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Thread: 戦士スレ

  1. #4481
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    Rukachan's Avatar
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    モブハントでのヘイト計測はメンバーに竜騎士、詩人、赤魔道士が居るかどうかでも差が出てくるのでどうとは言えない事。
    またその竜騎士と詩人がPTに居れば、同じ条件で参加しているタンク内で戦士だけ恩恵を得られなくて大きく差をつけられてしまうのが現行の戦士の特性。
    ボスが木人に近いほど木人討滅戦の結果通りの火力が出てしまうので戦士が1位は他タンクがサボり過ぎって評価になるでしょうね。

    ワールドファースト・サードの人達が具体的に語ったのはボスの一撃が弱すぎるので
    一定量を防ぐブラックナイトが入っている暗黒騎士が一番貢献するって相性的な部分でしたね。

    まあそれ以前に戦士の火力見て、シナジーで差を開けられるのが分かってるような人達には
    はいはい戦士ゴミって評価で速攻切り捨てられてもおかしくはないでしょうね。戦士は本当にゴミって言われてるし。
    (8)
    Last edited by Rukachan; 08-09-2019 at 07:01 AM.

  2. #4482
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    marukame's Avatar
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    シェイクオフはバリア系スキルだから弱い、というのはコンテンツ相性による部分が大きいと思いますが、バリア量が戦士のHP基準ではなく本人基準である点はコンテンツを問わず明確に弱いです。もう火力が高い分、防御スキルを劣化させて均すような必要はないですし、戦士のHP基準での再設定を希望します。

    また、重ねてになりますが…シェイクオフ自体ぽっと湧いて出たような経歴がありますし、「バリアを貼って守る」というイメージが戦士には一切ないので、スリル・オブ・バトルのようなHP上昇系スキルに一新されるとジョブイメージ的にも望ましいかなと思います。

    (ex)一定時間、自身とパーティメンバーの最大HPを、
    戦士自身の最大HPの10%分上昇させる。
    さらに、自身が受けるHP回復効果を10%上昇させる。
    実行した時点での最大HPの10%分のHPを回復する。
    効果時間:15秒
    など。
    (11)
    Last edited by marukame; 08-09-2019 at 06:58 PM.

  3. #4483
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    レベリング中に気になった点ですが、雑魚に攻撃する時にブレハを挟まず範囲コンボを使えるようにして欲しいです。
    例えば与えるダメージを常時ブレハが掛かっている状態にして、ブレハの効果をヴィントの回復量増加にするのはどうでしょうか?
    あと74からミスリルテンペストコンボでインナービーストが貯まるようになりますが、これも45から出来るようにして欲しいです。せっかくスチールサイクロンを習得しても、まとも使えるようになるのはウォークライを習得してからからで、さらに60秒に一回しか使えないので、もっと使う機会が欲しいです。
    ご検討よろしくお願いします。
    (9)

  4. #4484
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    ST向けに調整するなら、既存スリルを範囲化してしまう(単体バフ-1、範囲バフ+1計算)のが良いと思います。
    マントラ内蔵にもなるから今回みたいにAoEが痛いレイドではかなり強いと思うし。

    意外とナイトユーザが適切にヴェールを貼れてる場面が少ないので、正確性を担保できる全体バフはナイトとの差別化も明確にできると思います。
    あと羽のほうはどこでも使えるわけじゃないから、純粋に使いやすい範囲支援が2枚あるのは明確な強みになるんじゃないかな。
    (7)

  5. #4485
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    今の戦士のスキル回しは完成されすぎていて改善の余地がない為楽しさがありません。やることといえばシナジーに原初の開放のタイミングを合わせることくらいです。
    どのタイミングでIBを吐き出してもデメリットがないので、IBゲージによるクリ率UPを復活させスキル回しにメリハリをつけさせて欲しいです。
    加えて、IB消費技も4種類しかなく、オンスロートに至っては接近戦用でそれ以外に使っては火力が落ちるだけなので使われない、アップヒーバルはリキャごと即撃ち確定、フェルクリは適当に使ってOKという状況です。
    IBの管理が簡単すぎるのでIB消費の防御バフなんてあってもいいんじゃないでしょうか?

    あとは原初の開放とインナーカオスについてですが
    ダイクリ確定なので竜さんのバトルリタニーと重なると悲しいです。
    わざと遅らせて使ったりもしますが同じタイミングでだまし討ちや桃園結議があると合わせざるを得ません。
    これではシナジーが無駄になってしまいます。
    個人的には火力やクリ率UPの効果にしてダイクリ確定をなくしてしまってもいいと思っています。

    ウォークライのIB50増加についてですが、インナーカオス、カオティックサイクロンとほぼセットで使うのでこれらのスキルは混沌の付与と消費のみでIB増減なしでもいいような気がします。
    ウォークライしないとアップヒーバルが打てない!なんて状況は完全にスキル回しのミスなので・・・

    戦士は2.0時代から触れていたジョブなので楽しさも知っています。ただ今の戦士は4.0と比べるてもただスキルが増えただけでやれることが減ったという感じでプレイしていてあまり楽しくないです。
    火力を出すときはデストロイヤーで殴り、味方が崩れたときは原初の魂やスチサイ、ホルムギャングで無理やりつないで蘇生やヒールする余裕をつくるというところが好きでした。
    今の形を崩してもいいので私は新しい戦士を体験したいと思っています。
    (20)

  6. #4486
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    シェイクオフのバリア、最初は効果量が弱いだけと思ってましたが、ナイトのディヴァインヴェールがナイト自身のHP10%分なのを見て全体的に弱いと感じてしまいました。なので、戦士自身のHP10%分のバリア+スリルorヴェンジェンスor直感どれか一つを破棄して+5%(最大で15%、効果時間15秒)になればMTSTどちらでも使いやすいのではないでしょうか。
    (0)
    Last edited by saino; 08-09-2019 at 11:18 PM. Reason: 火力面の修正の必要性を感じなくなったため

  7. #4487
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    ブラナイとまでいかなくても
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  8. #4488
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    猛りのPT版が追加されたら、戦士にも漸く唯一性らしいものが生まれそうな気はしますね。
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  9. #4489
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    シェイクオフがバリアなせいで4層ナイトに着替えさせられてます。

    コンテンツ相性なのでしょうけど、
    エデン覚醒編は2層以降のボスは最後痛い全体範囲を連発してくるのしかいないので、
    バリアが非常に弱いです。
    HPが低い初期攻略段階ですと火力横並びなら戦士を出す意味が全く無いです。
    むしろ邪魔。

    ボスの最後の行動をやめさせるかシェイクオフを修正してください。
    (7)

  10. #4490
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    Quote Originally Posted by marukame View Post
    シェイクオフはバリア系スキルだから弱い、というのはコンテンツ相性による部分が大きいと思いますが、バリア量が戦士のHP基準ではなく本人基準である点はコンテンツを問わず明確に弱いです。もう火力が高い分、防御スキルを劣化させて均すような必要はないですし、戦士のHP基準での再設定を希望します。

    また、重ねてになりますが…シェイクオフ自体ぽっと湧いて出たような経歴がありますし、「バリアを貼って守る」というイメージが戦士には一切ないので、スリル・オブ・バトルのようなHP上昇系スキルに一新されるとジョブイメージ的にも望ましいかなと思います。

    (ex)一定時間、自身とパーティメンバーの最大HPを、
    戦士自身の最大HPの10%分上昇させる。
    さらに、自身が受けるHP回復効果を10%上昇させる。
    実行した時点での最大HPの10%分のHPを回復する。
    効果時間:15秒
    など。
    過去にアラガンフィールドのような喰らったダメージを倍返ししてくるようなギミックが存在したからには、
    ダメージカットのほうが無難だと思います。ここでらしさをもとめてリスクをとれるほどいまの戦士は強くないので…
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