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  1. #121
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    Quote Originally Posted by Coven View Post
    すみませんできれば学のない人間(Coven)にわかるようにもう少し判り易く書いていただければ・・・
    判りにくくて済みません。
    ファイターがファイターとしての自分の為にクラフターをする理由を無くすことが、
    クラフターがクラフターとして楽しめるようにするには良いのではということです。

    装着NPCはとりあえず、その方向なので賛成ですが、
    極端ですが、#115に書いたようなことが有ってもいいくらいだと思うということです。

    「クラフターにしか出来ないこと」より
    「クラフターには出来ないこと」がむしろクラフターを良くするのでは?
    そんな気がしたんです。
    (0)
    Last edited by Silueta; 01-09-2012 at 08:04 AM.

  2. #122
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    Quote Originally Posted by beam View Post
    私のように常に供給の薄いところを探して、独占ウマー('Д') を狙っているクラフターは必ずいると思われるのでその心配は無用かと。

    そもそも修練目的で完成品作ってバザーに流してる人っていますかね?
    私はもっぱら、ローカルリーブと中間素材で上げてる口なので、その辺りは良く分かりませんが。
    修練目的ってことは大量に作ることになると思うので、結果店売りになるんじゃないかと。
    どちらもプレイスタイルにもよると思うので、勿論おっしゃるとおりの人もいらっしゃると思います。
    ただ結局は他人の動きに左右される形になってしまうので、展開の予測がつきにくいというデメリットは大きいと思うんですよね。
    (0)

  3. #123
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    Quote Originally Posted by Coven View Post
    そうでしょうか?このスレッドでは「面倒」と声高に語る連中ほど「面倒の原因」について触れる人は居ませんでしたよ。
    えーと・・・ このスレッドで私以外の方がどういう主張をされているかは、別段私の興味を引くところではないですが
    そもそもそれが、今私と行っている議論において何か関係ありますか?
    私の主張は一点、マーケットの流動化を促進すべき、です。
    現状のマテリアクラフトでは、それを行うにあたって不十分なので(理由は既に述べた通り)改修すべき、というスタンス。
    私の主張と関係ない方々と話をしたいのであれば、直接その方々となさって下さい。

    Quote Originally Posted by Coven View Post
    腐ってもマテリアクラフトはクラフターのコンテンツです。
    誰のコンテンツだとか、そういう話はどうでも良いんですよ。
    クラフターやギャザラーで、商人的に遊ぶ(モノを作って売る、モノを採取して売る)という遊び方をするためには
    ゲーム内の箱庭経済に流動性が確保されてなきゃならんのです。
    それを阻害する要因は、結局のところクラ・ギャザを遊ぼうと思っているプレイヤーの不利益にしかならない。

    Quote Originally Posted by Coven View Post
    せいぜい手元に残るものなんて一年前からある「ただ作って売るだけ」ですよ。
    それが楽しいから生産職を遊ぶんじゃないですかね?ここらは他の方の意見も聞いてみたいところだな。
    私は、その遊び方が基本にして最重要だと思っていますが。
    クラフターの遊び方に「それ以外」を提示することについては、どんどんやったほうが良いですし
    開発の奮起を期待したいところですが、その役割はマテリアクラフトが担うものではないような気がします。
    その理由は#108のポストで述べた通りです。
    (2)
    Last edited by Zhar; 01-09-2012 at 01:17 AM.

  4. #124
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    [QUOTE=Zhar;510928そもそもそれが、今私と行っている議論において何か関係ありますか?。[/QUOTE]

    失礼多少余計な事書きすぎたかも知れませんね。
    Zharさんの市場の流動化は戦闘職の大多数が禁断に手を出してクラフターから禁断用装備を買い続けることで初めて実現するものと考えます。
    ただNPCを求めるユーザーの理由の大多数は「面倒だから」ってだけです。
    その面倒を嫌うユーザーが大して必要の無い上に「面倒」な禁断に手を出す訳がありません。
    結局NPCでマテリア一つ付けて終わりそこから先の消費などありません。
    更にはエンドコンテンツで「上げるものが無いから」と言う理由でどんどん生産職のレベル上げが成されている状態です。
    そう言ったユーザーのクラフター化がマテリアの開放ぐらいでとめるのは不可能です。

    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    誰のコンテンツだとか、そういう話はどうでも良いんですよ。
    私にとっては結構重要なんですね。
    私はただ作って売るだけにいい加減飽きました。
    折角実装されたコンテンツの種を面倒だとかものが売れないなんて難癖で台無しにされたらたまらないですよ。

    そもそも流通が動かない原因はマテリアではないでしょう。
    マテリアが実装される前がら停滞気味だったはずです。
    他スレでマテリア装備をマテリア化すると確実につけていたマテリアよりも強いマテリアが出来上がる的な案がありましたがこんなものでも実装されない限り折角一度作ったマテリア装備をロストするようなユーザーも居ません
    またそんな状態でNPC開放したところで結果は変わらないですしクラフターで遊べる内容や未開拓の稼ぎ所が減る分デメリットです。
    (3)

  5. #125
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    禁断はするもしないも自由、それの前提でクラフター上げをする必要があるのも理解できる。
    NPCは要らない。

    MMOって全ての人が全てのことを成し遂げるものじゃないんだからさ
    (9)

  6. #126
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    Quote Originally Posted by Coven View Post
    Zharさんの市場の流動化は戦闘職の大多数が禁断に手を出してクラフターから禁断用装備を買い続けることで初めて実現するものと考えます。
    いいえ。
    今後新生に向けてレベルキャップは解放されるでしょうし、新クラス・ジョブも追加される事は想像に難くありません。
    そこで装備品の需要は当然ながら発生しますし、そもそもアーマリーシステムの仕様上、1人のプレイヤーが
    何度もレベル上げを行う事になるため、その需要は確実に実際のプレイヤー数より大きくなります。
    装備品ロストの無いFF11でさえ、このシステムで回っていたのですから、ロスト(マテリア化)のある
    FF14で上手くいかない理由がありません。

    もう一点、生成されるマテリアはランダム性があるため、その時々で流行りのマテリアが変われば
    それを生成するための装備品もまた売れます。これも市場の流動化に寄与します。

    Quote Originally Posted by Coven View Post
    結局NPCでマテリア一つ付けて終わりそこから先の消費などありません。
    更にはエンドコンテンツで「上げるものが無いから」と言う理由でどんどん生産職のレベル上げが成されている状態です。
    そう言ったユーザーのクラフター化がマテリアの開放ぐらいでとめるのは不可能です。
    先に述べた通り、それに対する処方箋はキャップ解放しかありません。
    現状では何をどうしても正常化することは不可能であり、また新生を控えた現在の状況を正として
    種々の梃入れを行う事は、必ずや新生後に禍根を残します。よって後1年は諦めましょう。

    Quote Originally Posted by Coven View Post
    私にとっては結構重要なんですね。
    私はただ作って売るだけにいい加減飽きました。
    マテリアクラフトも付けて売るだけでしょ?何も変わっていませんよ。
    新しい「何か」を欲する気持ちは理解出来ますし、私も俄かですがクラフター「も」嗜んでいるので
    何らかの新システムが実装されれば嬉しいですが、マテリアクラフトがその任を担うべきではない。

    Quote Originally Posted by Coven View Post
    そもそも流通が動かない原因はマテリアではないでしょう。
    マテリアが実装される前がら停滞気味だったはずです。
    本末転倒な分析ですよ。マテリアクラフトにより、市場の流動化を図る目的が達成されていない、と言っているのです。
    (2)
    Last edited by Zhar; 01-09-2012 at 04:37 AM.

  7. #127
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    ことわざにもあるように「理屈と軟膏はどこにでも付く」ですから、
    大事なのは、理屈の内容より理屈をつける目的のほうだと私は思っています。

    フォーラムでの論議において必要なのは、
    何のためにその理屈を述べるのか。その目的をはっきりと示すことと、
    その目的が、FF14全体をどの様に面白く、活性化していくのか?という
    その関連性・道筋をきちんと示すことだと思います。

    その辺をちゃんと見せてくれる人は、たとえ自分とは反対の立場でも、
    「なるほど。そういう考え方もあるよなぁ」と納得し、学べるところも多いです。

    あなたが、その理屈を述べる、その目的は何ですか?一番ゆずれないと思う所はどこですか?
    その「ゆずれない」と思う部分が、FF14をどのように面白くするとお考えですか?


    わたし自身にも言えることだけれど、それぞれが一度この視点に立ち返ってみるといいんじゃないかな。
    「論議のための論議」にならないために必要なことかなと思います。
    (16)
    Last edited by Alicia-Florence; 01-09-2012 at 10:25 AM.

  8. #128
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    Quote Originally Posted by Alicia-Florence View Post
    「論議のための論議」にならないために必要なことかなと思います。
    その投稿自体が議論のための議論の呼び水ですよ。自覚はおありで?
    (3)

  9. #129
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    その投稿自体が議論のための議論の呼び水ですよ。自覚はおありで?
    自覚が無いのは貴方のその投稿だと思うけどね
    (18)

  10. #130
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    Quote Originally Posted by Tutiguri View Post
    自覚が無いのは貴方のその投稿だと思うけどね
    そういう貴方もお仲間^^

    おお、無限ループって怖い怖い、自重しますw
    (4)

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