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Thread: 戦士スレ

  1. #4421
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    月並みなイメージの話になっちゃうんですが、戦士もガンブレ並の火力が出る代わりにバフが極端に薄くて、「ガンブレはスキル回しが難しいけど戦士はバフ回しが難しい」とか「盤石な暗黒×ナイトと比べてガンブレ×戦士の組み合わせはピーキーだけどダントツで火力が出る」みたいな調整だったらここまで不満もなかったと思いますけどね。(防御面でのイメージはどうしてもナイトか暗黒と役被りになってしまい思いつかなかったです。)
    要はプレイングでカバーできる弱みと弱みを自覚して余りある強み、ジョブへの愛着になる要素が欠如していませんか?もう「武器種が両手斧」「たまにダメージ表記がでかい」ぐらいしか特色が残ってないのでは?スキル回しの難易度は高いけど使いこなせばタンク最高火力のガンブレイカー、自衛にほんの少しだけ難があるけど火力も高く、その上メンバーの被弾をデバフごと肩代わりしたり、2種の全体軽減など支援に長けるナイト、火力は控えめだけど超強力なバリアスキルを高回転で回す暗黒。横並び調整した割にはちゃんと1個尖って1個凹んでるじゃないですか。で、戦士は?4.xではPT支援も自衛力も他の2タンクに及ばない代わりに、火力では2タンクの追随を許さなかった戦士は?ブラッドバスも原初の魂もスチールサイクロンも消え、開幕エクリブリウムによるヘイト獲得性能も意味がなくなり、防御も支援も何一つ尖ってないところで、極めつけに持ち味の高火力を担う役割は新規ジョブが登場して…そろそろグレムリンが「お前は何者でもない ケケケ」って耳元で囁き始める頃です。
    (31)

  2. #4422
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    原初の直感に25%のHP吸収があってもいい気がします。
    昔の「原初の魂」が100%吸収の20%軽減でしたし、猛りとのリキャスト共有の問題も少しは軽くなる気がしますが…

    タンクの火力を平均にするならもう少し防御面を強くして欲しいです。
    (11)

  3. #4423
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    現状火力以外の部分でガンブレの性能とそこまで差がないと思う(バースト時押すボタンが少ないのと敵が消える時には有利くらい)ので、火力をガンブレくらいまで引き上げて欲しいです。
    つまらないとか退屈という声を受けて4.0に戻されるのはもっと嫌なのでIBのクリティカルだけ返す程度にしてもらいたいです。
    (3)

  4. #4424
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    強さはともかく、つまらないや退屈といったフィードバックの方が大事な事なのでは?
    バランスは大事な事ですが"つまらない"を否定するのは流石にどうかと思いますよ
    (35)

  5. #4425
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    Quote Originally Posted by musuka009 View Post
    強さはともかく、つまらないや退屈といったフィードバックの方が大事な事なのでは?
    バランスは大事な事ですが"つまらない"を否定するのは流石にどうかと思いますよ
    すいませんつまらないという声を否定しているわけではなくそれへの回答として4.0のややこしいゲージ管理みたいなのに戻すのは(自分は)いやですということです
    ややこしかったり煩雑じゃなく楽しくなるのなら大歓迎です。アビリティが少ないのもありますし
    (1)

  6. #4426
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  7. #4427
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    「タンクの横並び調整」について、火力以外の観点から。
    DPSを落とさずヘイトを稼げる器用さ、スタンスを入れ替える楽しみは戦士だけの特権でした。他のタンクからしたら防御スタンスを入れるのは苦痛、ヘイト管理は自らのDPSを落とす要因でありダルいだけだったんでしょうね。今は全タンクがヘイト不足を心配したり、防御スタンスを入れる心配をしなくていい。でも、戦士だけは今回の調整で「ヘイト管理、スタンス管理」を奪われた。結果「面白くない」のではないですか?開幕エクリも、IB高値キープによるcrit率アップも、アンチェインドも、ディフェスリルヒーバルも暇なスキル回しを誤魔化す程度には潤いを与えていた。でも一度に全部なくなったから今度こそ本当に暇になった。ヘイト、スタンスの横並びって、実際は戦士のジョブ特性をちょこっと改変して、それを全タンクに配っただけですよ。
    火力調整の成果については意外なほど賛否分かれるし、攻撃スキル回しも根幹は変わらない。ロール遂行に最低限必要なスキルも持ってる。なのに「明らかにつまらなくなった」という一点で意見が一致するのは、ここが原因では?戦士特性のいい所を得た他のタンクは、依然として持ち前の強みを持っています。戦士は前から持ってた強みを削られて終わり。漠然と「つまらなくなった」と思うのは当然かと…
    別にいいんです。変わっちゃった仕様を元に戻してくれって訳ではないんですけど…代わりになる楽しみが何も無いのが一番の問題でして…新スキルから「吸収、タンク最大火力」を読み解いたつもりだったんですが…どちらも今一歩が過ぎます…
    (23)

  8. #4428
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    Quote Originally Posted by marukame
    新スキルから「吸収、タンク最大火力」を読み解いたつもりだったんですが…どちらも今一歩が過ぎます…
     とりあえず吸収は置いておいて。タンク最大火力って、戦士がタンク最大火力出せるって話じゃなくてインナーカオスがタンクで一番高い数値が出るって話だったと思うんですけど……。そこら辺勘違いしてる方もいるんじゃないでしょうか?
    (4)

  9. #4429
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    戦士に火力シナジースキルを実装したらどうでしょうか。
    本体火力を上げてくれというのはカンブレイカーの強みを食ってしまうので適切ではない要望かもしれません(ガンブレが生まれた瞬間に戦士を食い殺したのはまた別のお話です)。本命の高難易度コンテンツ、5.1絶までもう時間がないから、メカニクスの変更は無理と判断して「じゃあ持ってた火力返して」という論調に偏りがちかと思いますが、長期的に考えると火力が高くても、支援に長けても、防御に長けても他のタンクの性能を食い、新たなハズレタンク枠が生まれるだけです。
    5.0での「横並び」に倣うとしたら、基礎部分のバランスが揃った上で「本体火力が高い」「本体防御が高い」「防御支援が厚い」とは別の要素で選ばれるのが理想ではありませんか?例えば火力シナジースキルを導入したらどうでしょう。攻撃を主としないヒーラーロールにもシナジーは実装されていますし、「攻撃支援が厚い」タンクが居れば要素が四拍子揃いますよ。
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  10. #4430
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    Quote Originally Posted by saino View Post
     とりあえず吸収は置いておいて。タンク最大火力って、戦士がタンク最大火力出せるって話じゃなくてインナーカオスがタンクで一番高い数値が出るって話だったと思うんですけど……。そこら辺勘違いしてる方もいるんじゃないでしょうか?
    文面そのままだと威力1500のスキルを持ってる踊り子がDPS最強じゃないとおかしい事になりますね。言葉足りずですみません。それを踏まえたにしても、「5.0戦士は正当進化です、新スキルはタンク最高打点ですよ〜」とPLLでわざわざ下げる予定の火力に触れる意味は…?わざとガッカリさせようとしたんでしょうか…
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