闘中にスタンス切り替えができ、ニュートラルセクトで両方のカード効果を得られる!とかだと更に楽しそうな気がします。

    また、占星術師はスタンスによってバリアヒーラー、ピュアヒーラーを選ぶことができる欲張りなジョブだと思っています。
    そのためアビリティ群はスタンス毎に効果を細かく調整しており、他ジョブよりも調整難易度が高く
    ゲームデザインされている方も苦慮しているような気がします。
    なので、白魔導師学者に少し劣る程度のどっちつかずなヒール、バリアをする…というのはどうでしょう。

    まとめると、
    ・ノクタ、ダイアの役割をバリア、ピュア切り替えではなくカード群の違いにする
    ・回復アビリティ群はそこそこの回復量とそこそこのバリア量を持たせたものにする
    です。

    書いておいてなんですが大改造な感があり、これもこれで批判が出そうなことは承知しています。
    色々と認識違いな部分もあると思いますが、一石を投じられれば幸いです。
    (13)

  9. #5299
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    蒼天から占星術師で遊んでいます。

    回復面に関する調整をありがとうございました!漆黒直後はとてもヒールが辛かったのですが、かなり改善されていて助かりました……!これからレベリングする後続の占星術師たちも楽になると思います。

    プレイフィールの話ですが、今回の占星術師の漆黒の仕様変更に伴い、引いたカードをどうするか吟味する楽しさがなくなってしまったことを残念に思っています。火力詰めしている方にはアーゼマ以外はハズレに思われるかもしれませんが、蘇生で枯渇したMPをサリャクで回復させたり、ロイヤル化することで次の一手に活かす楽しみがありました。様々なカードを使い分ける楽しさで占星術師を遊んでいたので、今回のシンボル集めと等しくアーゼマになったカードに楽しさを見出せません……。

    1番納得できないことは、世界設定およびジョブクエストの内容が変更されている点です。六天それぞれに座す神々の恩恵を受けているはずでしたが、現在ではどれも等しく「力があがる」になっています。カードと六天を結ぶ占星術師の世界設定を愛していた身として、残念でなりません……。戦歌が歌えない詩人しかり、バトルシステムの変更に伴い、世界設定を覆されたり変更されたりのは非常に辛いものがあります。今後の調整にあたり、そのジョブのコンセプトや設定が好きで遊んでいるプレイヤーもいるということを心の隅に置いてくれたらなと思います。

    (蒼天で詠唱がついて紅蓮で元通りになった詩人のように、次の拡張でひっそりと元に戻らないか期待しています)
    (33)
    Last edited by Sophi-Sophi; 08-09-2019 at 12:25 AM. Reason: 誤爆して途中で送信してしまいました……

  10. #5300
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    私個人、現在のアルカナ周りはシンプルになって覚えやすいので、概ね良いと思います。
    ただ、紅蓮ベースの楽しさも解るので、戻すのならそれはそれで構わないと思ってます。
    初心者にはアルカナを6種覚える前提になるので取っつき辛くはなるでしょうけど。

    一番気にしているのは、アルカナ仕様を戻す(バフが増える)事にした場合、アルカナ以外の弱体化でヒールやバリア量の減少が起きないか、です。

    PLLで直前の詩人の歌の際に吉Pが仰られていた、バフが増える分だけ現状のからマイナスはしないといけないというのは解りますが、バッファではなくヒーラロールなのでアルカナの話ばかりになっていて不安です。

    Lv60手前の感想で「扱いきれてないだけでは?」と言われそうで申し訳ないのですが、現状でも他ヒーラ2職に比べると、クリアに支障が出るほど足りなくはないけど心許ない…特にノクタのバリア関連が。
    (1)

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