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  1. #5391
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    今後の調整に少しでも尽力できないかなと思い、個人的な感想などを書き込みます。

    <占星術師のカードの仕様について>
    私個人的には今の仕様よりも4.xのあの結構ごちゃごちゃしてた時のほうが、カード引くのが楽しかったし何より高難易度でカードを使って戦略立てるのが結構面白かったと感じております。ですが今回の仕様は前と違って結構シンプルで使いやすいという意味ではとても良い実装だと思っております。ただカード効果が与ダメだけになってしまい、カード引いてプレイしててもつまらないものになってしまったなと残念に思っています。

    白にも学者にもなりきれないなら、やはり回復まわりの回復量増加とカードまわりの調整が必要不可欠なのではないかと思います。
    今の占星はバッファーにも回復にもなりきれないすごく中途半端なものになっているように感じます。

    そこで私の中で考えた案が一つあります。
    今のシンボルシステムを活かしつつ、別の効果を増やす という点。前の書き込みでも何人かの方が書き込んでくださっておりましたのと少し違うのでここに書きこみたいと思います。

    現在は、3種類のシンボルでディヴィネーションを発動後に与ダメ6%を配る形ですが
    そこに「各種類のシンボル3つ」で発動できる効果等をつけ足せないかなと。
    例えば、
    <星>3つのシンボル⇒ディヴィネーション発動 で白のアサイズと同じようなPTメンバーを回復&自身のMP〇〇〇回復する&PTメンバーに「1種類で付与される与ダメ+4%」
    <月>3つのシンボル⇒ディヴィネーション発動 で学の士気高揚の策のようなPTメンバーにHP〇〇%分のバリアを付与するもしくは、4.xの世界樹のような被ダメ軽減系&「与ダメ+4%」
    <太陽>3つのシンボル⇒ディヴィネーション発動 でPTメンバーの被回復量を〇〇%増加&「与ダメ+4%」

    2種類のシンボルでディヴィネーションを発動させるとPTメンバーに「与ダメ+5%」が現在なっていると思うのですがこれを
    並びや太陽・月・星関係なく2種類のシンボル(星・星・太陽や太陽・月・太陽など)でディヴィネージョン発動⇒自身のMPを大幅回復&PTメンバーに「与ダメ+5%」

    3種類のシンボルでディヴィネーション発動⇒PTメンバーに「与ダメ+6%」(現状のまま)

    上記の変更案にプラスしてディヴィネージョンの仕様をリキャスト30秒もしくはリドローと同じようにチャージ型?3つまでスタックできる等に調整して頂けたら
    少し4.xの時の仕様を混ぜつつ、5.xのシンプルで使いやすいカードの仕様を活かしたまま回復力とバリア力の部分を補う事ができ、何より3種類のシンボルを引かなければならないというプレッシャーが和らぐのではと。そしてMP回復手段が以前だとサリャクのカードにMP回復があったのですが、5.xの仕様変更でなくなってしまったので、MP回復手段を増やして枯渇も防げるのではと考えました。

    ちょっとした案の一つとして流していただいてかまいません。
    ただみんなの占星をより良いものにしてほしいと強く願っています。

    長々すいません;;;
    (2)
    Last edited by sinsi; 08-10-2019 at 04:48 PM. Reason: 書きそびれた点を追記しました

  2. #5392
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    現状学者と比べノクターナル時の占星術師は弱すぎると思います。
    私の立場であれば新スキル増やして軽減の数増やせばいいじゃんと言えますがそれはあまりにも現実的ではないことですよね。
    なので私が考えたのは
    ・軽減の数は少ないが軽減の効果量を多くしてみたらどうか
    学者は軽減の数が多く小回りが効くのに対して占星術師は数ではなく質で勝負
    といったようにすればそれぞれの個性を出しつつ学者とお互いに気持ちよく競いあえるのではないかなと。

    占星術師の火力はカードを+して白魔道士と同じor少し劣る
    ヒールは小回りの聞く占星術師に対して大技を連発する白魔道士
    軽減は小回りの効く学者に対して大技で勝負する占星術師

    こんなんどうでしょうか?
    (8)

  3. #5393
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    Quote Originally Posted by Kokonotsu View Post
    (中略)
    私は「ユーザーの考えた最強の占星術士」じゃなくて「開発チームの考えた占星術士」で遊びたいです。方向性が不安定な様子が見えると、「自信がないのか」とこっちまで不安になります。
    「こんなに占星が好きなのに」とフォーラムに書き込んでいる人以上に開発チームの方が愛情持って開発しているのですから、あまり外部の意見を丸呑みせず、自信をもってリリースしてほしいと思います。
    PLLにおける説明を聞く限り、5.0の調整こそ「外部の意見を丸呑みした」結果であり、「ユーザーの考えた最強の占星術師」なのでは?あなたも以前の投稿で「占星術師を今回の調整にしたのは開発ではなくユーザーだ」とおっしゃっていましたね。吉田Pも「アーゼマ以外要らないってみんなが言うからアーゼマだけにしました」とおっしゃっていました。
    また、あなたの言う「開発チームの考えた占星術師」こそ蒼天編、紅蓮編と続いてきた占星術師であり、それこそ開発側が自身をもってリリースした占星術師では?それらがねじ曲げられている今回の調整に対して、あなたは開発の愛を感じられるのでしょうか?
    もう過ぎたことですけど、5.0のヒール性能はちょっと酷かったですし、プレイの先行入力の不具合なんかもありましたね。これらを鑑みると「開発が占星術師を愛している」なんて怪しいもんだなと私は思います。
    (37)

  4. #5394
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    遅ればせながらPLL拝見致しました。カード周りの仕様の変更ついての経緯を聞き思う事があり投稿させて頂きます。
    個人的な意見としては『開発は調整する方向性を間違えた』と思います。
    占星術士発表時のジョブコンセプトには『複数枚の星座を示すカードを用いて
    パーティーに様々な支援をもたらす』
    とありますが、今の占星は『複数枚の星座を示すカードを用いてパーティーに単一の支援をもたらす』状態にあると思います。
    PLLで仰っていたように一部で「アーゼマ、範囲アーゼマだけでいいじゃん」といった声があったのも事実ですが、じゃあ全部アーゼマにしてしまうのは『様々な支援をもたらす』というコンセプトから外れていませんか?
    4.x仕様の方がコンセプトに沿っている様に感じます。
    開発の考える様々な効果とは効果量の違いなんですか?
    アーゼマ至上主義ではなく様々なカードを使ってもらえるように調整すべきではなかったのでしょうか?
    こちらのフォーラムにも4.xの仕様の方がいいという声が出ているのも5.x仕様はジョブコンセプトに反しているからではないかなと思います。
    ただ今の仕様のシンボル集めも新しいカードの楽しみ方だとも思います。
    今の仕様の方が良いといった意見も多数出ていますし、カード周りはこのままで行かせて欲しいとの言葉もあったので
    4.x仕様に戻して欲しいとは言えません。
    しかし最初に謳った。謳ってしまった事はしっかり守って頂かないと別ジョブになっちゃいませんか?
    開発の方にはもっと自分たちで決めたコンセプトを大事にして頂きたいと思います。
    長文駄文失礼致しました。
    (43)

  5. #5395
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    リドローで同じシンボルの物が出ないようになったら楽だなーと思うと同時に簡単になりすぎてもなあ。とも思っております。
    シンボルを押し出し式から点灯式に、というのも同様に。
    簡単にするというのは喜ばしい事ですが、どんどんやりやすくしていってしまうと、カードをプレイすることが本当に作業になってしまいそう…
    (4)

  6. #5396
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    私は24人レイドなんかでたまに占星を出すくらいのプレイヤーなので、そんな突っ込んだ事は言えませんが、今回のカード調整とPLLでの話を聞いて納得はしております。
    ビエルゴやサリャクをハズレとまでは思っていませんが、いらないタイミングはあるのでその時にそれを引くと、いわゆる「カードを配る遊び」がまたドローのリキャスト分出来なくなるので、必ずカードを投げられる今の調整はそれなりに面白さを感じています。
    ただ一方で、いろんなバフを付けられるというのも面白さの1つではあったので、カードが全て同じ効果というのも味気なさはやはりあります。
    個人的には、ディヴィネーションに、シンボルの組み合わせで違うバフがかかるようになったら遊びの部分が拡張されるのではないかな?と思いました。
    とは言っても、そこまで複雑ではなく。現在の2種類5%、3種6%与ダメUPは残しておき、例えば太陽3つで範囲4.xオシュオン、月3つで範囲4.xハルオーネ等、同じシンボルを3つ揃えた時だけ与ダメUPではない違う効果が発生する、とか。
    あくまで一番強いのは3種揃えた時の6%UPという条件で、今までの占星の面白さを少し残していただけたらな、と思います。
    (5)

  7. 08-10-2019 08:10 AM
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    糾弾、批判にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。

  8. #5397
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    占星術士、学者、白魔道士の本来持っているチカラを10とすると、占星術師は10のチカラをだしにくくなっています。
    例えるならば、ある一人の並のスキルをもったプレイヤーが白、学の8のチカラを出せるのに対して、占星は5のチカラしか発揮できないということです。かつそういった状態が多くのプレイヤーに当てはまりやすい。

    要因は言わずもがなカード周りの煩雑な操作性です。
    したがって下記のような改善案をご提案いたします。

    ・マイナーアルカナの効果を「対象へダメージを与える」などシンプルなものに。そのほか「近接遠隔の指定なしに与ダメージUP」「対象のMPHPを回復」など。

    ・シンボルが3つ手元にある場合、押し出し式ではなく、3種類揃うことを優先して点灯する

    ・スリーブドローの効果変更。先日のアプデートで良くはなりましたが、”カードを引く、渡す”とは関係の無いものに。
     「ディヴィネーションのリキャストが回る」「効果時間中手持ちのシンボル以外のカードをドローすることができる」「シンボルが3種揃う」
     「手持ちのカードを半減した上でPTメンバー全員に付与する」「「60秒間、カードの効果時間が30秒になる」など。

    以上3点以外にも有るかと思いますが、現状の占星は使いやすくすればするほど本来の力を発揮できると思います。
    特に使用頻度の高いマイナーアルカナは、”選んで渡す”プロセスを踏むものではない「対象へダメージ」がいいかと思います。
    また以下のようなこともご検討いただきたいです。

    ・カードデザインの変更。現状”サリャク”の壺の絵柄は”遠隔””月”のとはかけ離れたものになっています。
    (壷はなくとも枠のカラーと小さく書かれたシンボルがあれば機能するようにあっています。)UIデザインとして崩壊しています。しっかりとアートディレクションを。
     サリャクであれば、遠隔攻撃をイメージした杖や弓、あるいは遠くから放たれる線状の物体などを背景に月の絵柄。オシュオンなら近接攻撃をイメージした衝撃波に月の絵柄など。
     仕様にあったデザインなら上記のようなことに成るかと思いますが、ジョブの設定との兼ね合いもあるかと存じますが、どこかのタイミングで現仕様にあったものへと一新すべきと考えます。
    ※苦言を呈するならば、現仕様がいかに後付けのメカニクスになっているかの現れにもなっています。

    ご参考いただければ幸いです。

    また、いつも楽しく遊ばさせていただいております。ありがとうございます。
    (6)
    Last edited by sryk; 08-10-2019 at 08:20 AM. Reason: 訂正

  9. 08-10-2019 09:08 AM
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    現在の意見と相異があるため

  10. #5398
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    占星はメインではありませんが、使ってみた感想として、ともかく単体バフをすべて全体バフに変更して欲しいです。理由として、

    (1) 単体に配るためのタゲ切り替えが煩わしいため、カードを配ると占星だけ操作量は他のヒーラーよりずっと多くなり、本人がdpsする余裕が少なくなり、バフした分をかなり打ち消しています。タゲ切り替えのせいでミスもしやすくなり、マウス利用でも大変なのに、このジョブってパッド操作のプレイヤーには過酷すぎない?と思います。

    (2) 誰にカードを配るべきか、という悩みが永遠につきまといます。そもそも単体バフということは、最大火力を出している人を重点的にバフするのがシステム側の意図と見るべきだが、一方では「誰が最大dpsを出しているのかをぼかす」という開発側のもう一つの方向性と明らかに矛盾しています。均等に配ろうとすると、「前に誰にカードを配ったか」という情報処理もしなくてはならず、ギミック処理など忙しい戦闘の中で、ただでさえ忙しいバッファーとしてひたすら負担を強いたげられています。こんなアンバランスでいいのでしょうか。

    また、固定や半固定の場合はカードの配り方次第で、「なんで自分だけカード来ないのよ」とか、「火力は決して高くないのに、なんで自分だけカードばかり来るの?」とか、好ましくない個人関係のあつれきを生み出しやすいのでは?(ちなみに自分は4.0の時に極力全体化して使っていました)
    (7)

  11. #5399
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    PLL見させていただきました。カードの効果をこのままでいくのは非常にとても非常に残念ではありますが、ff14を楽しませてもらっているので運営の皆様を信じてついていきたいと思っております。
    このままの路線でいくのであれば、やはり多くの人が書き込んでいるとは思いますがスリーヴドローの操作性の向上を第一に変えて欲しいと思います。
    (4)

  12. #5400
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    JPとENGの占星術師フォーラムをざーっと眺めているだけでも、まあ占星使いにエモいユーザの多いこと。
    もちろん、今はそのユーザ層が不満を炸裂させている状況だからこそ目立つ側面もあるので、本当に多いのか?はわかりませんが。

    でも、占星術師ユーザのこの「情緒的な傾向(仮説)」は、検証に値するユーザ特性だと思います。
    今までは見えにくかった定性データかもしれませんが、開発の方々はジョブ仕様を決定するにあたって「そのジョブを好むユーザが、どのようなUXを重視するのか?の傾向」をしっかり踏まえた上でそれを全ての判断基準とした方が、今回のような無駄な炎上を抑止できる可能性が上がるのではないでしょうか。

    「ロマンやドラマ性(ゆらぎに価値がある)」を重視するエモいユーザたちに対し、「全部一律(まったくゆらがない)」とかいう実利120%の仕様をぶつければ、そりゃ当たり前に燃えますよね。
    例えば私は重度の情緒系なので、5.x占星のジョブ仕様を「ロマンの欠片も感じられない、極めて雑な構造」と感じています(※個人の感覚です)。

    今回の炎上の原因は、開発側がハズレカード発言を真に受けて「占星のコアユーザ=実利最重視」とユーザ特性を読み間違えたところにある、と言う意見です。
    今後の開発においては、そこらのマーケの仕組みが強化された上でジョブ調整の指針が出たらいいなと思います。


    …ジョブ的には既に「見限って」いるのですが、なかなか諦めもつかないものですね。
    (27)

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