シンボルをディヴィネーションから切り離してストック数を1つにした上で、それぞれに支援効果をつけて味方に付与するっていうのはどうですか。
被ダメージ軽減だったりMP回復だったりを単体か全体かを選んで付与出来れば以前の多彩さも多少は復活するのでは?
…と、妄想はここまでにして、ここからは要望なのですが
「マイナーアルカナをプレイを挟まずに対象に直接付与できるようにしてほしい」です。
現状の マイナーアルカナ → プレイ で付与するプロセスはやはり煩雑だと思うので、そこをスッキリさせてほしいです。
シンボルをディヴィネーションから切り離してストック数を1つにした上で、それぞれに支援効果をつけて味方に付与するっていうのはどうですか。
被ダメージ軽減だったりMP回復だったりを単体か全体かを選んで付与出来れば以前の多彩さも多少は復活するのでは?
…と、妄想はここまでにして、ここからは要望なのですが
「マイナーアルカナをプレイを挟まずに対象に直接付与できるようにしてほしい」です。
現状の マイナーアルカナ → プレイ で付与するプロセスはやはり煩雑だと思うので、そこをスッキリさせてほしいです。

PLLでの占星についての説明に納得がいかず、今回初めて投稿させていただきます。
運命の輪や、学と比べた時のノクタ占については他のみなさんが指摘しているように、私も修正すべき問題であると感じていますが、今回は、PLLで言及のあったカード周りの仕様に絞って意見を述べたいと思います。
私としては、火力アップだけのカードには面白みがなく、効果を変更してほしいと切に願っているのですが、吉田Pからカードの効果はこのままでいくというお話がありましたので、まずはその前提で現状のカード周りの修正案を申し上げます。
・「シンボル点灯方式」
現状のシンボル押し出し方式では、誤ってマイナーし忘れたときのストレスが大きく、ゲームプレイの面白さにつながっていないように感じます。侍の閃のように一度付与されたシンボルは消えないようにし、ディヴィネーションはシンボルが一つでも付与されていれば打てるという仕様にすれば、余計なストレスから解放されます。
・「マイナーアルカナ即プレイ」
現状、マイナー化した状態でカードをキープする必要性がありません。そのため、対象を選択してマイナーアルカナを使えば即プレイされるようにすることで、操作量が減り、プレイフィールの向上が期待できます。
カード周りの煩雑さについて上記2点は必ず修正してほしいと思っています。
また、大型パッチに向けたカード効果の修正案について考えていることがありますので、改めて提案させていただきます。
(ほぼ)同じ効果のカードをシンボルの為だけに回す(しかも忙しい)現状に徒労感を感じるので、シンボルにバフ効果を付ければ面白いかな、と考えてみたことはあります。
太陽なら1つにつき占星術師の与ダメージ10%アップ
月なら1つにつき占星術師の回復力10%アップ
星なら1つにつき占星術師のMP回復量10%アップ
これなら状況によってあえてシンボルを重複させるなど、応用できて楽しめるかなと思います。
ただし忙しさはさらに増すでしょうけれども。
第53回PLLにて、吉田氏はカードはこのままでいくと断言されました
吉田氏がそう言ったということは、それは既に決定しており、揺るがないということなのであります。
占星術師の調整担当含め、ヒーラーロール内の調整含め、バトル調整班含め、それで意思統一されているということであります。
PLLから2日経ちました。
そろそろ4.0カードは良き思い出として心にしまい、で、あるならばと、これからの占星術師に目を向けていくのが賢明ではないでしょうか。
4.0カードは本当に楽しかったですね。私も5.0カードには愕然としました。
PLL質問箱にて「カードシステムが4.0に戻るのかYes or Noで答えて欲しい!」と書き込みバッサリと切り伏せられた口です。
けどそれが良かったです。
未練が断たれてスッキリしました。
このままでいくならばココが問題だと考えるられるようになりました。
ですが!!!!
今現在も占星術師フォーラムは混沌としています!!
なぜか!!
それはPLLにて占星術師の声にノータッチだったからであります!!
あまり他のジョブはあーだったのに!とかはみっともないですし言いたくないのですが
忍者はパワポを使いプレイヤーの声を拾い、ジョブの問題点と、現在検討している改善案を発表されました。
侍はプレイヤーが散々言っている照破や葉隠れなど問題点を挙げ、こうしたらあーしたらと考えを述べて下さいました。
召喚も同様です。
占星術師はどうだったでしょう。
「カードを変更した理由はこうだからです」
(そんな声がそれほどまでに挙がっていたなんて......)
「次は~」
!!!?!???!!??!!?(椅子から滑り落ちる)
占星術師の中に未だ吹っ切れていない方がいるのもこれが原因であると考えます。
上でも書きました通り、確かに私が質問箱に投稿した質問には100%で答えてくださいました。
ですがまさかそれで話が終わるだなんて思ってもみませんでした。
我々占星術師は不安なのであります。
前にどなたかが石のつぶてと書いてらっしゃいましたが正にその通りです!
ずっと声を上げているノクタは?
正しく使うにはあまりにも厳しい運命の輪は?
MP問題は?グラビデのタゲ問題は?
PTの偏りによる遠近投げ分け問題、咄嗟のインスタントヒール問題、ライトスピードとスリーヴドローの問題は?????????
占星術師達は声をあげています。それが届いているのも分かっています。
ですがあまりにも返ってこない。
暗闇にいた他のジョブたちはまだボンヤリとですが道を示されましたが、我々はまだ何も見えません。
我々は今どの方向に進んでいますか?
今現在、運営では占星術師のどこが問題であると考えてらっしゃるのでしょう?
プレイフィール向上のためにどんな案を検討されているのでしょう?
調整に苦戦し、なかなか決められないのでしょうか。
でもそれなら現在鋭意調整中!発表できる形になるまでしばし待たれよ!
と言ってくださった方が我々も焦れずに済むのです。
そして私個人から運営様にお願いしたき儀がございます。
「5.08ではなんかこんな感じにしようと思っている」と仰ってください!
ふんわりしていても全然構わないのです。
少しでも今より快適に、楽しく変わるのではという期待が持てれば我々は今より気分が良くなりますし、フォーラムもそこに焦点を絞って意見交換できるのです。
例外的な事であるのは承知でありますが、占星術師全体の焦れが限界に近いと感じております。
本当に文が長くなってしまい申し訳ありません。
言いたいことを書き切ろうとしたらこんなになってしまいました。それでは失礼致します。
Last edited by Fu-ffu; 08-09-2019 at 08:08 PM.

次に、カード効果を変更する案についてです。
ここからは「僕が考えたさいきょうのメカニクス」要素が含まれているため
お見苦しい点もあるかもしれませんが、開発者のみなさまにはぜひ参考にしていただき、
プレイヤーのみなさまにも議論の対象にしてほしいと思っています。
私としては、「アーゼマ以外要らない問題」は、アーゼマの効果を変更し、
その分のPTDPS貢献度をディヴィネーションに乗せるだけで解決すると考えています。
そのうえで、5.05時点での仕様と、4.x時代の仕様を混ぜ
不満に感じる人が限りなく少なくなるようにしつつ、
レイドバトルへの想定外の影響を抑える形で各カード効果の修正案を考えました。
「アーゼマの均衡」・・・対象がオートアタックを受けた際、そのダメージ量に応じて反射ダメージを発生させる。
(防御バフや軽減効果が付与されていた場合その分反射ダメージも減少する)
「世界樹の幹」・・・対象へのオートアタックのダメージ量を軽減する。
「ハルオーネの槍」・・・対象のクリティカル発生率を上昇させる。
「ビエルゴの塔」・・・対象のダイレクトヒット発生率を上昇させる。
「サリャクの水瓶」・・・対象の回復・蘇生魔法使用時の消費MPを軽減する。
「オシュオンの矢」・・・対象の回復・蘇生魔法の詠唱時間を短縮する。
簡単に説明すると、太陽のシンボルのカードはタンクに投げ、
星のシンボルはDPSに、月はヒーラーに投げるという感じです。
全部ハルオーネなどにした場合ディヴィネーションの効果量が下がるため
カードを一種類しか投げないということにはならず、
かつ状況に応じて選ぶ楽しさと迷ったらシンボルに応じたロールに投げる
という単純さを両立させてみました。
シンボルが2のときと3のときのディヴィ効果量を調整することで、
敢えてシンボル数を犠牲にしてでも
欲しい効果のカードを投げるといった楽しみ方もできると考えています。
AA反射効果についてはこれまでになかった効果ですが、
AAが痛い時に安定性を取るかノーバフで反射ダメージを
できるだけ稼ぐハイリスクな戦法を取るかといった
選択ができて楽しいのではないでしょうか?
(困ったらどっち投げてもいい程度の効果量に調整する必要はありますが)
Last edited by PockyPretz; 08-09-2019 at 08:12 PM. Reason: 余計な一文を削除
お疲れ様です。
5.05占星をやってのカード面での改修案です。
ディヴィネーションの使い勝手を向上しつつ、
カードの引き甲斐・投げられ甲斐を改善したものを意図しています。
・ドロー
引けるカードをアーゼマ月、ハルオーネ月、オシュオン星、ビエルゴ星のみとします。
後述しますがディヴィネーションで外れを揃えた感を下げる為と、世界樹・サリャクを個別カードとする為です。
・遠近の投げ分けを削除
現時点の仕様でディヴィネーション最速発動を目指した場合、投げ分けする余裕はありません。
スリーヴの操作感としてもパパパッと配れた方が楽しさがあります。
逆にダメージ重視できちんと投げ分けをする場合、視認でテンポは遅くなり、リドロー運が絡んで煩わしく、
リドローが嵩んだ上で出ない事もある。その上、野良ではPT編成運まで絡むという
4.xの悪い点を踏襲どころか悪化しています。削除が妥当ではないでしょうか。
代わりに、カード効果は一律下げて5%あたりで。
・シンボル
このスキルが特にカード引きの減点方式を印象付けているので、3枠は固定のままシンボル種類を月と星のみに。
シンボル揃いが3or2のどちらかとなり、ディヴィネーションの威力低下が緩和されます。
シンボル揃っている場合、次にドローしたカードは自動的に+7%のロード化。
・マイナーアルカナ
引いたカードをレディor世界樹orサリャクとして、プレイを上書きせず、マイナーアルカナ上で保持します。
この時、永続で「次のプレイで使用するカードを+5%する」バフを付与します。
レディはインスタントの単体回復、世界樹は単体防御上昇、サリャクはMP回復と元々の効果を踏襲、単体15秒。
保持したまま、使い所によって投げられるように。
・アルカナ破棄
おまえを破棄したい。この1枠を挿げ替えてロイヤルロードにしてください。
使い所があるスキルでしたら申し訳ないです、現状では1度も使った事がありません。
・ロイヤルロード
次のプレイで投げるカードの効果時間を倍にする、或いは1.5倍にするバフの付与。
この時、投げられたカードは若干音やエフェクトを若干豪華にする。
これとマイナーアルカナの5%付与は、アーゼマ1.5倍や1分アーゼマのような「DPSがもらって嬉しい単体カード」の
復活を意図したものです。占星、DPS、どちらもやっていますが、占星で強化アーゼマが作れた場合に嬉しいのは勿論、
DPSでも貰ってもとても嬉しいカードでした。
今の占星から薄れてしまった個人への投げ甲斐・貰い甲斐が復活してくれれば、と考えています。
現人口にせよ、DPS上昇数値にせよ、当然ながら具体的な数字を最も理解しているのは開発の皆さんです。
ですが、数字としては良くなっているとしても楽しさが失われてしまったと感じた人が多かった、と
フォーラムの意見を眺めているとそのように感じました。
私自身は5.xのカード内容、調整自体には納得しています。
ですが特に引き甲斐、投げられ甲斐が薄れてしまったと考え、拙策を上げさせて頂きました。
案が掠らずとも、その点が何らか改善されてくれれば嬉しく思います。
今は本当に面白い意見が色々集っており、連日いいねを押しています。占星の今後が楽しみです。
Last edited by Kibis; 09-01-2020 at 07:38 PM.
なしのつぶてじゃない?

また論点がブレてフィードバック迷走されそうなため、
ご返信と併せて論点の整理をいたします。
■フィードバックのテーマの確認
私達プレイヤーが現在フィードバックすべきテーマ
=『5.xのメカニクスでのユーザーエクスペリエンスを高めるアイデアの提起』
■テーマの前提条件
・PLLにて吉Pが『5.xの仕様でいきます』と明言されたため。
・同様にPLLにて『5.xでのフィードバック』を求められたため。
→『4.xに戻して!』『辞めます』等は、
『言っても仕方無い』かつ『ディスカッションてはテーマと関係の無い意見はNG』です。
ブレインストーミングでもなくディベートでもありません。
■前向きなご提案をしませんか
・『4.xの仕様が好きな人』
・『5.xの仕様が好きな人』
・『占星を見切った人』
等たくさん居ます。ちなみに私は1つ目です。
しかし、上記前提条件より、PLLで吉Pがプレイヤーへ求めていたのは
『5.xの仕様でどうすれば楽しさを見つけられるか?』
=『5.xの仕様で楽しむには、プレイヤー視点でどの様なアイデアがあるか』
です。
PLLで吉Pが明確に明言されている以上、仕様は戻りません。そのため、
『4.xの仕様に戻して!』や『辞めるのが抗議です』
という意見は間違いであり、かつディスカッションの論点がズレて、結局曖昧なフィードバックになりかねません。
損をするのは私達プレイヤーです。
ちなみに、アイデアを発想する時のコツは、『適切な問題提起』と『問題の幅を狭べる・範囲を限定する』事です。
→吉Pが提起した→『5.xの仕様で楽しむには、プレイヤー視点でどの様なアイデアがあるか』
まずは、抗議では無くフィードバックをご提案されてはいかがでしょうか?
Last edited by AkaneFuchoin; 08-10-2019 at 11:24 AM. Reason: 誤字の修正
お願いします。どうか数値調整だけで占の人口を増やそうとしないでください
機工士とか、あまりにも地味で面白くなかったのに
今や大人気でかなりよく見かけます。機工士担当の人を占担当にできませんか?きっと面白いジョブになるハズです
ジョブを触ってて楽しいってのは大事です
どんな方法でもいいです。楽しいジョブにしてから強化してください
面白くないまま強化されても、楽しくないジョブを無理やらされるだけです



新ヒラを追加しておけばよかったと思う。占星(5.x)に似た仕様の新ジョブ。占星(4.x)は正当進化で。
5.x仕様が好きな人はその新ジョブで遊べるし、4.x仕様が好きな人も困らない。
バランス調整を理由にヒラは追加されなかったけど、新ジョブの追加を見送ってまでの調整はされていないと思う。特に5.0の占星とか…。ヒール強化された今でも運命の輪とか「??」って部分もあるし。
5.0以降の占星と白学のバランス調整は5.0以降にやってるだろうし、5.0以前に新ジョブに時間や開発費をさくことはできなかったのかなぁ…。
というか、占星(5.X)がほぼ新ジョブだから、開発してたとは言えるのだけど。あとは苦労して開発してきた占星(4.x)を闇に葬らなければ、開発者達の仕事の質も量も、もっーーと評価されていたはず。
惜しい、勿体ない。
3.0から4.xまでの占星の調整の連続を見てきた者としては悔しくて悔しくてたまらない。
私は開発者ではなくただのプレイヤーなんだけど、どうも4.xまでの占星を作ってきてくれた人達に思いをよせてしまう…。
それだけ愛着の沸くジョブを作った、それは本当に大きな成果だと思う。それ故に残念です。
ちょんまげラーラ、ランラランララン♪
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.

Reply With Quote



