個人的には実際に強い弱いより(風評被害であろうが無かろうが)
席の有無が最重要だと思います
強い筈なんだけど(風評被害で実際は強い)でも参加の枠が無ければ意味無いですしね
固定組んでる人は別として
自分で募集するにしても○○が居るなら嫌だな
思う人がいる時点で不利ですし
調整の結果頭抜けすぎるのを懸念するのはわかりますが
そこは調整班の腕しだいですね
抜けすぎたら再調整は必要かと
ここからは本音
そんな神調整が出来るとは思わないので
私はその時々で枠があるジョブ使います
個人的には実際に強い弱いより(風評被害であろうが無かろうが)
席の有無が最重要だと思います
強い筈なんだけど(風評被害で実際は強い)でも参加の枠が無ければ意味無いですしね
固定組んでる人は別として
自分で募集するにしても○○が居るなら嫌だな
思う人がいる時点で不利ですし
調整の結果頭抜けすぎるのを懸念するのはわかりますが
そこは調整班の腕しだいですね
抜けすぎたら再調整は必要かと
ここからは本音
そんな神調整が出来るとは思わないので
私はその時々で枠があるジョブ使います
ちなみにホルムギャングの効果秒数をアップさせたとしてどの程度のデメリット(例えばリキャストの増加等)なら受け入れられてこれ以上のデメリットが付くなら一考したいとかは戦士スレで議論しておいた方が良いのではないかな?と思います。
現状リキャストのまま以外は×という結論に落ち着いたとしてもですね。
ホルムギャング、現状一番デメリット強い無敵スキルだから強化に対価払う必要あるのかな?
リビデはウォーキングデッドのデメリットがあるけど、あれ自体は無敵技切れた後HP1の状態でAA食らっても死なないのでリスクとリターンが釣り合っていますし
ホルムはダメージはそのまま食らうし秒数短いし、ヒーラーがケアする余裕もないのは流石にリキャスト短いの考慮しても使いづらいですよ
効果終了時にAAのケアができる付加効果が付くならリキャスト伸びてもいいかなとは思います(イメージ的にはエクリブリウム内蔵
戦士は相方にHP1系タンク(特に暗黒)が来ると無敵受けする意味が薄くなるのがちょっとどうかなと思った。
現状のコンテンツだと3層のリップカレント無敵受けがそれで、戦暗構成でいくと全リップカレントを無敵受け出来るんだけど、そうしたところでベネディクション間に合わないから結局(使えなくはないけど)使えないよねっていう。
戦ナ構成がぴったりはまるタイムラインが実装されたりするならまた別だけど、それはそれで他ジョブハブることになるだろうしホルムの「リキャが短いけど効果が弱い」って仕様はどこまで行っても扱い辛そう。
ただ、そうやって考えていくと最終的に無敵スキルの差異はなくすべきという結論に至りそうでそれがちょっと怖いなあ。
別にホルムは全回復する必要はないからテトラでもいいんじゃないかな。戦士は相方にHP1系タンク(特に暗黒)が来ると無敵受けする意味が薄くなるのがちょっとどうかなと思った。
現状のコンテンツだと3層のリップカレント無敵受けがそれで、戦暗構成でいくと全リップカレントを無敵受け出来るんだけど、そうしたところでベネディクション間に合わないから結局(使えなくはないけど)使えないよねっていう。
戦ナ構成がぴったりはまるタイムラインが実装されたりするならまた別だけど、それはそれで他ジョブハブることになるだろうしホルムの「リキャが短いけど効果が弱い」って仕様はどこまで行っても扱い辛そう。
ただ、そうやって考えていくと最終的に無敵スキルの差異はなくすべきという結論に至りそうでそれがちょっと怖いなあ。
リビデは全回復いるけど使うところわかってればベネディクションなくてもケアできるよ、とは言っておかないと無敵技の風評被害につながりかねないので、インビンシブルはケアがいらない楽さはあるけど戦暗じゃ無敵のケアが不可能なわけではないということは主張しておきます。
無敵技最大の問題は個性を出していますみたいな雰囲気を出して実質ナイト以外はHP1になることですね。
現在は白魔道士の採用率が高く、このHP1になる無敵技と全回復できるベネディクションというスキルとの相性が抜群で、だからこそギミック処理として有用に取り入れられているのだと思います。
そこで問題になりますがベネディクションは強力なスキルゆえリキャストが長く交互にタンクにHP1になられると間に合いません。そうすると普通に回復する必要があり、それならばタンクとして防御バフを使って攻撃を受けた方がいいという状況をうみやすく、これもジョブ指定のきっかけになっていると思います。
戦士らしさを出しながら有用な無敵技にするためには、インビンシブルと同リキャスト、同効果時間にしてHP1未満にならない、効果時間終了時、効果時間中に受けたダメージの100%を回復
等の実質インビンスキルにすればいいのではないでしょうか。個性が〜という問題も少し軽減できて…ますかね?
四層ハブの原因はホルムだけではなく頻発する全体ダメージ、特に最後の激震に対して
全体割合カットの防御バフ(ナ暗ガの割合カットの方が優秀)を持ってないこと、シェイクオフが弱すぎる
また時計ぐるぐるといわれるヒーラーが忙しいラストフェイズで
暗ガに比べて柔らかいことも大きな原因だと思います
つまり今回の四層はMTにするにしてもSTにするにしても
敢えて難易度の跳ね上がる戦士を使う必要がない
四層は戦士にとって徹底的に相性が悪いコンテンツということかと
90秒バーストにDPSが集約されてるため四層はDPS自体は出しやすいほうなんですけどね
Last edited by Felucca_Trammel; 08-08-2019 at 11:00 AM.
個人的にはハブが出ること自体は仕方ないのかなと思ってます
どうしてもコンテンツを作る上で特定に優位性が出ないものを作ろうとすると、コンテンツの中身が制限されやすいからです
じゃあ特定ジョブは永久にハブでいいねってわけじゃないですよ
今回は戦士がコンテンツとの相性が悪かったけど、今度は戦士が有利とかでいいと思う
ただ今後も有利不利で働きやすそうな無敵技だけは見直してほしい
特にリキャストについてです
現状リキャストが短く、無敵時間の長いものが有利になってるとこがあるためです
反対意見も出ると思いますが、リキャを統一して効果時間で差をつけるとういことはできないのでしょうか?
リビデは今のままで、他の3ジョブの無敵技の効果に効果時間を長くするとかです
この理屈で言えばナイトが1番無敵時間が短くなるのですが、インビン中はダメージがないので短くてもいいんじゃないかなと思ってます
今の効果時間に当てはめると、ボーライド10秒 ホルム8秒 インビン6秒って感じで
まあホルムとボーライドの無敵技としての強弱が見方で変わるので逆でもいいかもしれないですね
効果時間を変更しても結局は無敵技の差などで特定ジョブが選ばれない環境が予想されるので
HP吹っ飛ばないポーライド、ホルム削除で原初の直感の100%受け流しのやつ、インビンシブル(効果時間8秒/360秒)でいいのではないでしょうか。
暗黒騎士に関しては特殊過ぎてそれっぽいの作れそうにないので現行維持でも仕方ないかなーと思いつつ。
今回無敵が問題になってるのは四層の3連強攻撃を無敵受けが主流なのに戦士だけ時間が足りないからであって無敵技が悪いわけではないと思いますけどね。
コンテンツを作る段階で強攻撃と強攻撃の間の時間や受けるのに必要な時間は開発が1番わかってると思うのでその辺を調整するだけで問題解決すると思います。
効果時間変更しても結局時間差があるのなら同じ問題が起きるだけでしょう。
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.