

なんかそれ、ものすごくいいですよね!マテリア&触媒の種類が多過ぎる。 皆さんがおっしゃる様に、触媒は4種類以上いらないですね。
マテリアも、ア・ラ・ダ・ガ+揺らぎ各4種類=16個 じゃ多いし、スタック出来なくてカバン枠がキツイ。
本当に今後カバン枠を100に戻すつもりなのかしら? 今のままじゃ無理ですよ?
そこでウチなりに考えてみました。
提案:1
・NPCに依頼して、マテリアを付けられる。
・マテリア化する時の揺らぎを無くして、ア・ラ・ダ・ガの各4種類をスタックしてまとめられる。
・揺らぎについては、マテリアを付ける際に初めて発生する。
・クラフターの能力&ステータスに応じて、揺らぎが大きくなる可能性がある。
NPCでも手軽に付けられるが、クラフターさんに依頼した方が、より良い性能になるかも知れない。
クラフターには物理加工・魔法加工・変質制御など、独自のステータス+基本ステータスがあるので、マテリアに
反映出来たら、クラフターもやりがいが出るかなぁと思いました。
カバン枠も空くし、どうせ禁断する時は運任せなのだから、さらに性能も運に任せてみたらどうだろう。
安く買ったマテリガなのに、高性能で付けられてラッキー♪ ってなるかも。
NPCでも手軽に付けられるが、クラフターさんに依頼した方が、より良い性能になるかも知れない。
そうなってくれると嬉しいです。
FC FIRST (Durandal) : Lilyuca Note
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1.21の内容ではないでしょうか。
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...ター-(2011-11-24)




NPCで依頼できるようにしたらシステム側で自己完結サポートするだけですよ。
禁断なんて戦闘、生産が全カンストした廃人様コンテンツなんですから。
普通は一個つけたら満足してわざわざ装備なんて買わないですよ。
クラフターのサブクラス化を加速させるだけです。
Player


各耐性マテリアについても、現状は禁断しても効果が望めない死にアイテムとなっております(´・ω・`) 状態異常ごとに特化しているにもかかわらず微妙な仕様 てこ入れ望みます。
ドット絵でも昔のほうが面白かった。映像が綺麗だけのゲームじゃ終わりたくないだろ?
智者のマテリア系は数値を現状の4倍にしてやっと使えそうなレベルです。
わざわざパッチノートで、現状のバランスが当初から計画していた値です、と謳っていましたが、
3こつけてもケアル1回分も増えないとか、役立たずもいいところです。
智者系のマテリア、全て見るも無残な投売りで売られてますよ。どれだけ見向きもされていないかすぐわかります。


新生までは色々調整中ということで、パッチごとにバランスが変わるのはなんとなくは
わかるんですが、数字がごちゃごちゃ、また色々縛りはあって、禁断で特化しても効果が
あるんだかないんだか……というレベルでは、てきとーでいいじゃん、と冷めてしまいそうですね。
MP上限と消費MPをごそっと引き上げたのにMP系のマテリアが放置なのもしかり、
ギャザクラのステータス系がきいてるんだかきいてないんだかいまだにはっきりしないのもしかり、
耐性ってなんのためにあるの? という設定もしかり。
ギャザクラのメインにつけるように、一か所しかない場合は別として、一個や二個のマテリガ程度で
効果がわかるようにしろとまでは言いませんが、もう少しカスタマイズしてるという実感が
もてるような設定にしてほしいところですね。
HQも合わせて、とにかくステータスの配分がピンと来なさすぎです。
天軍とSTR、鉄壁とVITのどっちにしようかなー、ぐらいならまだしも、効果があるのかないのか微妙、
というのは避けてほしいです。
Last edited by Sofia; 01-10-2012 at 12:18 AM.
おもにギャザクラ活動と、それ以上に今後のギャザクラ改善への
フィードバックに力を入れています。
ドラスティックに効果が見えないんだよね、どれもこれも。
だから価値がわからない。
耐性系は装備部位単一にして特定攻撃を完全レジスト。そのかわりマテリア自体はすごく生成しにくい、でいい。
たとえば鎧ならば「耐性特化装備」としてそのマテリアをつけている事自体に強烈な意味が出るよね。
でも、現状だと果たしてどのくらい効果があるのかが疑わしいし、どのくらいの確率でレジストできるのかわからないものに行動停止されるリスクを預けるくらいならば動きで何とかするは……となってしまう。
マテリアの全体仕様を見ても、どれもこれも効果がわかりづらく、結局のところ重ねて効果を見てよ、という
「禁断をさせること前提」
の導線作りをしています。
禁断は廃人用だ、とうそぶきながら。
この思想方向は現在実装されている改修仕様の全体に見えるものです。
例えばコンボさせるためのコンボ仕様然り。
どの仕様のFBに対しても、この思想に対しての合う合わない、が客ごとに出ているような気がしています。
これは「このゲームに対する合う合わない」なのかも知れませんねぇ……。
多分このゲームを続ける限り開発の思想方向とやっていくことになりますし、何も変わって行かないのならばこのゲーム自体が合わない、ということなのかも知れません。
Last edited by puripuri; 01-10-2012 at 01:25 AM.
FF14みたいに、一人で全戦闘職、生産職、採集職をカンストできるようなゲームの場合、個々のゲーム要素は簡素にしたほうがいいと思います。
マテリアシステムに関して云うと、あまりに煩わしすぎます。いろいろ仕組みを変えて面白くしようとしても、全体の煩わしさのボリュームが減らないのなら、なかなかうまくいかないと思います。
要するに、開発者自身がプレイヤーに「広く浅く」プレイしてもらいたいのか、「深く狭く」プレイしてもらいたいのか、FF14の開発ポリシーが定まっていないわけです。
深く狭くプレイしてもらいたかったら、「垣根」を作って、プレイヤーが他のゲーム要素に煩わされないようにしたほうがいい。普通の生産職からマテリアを分離して、「マテリア士」を作るとかですね。マテリアしたかったらそれ専門に特化するようなゲームデザインだったらよかったと思います。
そうじゃなくて、全プレイヤーが戦闘もすれば、生産もすれば、マテリア装着もするような遊びの枠組みを提供したいのなら、装着に生産スキルもいらないし、触媒もいらないし、禁断のロストもいらない、ボタン一つでポチッと装着くらいのお手軽にすべきだと思います。
レストランでフルコース頼んだら、前菜からステーキが出てきた、みたいな、客にうんざりさせるようなボリュームバランスにならないように気をつけた方がいいと思います。フルコース料理だったら、単品のボリュームは少なくしないとだめですよね。
個々の開発部門は気合い入れて複雑な仕様を作りたがるかもしれませんが、そうした複雑な要素が全体で積み上がってくると、ゲーム全体のボリュームバランスがおかしなことになって、プレイヤーがログインする気が起こらなくなります。修理、リテイナー街とかすべてそうです。
FF14は一つ一つが煩わしすぎて、それでいてプレイヤーは全部の要素にタッチできるようにデザインしているので、モチベーションの低下を招きやすいです。だから、その辺やはりよく開発部内で議論してほしいと思います。
Last edited by Nietzsche; 01-10-2012 at 07:59 AM.
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