バフ回しが確立されて消化段階に入っているならともかく
オメガでも攻略段階では原初の魂使ってましたね。
余計な被弾・死人が出てヒラがリカバリーに回っているときは原初の魂を撃つ意味は十分にありました。
「デストロイヤーしか使わないからディフェンダーの存在価値がない」ではなく、「崩れたときにディフェンダーに変えて持ちこたえる余地がある」と思っていました。
絶バハ・アルテマでは原初の魂・防御スタンスは相当使いました。
理由は「各攻撃がべらぼうに痛い」「特定のフェーズ以外DPSチェックがめっちゃヌルい」「ワイプしたときの時間ロスが大きいので少しでも安全策を取りたい」です。
原初の魂、使ってた?という問いに対しての意見なので
元に戻して欲しいとは特に思わないです。
ありがとうございます。自分が絶やってなかったので参考になりました。バフ回しが確立されて消化段階に入っているならともかく
オメガでも攻略段階では原初の魂使ってましたね。
余計な被弾・死人が出てヒラがリカバリーに回っているときは原初の魂を撃つ意味は十分にありました。
「デストロイヤーしか使わないからディフェンダーの存在価値がない」ではなく、「崩れたときにディフェンダーに変えて持ちこたえる余地がある」と思っていました。
絶バハ・アルテマでは原初の魂・防御スタンスは相当使いました。
理由は「各攻撃がべらぼうに痛い」「特定のフェーズ以外DPSチェックがめっちゃヌルい」「ワイプしたときの時間ロスが大きいので少しでも安全策を取りたい」です。
原初の魂、使ってた?という問いに対しての意見なので
元に戻して欲しいとは特に思わないです。
ディフェンダー自体はアンチェインド+エクリブリウム/被回復アップ目当てで入れてたのは覚えています。
スタンスというよりはアンチェ絡めて実質防御バフ扱いですね
零式レベルじゃ使わないけど絶なら輝くみたいなスキルも扱い難しそうですね。まあ今は多分どのジョブもそういうの無いかな…。
戦士において個人的に火力面では今はしょうがないと感じてます。
蒼天から紅蓮に移行した際にバーサクの上昇効果が変更されたように、零式を終え完成装備を基準とした性能にしてると考えてます。
外部の計算で基本的にクリティカルが3000を越えると換算値が高いとあるように、装備完成すれば担保される数字なので…装備完成後次第かと、火力はブレハが所々面倒に感じる部分くらいですかね、ブレハがDoT等変更するのはID道中の簡略化や単体への回しの差異もなく良いと感じます。
防御面に関してはPLLで調整入れるので多少は期待できますが、とりあえず猛りと直感リキャ別は確実に欲しいです…後はホルムの効果時間をもう少しなんとかして欲しいくらいですかね、使い勝手はよくなりましたがやはり6秒というのは兎に角ヒーラー負担も差込負担もデカイので10秒くらい迄伸びないかな~なんて
解除ソロ真成4がクリア出来たのはフラッテンと連続デバフに原初5連が出来たからで今はクリア不可能です
例え猛りの効果時間が伸びても本人に掛けられない上に今の還元倍率が低いままでは不可能続行です
キャップ10上がった今でもボスの特殊攻撃4万超なので70IDのソロが出来ないのもここがネックですね
人が少ない時に未クリアを誘って二人だけで入るとかいうのも無理でいちいち手間と時間が掛かります
8人で回復浴びまくってたら気にならない出来事なんでしょうけどね
PLL拝見しました。
火力、防御バフに関して言及されていましたがコンセプトについて何もなかったのが残念です。
タンクの中で特に戦士に火力面での要望が多いのには理由があると思っています。
1つは相対的に見て他タンクよりも火力が低いように感じられること。
実際に使ってみての主観的な感想もありますし、吉田Pがおっしゃっていた外部サイトの数値を確認してみても低いように見えます。
もう一点がこれまでの戦士のジョブ調整に対してのプレイヤーの火力への期待値との差異が大きすぎること。
これまでの戦士の調整を見てみると、蒼天でのデストロイヤー・フェルクリーブの実装に始まり、紅蓮では原初の開放など火力面に特化した調整が続けられてきました。
戦士=火力面に秀でたタンクのような認識がプレイヤー・開発の中でも構築されていたのではないかと思います。
漆黒でのスキル追加を見てみても、フェルクリーブ→インナーカオスの置き換えなど火力面での増強が中心のように思えます。
にも関わらず、タンク間のバランス調整の名の元に火力面でのアドバンテージを失う形となってしまいました。
且つ、それに代わるアドバンテージをプレイヤー側では見つけられていません。
単純に他タンクの下位互換のような性能になってしまったと言う感想です。
上記の2点から特に戦士の火力に対する要望があがる形になっているのでは…と思います。
火力の調整に慎重になるのは仕方がないこととは思いますが、やはり火力のアッパー調整を期待します。
それが難しいのであれば新たな戦士像について議論できればと思っています。
1点漏れてました。
開発・運営に期待するのは戦士(に限らず他ジョブも)のジョブコンセプトを明確にしていただきどこかの場で明示していただくことです。
それがあればそれほど荒れずに建設的な議論が進められるのではないかと思います。
改めて気になっている細かい点です
・オーバーパワー
円範囲化を望む声が見られますが私は反対です、戦士の個性であると共に5m円範囲より8m扇範囲のほうが圧倒的に使いやすいと思っているからです
改善案のひとつとしてミスリルテンペストとのコンボ連携を解除して状況に応じて好きな方を連続して使えるように調整できませんか?
・ホルムギャング
効果中にHPを吸収したいです
個性、差別化と言う名の強化案です
・シュトルムブレハ
4.0の頃と違いメイムに斬耐性がないのも相まって使いにくさだけが目立ちます
ブレハの単独アビリティ化、メイムへ効果を戻すなど検討をお願いします
トレジャーハントで範囲後にブレハを入れていたら敵のタゲが飛んだのは焦りました
・原初の猛り
原初の直感とのリキャストタイマー共有の廃止と付与対象が居なくても使えるようにしてほしいです
レイドレース勢や早期勢の中でも戦士の採用率は低かったという事実も含めて、現状の戦士を少しでも理解してもらいたい
現状の戦士は他のジョブを外してまで入れるメリットがありません
硬さにしても火力にしても支援にしても戦士を入れるより他ジョブを入れた方がクリアしやすいよねという状態が今の戦士です
クリア自体は戦士でも出来るでしょう
しかし、戦士を入れるメリットがあるか?入れる必要はあるのか?と言われればありません
だからこそ早期勢でも採用される事は極端に少なくなっていました
耐えやすいであったり、火力が出るであったり、支援に秀でているなど、どの部分を伸ばしていくかはフィードバックを受けた開発陣の想定する戦士像が分からないのでお任せしますが、とにかく現状の戦士は入れるメリットがないという事は理解してもらいたいです
戦士がいたらこういうメリットがあるんだというものを補って欲しいです
最後にもう一個。
改善案です。
防御バフを犠牲にして火力を上げるようなアビリティがあると面白いのでは無いかと思いました。
シェイクオフの火力版みたいな感じでバフ一個に付き数%アップするようなものです。
ST専の場合は単純な強化になりますし、MTの場合でも場面を見極めて使えるスキルになるのではないかと。
バランスについてはコンテンツ設計でスイッチ多めにすればある程度調整できるのではないかと思います。
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