アーゼマだけ効果変えればよかったのにね
火力アップとその他だったら火力アップ選ぶでしょ
確定範囲アーゼマ自体はディヴィという形で実装されたのに
なぜ「全部そのまま」か「全部アーゼマにする」
の2択で考えちゃったんだろ...
アーゼマだけ効果変えればよかったのにね
火力アップとその他だったら火力アップ選ぶでしょ
確定範囲アーゼマ自体はディヴィという形で実装されたのに
なぜ「全部そのまま」か「全部アーゼマにする」
の2択で考えちゃったんだろ...
メカニクス変わった後にこれだけフィードバックがあるのに
それを聞かないで5.Xずっとこれでいきますっていうのはあんまりじゃないですかね…?
先日のPLLでの忍者みたいに、事前に説明してそれに対してのフィードバックを参考に調整してくれていたら
ここまでの反発はなかったでしょうし、仮に今と同じ調整に落ち着いたとしてもまだ諦めがついたんだけどな~。
前日のPLL後から本当に多くの意見が飛び交い、嬉しく思います。
開発陣には是非とも参考いただいて、6.0では占星術師たんのしーーー!と言われるようなメカニクスに刷新いただきたいものです。
それはさておき、壊れたレコード針のように何度も何度も同じことを繰り返しますけども
ノクタ占のMPがツラいんですよ・・・。
運命の輪がしょぼすぎて「はぁ、ノクタか。学者ならな~。でもバリアヒラいないから仕方ない」って空気がツライんですよ・・・。
どうかどうか、5.06?5.08?あたりで
「やったぁ、これでノクタ占でも戦える!」
って目の覚めるようなアッパー調整お願いします・・・
すでにいくつか類似の意見が出ていますが、私も現状をベースにしてシンボルのストレスである、揃えるための忙しさや、揃えてからの操作感とか改善するならこの発想ではないかと思います。
◆シンボル
-用途・目的が非常に限定的
-揃えた後に変動させないことに気をつけないといけない
●機工師のヒートみたいに
みなさんおっしゃる通りで上書き式ではなく点灯式に。
これだけでもカード配りするときにリドロー連打の後結局マイナー化なんていう無駄が減ると思います。
●揃得た後だけじゃなく揃えてる最中から
シンボルの数で回復力上がるとか。
スタック中は回復量微増。5%とか?
開放時(今の仕組みならディビネーション)に、一定時間中増。
あるいは自身のMP微回復とか。
◆ディビネーション
●効果量の変動なし
●シンボルなしでも発動可能に
●シンボル揃えた数によってリキャ短縮
開幕のカードの忙しさをスリーブドローではなくディビネーションで解消
いっそ開幕即打ちという手もうまれ、、ないかな?
※シンボルの意味が薄れてしまうかもしれないとかありますが。これはただの思いつきです。
◆その他、カード箸休め策
以前書き込んだドロー2枠化
1.アーゼマ枠 ←ドローである必要はない
2.その他枠
リキャ毎に回す予ダメアップスキルを複数のカードから離し、回復効果のカードにするなどすることでドローからプレイまでの間隔に義務感を持たせないようにという思いもあります。
カードに対する全部アーゼマ派と多様性派との戦争を収めつつ、温存する選択肢を持たせることでゆとりあるカード配りができれば、初心者受けも上がる。ような。
あるいは
マイナーアルカナの効果変更
与ダメアップ、遠近使い分け仕様なら遠近逆転
できればMP回復でMP問題解消に一役買って欲しい。
運命の輪は軽減効果あるとは言え、敵がでかいと、とか。前方範囲に当たるかも。とか思うとMTにHoT入れたいのに一歩足りないが多くて。前日のPLL後から本当に多くの意見が飛び交い、嬉しく思います。
開発陣には是非とも参考いただいて、6.0では占星術師たんのしーーー!と言われるようなメカニクスに刷新いただきたいものです。
それはさておき、壊れたレコード針のように何度も何度も同じことを繰り返しますけども
ノクタ占のMPがツラいんですよ・・・。
運命の輪がしょぼすぎて「はぁ、ノクタか。学者ならな~。でもバリアヒラいないから仕方ない」って空気がツライんですよ・・・。
どうかどうか、5.06?5.08?あたりで
「やったぁ、これでノクタ占でも戦える!」
って目の覚めるようなアッパー調整お願いします・・・
踏み込めよって話かもしれませんが、ヒーラーが回復するために前に突っ込むっていうのもなぁ。と思います。
ほんの少し伸びて範囲10mになるだけでもストレス減りそうな気がします。
ちなみに、みなさんのいうノクタの辛さって一番はどこでしょう。
無詠唱単体バリア。ただしMp辛。
ちょっと詠唱早い範囲。Mp普通?
・バリア量
・Mp問題
あるいは学者の奉行不屈や深謀遠慮のようなインスタント回復がないことによるバリア以外の弱さ?とかでしょうか。
問題ないんじゃない?というわけではなく当方、ダイアで信仰3000積みのMpチキン快適なMpライフを過ごしておりまして。。
重複できたんですね。返答ありがとうございます。
・・・という事はスキル説明の不足になりますね。
両方の追加効力が発動するとしか書かれていない→アスベネ・アスヘリの追加効力には重複できないとある→じゃあできないと判断してしまう
使えばわかるっていうのは説明文としては役割を果たせていないですね。
言い回しがわかりにくいのではなく、「ダイア時のニュートラルは鼓舞と重複可」という例外情報の欠如。
自分と同じ間違い者が出ない様に記載してほしいですね。
わかりにくいですよねぇ……やろうと思えば開幕だけですがノクタ対抗、ダイア切り替えから交差、ニュートラルアスベネ+学のバリアでかっちかちにすることもできます。(できるだけ)(実用性のほぼない一発芸)
カード回りは運営側で今後どうするのかわからないのですけどとりあえず遠近は廃止してほしいのと、「付与対象にのみ火力アップし、PTメンバーに+αの効果が乗る」といった形だとDPSに投げつつタンクやヒラの支援もしてる感じになって楽しいのではないかなぁと
アーゼマ、世界樹→対象の与ダメ6%+範囲内の味方の被ダメージ5%減少
ハルオーネ、ビエルゴ→対象の与ダメ6%+範囲内の味方の被回復量5%上昇
オシュオン、サリャク→対象の与ダメ6%+範囲内の味方のMP回復速度上昇
みたいな形で効果の重複なしであればカードの火力支援力はそのままで他の支援もできる紅蓮時代の占星術に少しは近づけるのではないかな?と。
高すぎても必須ジョブになるだけですしあくまでもおまけ程度だけどあると便利な範囲支援が増えるだけでも少ないMP回復手段の一助になりますし、投げるカードを考える楽しさになるのでこういう形で火力面以外での支援ができるといいなぁと思います。
カード周りはそうなんですがマレフィジャとコンバガの威力もアッパーできませんでしょうか。マレフィジャ280 コンバガ60くらいは欲しいです…
私の考え方になってしまいますが、ノクタのつらいところは 軽減の薄さ これに尽きると思います。運命の輪は軽減効果あるとは言え、敵がでかいと、とか。前方範囲に当たるかも。とか思うとMTにHoT入れたいのに一歩足りないが多くて。
踏み込めよって話かもしれませんが、ヒーラーが回復するために前に突っ込むっていうのもなぁ。と思います。
ほんの少し伸びて範囲10mになるだけでもストレス減りそうな気がします。
ちなみに、みなさんのいうノクタの辛さって一番はどこでしょう。
無詠唱単体バリア。ただしMp辛。
ちょっと詠唱早い範囲。Mp普通?
・バリア量
・Mp問題
あるいは学者の奉行不屈や深謀遠慮のようなインスタント回復がないことによるバリア以外の弱さ?とかでしょうか。
問題ないんじゃない?というわけではなく当方、ダイアで信仰3000積みのMpチキン快適なMpライフを過ごしておりまして。。
学者はフェイイルミネーションによる5%軽減、エーテルフローを使用するとはいえ回転率が高い野戦治療の陣があります。
しかしノクタ占星には90sの運命の輪しかないのでその軽減の薄さによりつらさを感じるのだと思います。ですのでもう1枚軽減が増えるか運命の輪のリキャストが短くなれば学者と比肩できるようになると考えています。
一応バリア量に関していえば鼓舞クリティカルを除けばノクタのほうが効果量が大きいのでバリアに関しては私はそこまでかな・・・?と思っています。強バリアが欲しくなればアスヘリ+星天対抗で硬いバリアも貼れます故。
MP問題に関しましては、コンテンツによる、というのもありますがやはり適切にアビリティを使えなければ辛いのかな?と思われます
私の力量の話になりますがMPがつらいと思う時は死人が多いとき、エデン4層最終フェーズぐらいでしたが、やはり星天対抗にMP回復がつけば取り回しやすくなり使い勝手が向上するのではないかと思います
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