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  1. #21
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    lascco's Avatar
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    5.0の仕様変更ですが、これでほんとにいいのか?と首をひねっています。

    もはやレベル上げの募集がまとめだらけ。メインクエでも問題になりましたが、ボスからボスにかけて可能な限りまとめあげ、範囲をうつだけ。
    平均的になる調整を目指したのでしょうが、反対にいえばどれにいってもどのジョブでいってもすべて同じといえるでしょう。ID中に寝そうになりました。
    まとめについていけないジョブが目立つのみ。

    初心者の館で指導していることはなんでしょう。それを叩き潰す調整にしかみえません。

    まとめの範囲だけになれたひとたちが、さぁレベルキャップです。技の限りをつくしてくださいって言ってできるのでしょうか。白というヒーラーも!

    さらに近接の少なさが異常です。近接といえば鍛錬を積めば積むほど火力を出せたジョブ。そこに面白みを見出していたひとがいなくなってしまったのではないでしょうか。24人レイドのDPSで一人しかいない時もありました。

    これから、まとめが前提のレベル上げばかりにすでにうんざりしています。フェイスは遅すぎるしなぁ‥
    (44)

  2. #22
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    Imoix's Avatar
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    Imoix Gilbert
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    他の方も書かれているので理解してらっしゃると思うのですが
    とにかく詩人のストーリー体験で見せてきた所(これまでの6年)とバトル体験が噛み合っていない部分を
    RPGをわかっている方が指導、監修して欲しいです。

    いっそRPGの冠を外すか、戦歌のシナリオを過去から含めて改変するか、戦歌に味方を鼓舞するシナジーを戻すか。
    個人的には後者である事を祈ります。

    CE版買いましたが、RPGでこれは無い…と思って漆黒のメインストーリーを触るのを辞めています。
    この状態で進めるのが勿体なくて。

    先ずきちんとしたゲーム体験が無ければ、僕は他の要素(サウンド、テキスト、BG、演出etc)をプレイする事なんて出来ません。
    5.1までに修正orアナウンスがなければ、残念ですが2年休止しようと思っています。
    (18)

  3. #23
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
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    Akiyama San'san
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    Quote Originally Posted by yukishigure0409 View Post
    スキル回しが上手く出来ない人はホットバーのスキル配置やHUDの配置に問題がある人が多いと思います。
    UIの影響も大きいと思いますね、今まであった範囲スキルは大体2ページ目に送られてましたけど、「2ページ目にある攻撃スキルなんて殆どの人は使わない」というデータがあったんだと思いますよ、
    今回は範囲スキルが1ページ目に入るようになってきてちゃんと範囲する人が増えてきたと感じてます
    あとは「そもそもUIをいじる、スキルを覚えて効果を見て使いやすい位置にセットする」というのもある程度ハードルがある事だと思います

    ルレでドマ城行ったんですけどそこで会った詩人さんは「ヘヴィショット使わない、ストームバイト使わない、アイアンジョー使わない、バラード以外使わない、バトルボイス使わない…」って人ですごいビックリしたんですけど、
    なんでこういう人がいるのか、彼をシステムで救うにはどうしたらいいのか、UIの面から考えて行くのがよさそうな感じがしますね
    (5)

  4. #24
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    範囲の選択が増えたのは…それなりに楽しいんですけど
    パッド勢としては、範囲のせいで操作感が微妙になってしまったジョブが多いのが気になります。

    特に範囲スキルの中でもこれは…というのは
    • ターゲットが必要なのと、そうでないのが混じったり(オバパ→ミスリルテンペスト)
    • これを範囲にする必要あったの…か?(インパクト、エナジーサイフォン)
    • 単体→範囲 を行き来するのは操作感が…(霊泉の炎 → 煉獄の炎)
    • 逆にモンクの様に範囲と単体を行ったり来たり出来れば爽快だったのでは?(踊り子)
    • (番外)範囲減ってませんか…(学者)

    全体的に範囲強化といっても
    「う…うーん」という気持ちです。
    マトメ狩りでしか使わないホットバーの隅にあったものを
    強引に使わされてる感が…

    占星の個別に高速カード配りなんかもそうですが
    パッドの操作をもうちょっと考えて欲しい感じがあります。

    ですが漆黒のストーリーが神過ぎて
    僕の細かい不満は今吹っ飛んでしまっているので
    漆黒のうちに少しづつ直ってくれたら…いいな。
    (17)

  5. #25
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    Quote Originally Posted by Kotetsukko View Post
    マトメ狩りでしか使わないホットバーの隅にあったものを
    強引に使わされてる感が…
    これ紅蓮の時、(黒を除いたジョブは)1グループ3対以上で範囲の方が威力が高かったのですが、殆どのプレイヤーが使ってなかったので、(威力計算しないプレイヤーが)範囲を使った方が強いことを感覚的に分かるように追加されたのだと私は思ってます。

    別にまとめ狩りじゃなくても範囲攻撃は使うスキルで、
    漆黒のタンクではナイトを除いて基本範囲コンボはニ体以上で範囲のが強いですよ。

    個人感想ですが、
    学者に関してはミアズラが三体以上で魔炎より威力が高かったが、ドットを何度も更新するのが強いのか?体感し辛くIDで使いまくってる人がまず居なかったので、そこが変わっただけでも良かったです。
    (1)
    Last edited by yukishigure0409; 07-16-2019 at 02:02 PM. Reason: 学者追加

  6. #26
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    ひたすらに楽しさがなくなった。

    バランス調整や、簡略化も大事だとは思いますが、使ってて楽しくないような調整をするのはやめて欲しい。
    (38)

  7. #27
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    UIの影響も大きいと思いますね、今まであった範囲スキルは大体2ページ目に送られてましたけど、「2ページ目にある攻撃スキルなんて殆どの人は使わない」というデータがあったんだと思いますよ、
    今回は範囲スキルが1ページ目に入るようになってきてちゃんと範囲する人が増えてきたと感じてます
    あとは「そもそもUIをいじる、スキルを覚えて効果を見て使いやすい位置にセットする」というのもある程度ハードルがある事だと思います

    ルレでドマ城行ったんですけどそこで会った詩人さんは「ヘヴィショット使わない、ストームバイト使わない、アイアンジョー使わない、バラード以外使わない、バトルボイス使わない…」って人ですごいビックリしたんですけど、
    なんでこういう人がいるのか、彼をシステムで救うにはどうしたらいいのか、UIの面から考えて行くのがよさそうな感じがしますね
    スキルが多いのとジョブのウェポンスキル、アビリティにもよるけど追加効果、効果時間が何個もあったりして説明を読むのが面倒だったりするのと訳が分からなくなって使わないとか?
    (1)
    Last edited by sasaking35; 07-16-2019 at 05:08 PM.

  8. #28
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    5.05で再度ジョブ調整するとは言っているが、週制限コンテンツが始まるのでどのジョブが上方修正・下方修正される予定なのかぐらい情報をだしてほしい。
    良調整されたジョブもあれば現状でも意味不明なジョブスキルがあり4.xから改悪された操作性を持つジョブがいくつもいる中で、FF14の根幹とも言えるバトルに関わる部分での説明が一切ない。
    とにかく使ってからフィードバックしてと言わんばかりで、直近のJPExpoのインタビューで変更点を理解してもらい、それでも調整を望むなら検討を行うのが我々のポリシーという事を述べられていますが、前提がまっっっっっっったく感じられない。
    とはいえ以前と比べて操作性も良く使い勝手が高くなったジョブもいるのでこれからも頑張ってほしい。
    (29)

  9. #29
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    Quote Originally Posted by Cibochan View Post
    どのジョブにも言えるけどさ、上手くなりたいけど残念な子に合わせようとしてるんじゃなく、まともにスキル説明すら読まない興味ないプレイヤーに焦点偏らせ過ぎてるんだよ
    モのクリUPやヒラのクルセ慈愛の削除は使ってる人間と使ってない人間の差を抑えようとした結果だろ?
    高難易度コンテンツと緩いコンテンツのバランスをいっしょくたに取ろうとするから、とりあえず使用回数差で数字に差が出やすいのは削除して辻褄合わせて〜…でボロボロになるんだよ

    バランスは大事だけども、高難易度コンテンツなら最低限スキル説明読んで使ってねってのが誰がどう見ても正しい

    紅蓮の時も書いた気がするけど、使う人間は使うし使わない人間はどうやっても使わないんだ
    そこは運営側じゃなくてプレイヤー側が工夫して楽しむ自由度。そこまで消しちゃったら本当にみんな同じ動きをするだけのマシーンになってしまう

    ユーザーとしては基本100を出すジョブのスキル回し工夫して細かい組み合わせをしたら110になった!で十分楽しいんですよ
    それを適当にやって80しか出さない人に合わされて工夫をなくして、みんなが簡単な固定回しをやれば100出ますよ。
    でも工夫という伸び代なくしたんでどう頑張っても100ですよ。
    は望んでいません。
    ジョブの個性も薄めてプレイヤー間の個性も薄めたら、もうジョブとかロールとかいらなくなるじゃないですか
    そのうち、○ボタン連打してれば勝てますよになるんじゃないのかこれは…
    色々なジョブを使ってるけどジョブの中には黒魔のブリザド、ファイア、アンブラルソウル等の様に追加効果、効果時間、発動条件とスキル説明が長くてスキル説明を読むのが面倒くさくなったりロールアクションは減ったけどクラスとジョブアクションは未だに多過ぎってのが全部のスキルをちゃんと使ってる人間と使用頻度が低い又は使ってないかホットバーから外す人間の差だと思います。まともにスキル説明すら読まない興味ないプレイヤーに焦点偏らせるなら黒魔のゼノグロシーみたいにスキルをもっとシンプルにするのと今以上にスキルを減らすべきだと思います。自分は高難易度コンテンツに行かないしID位なら一部のスキルはホットバーから外すとかあるし他のプレイヤーも似たような感じで一部のスキルはホットバーから外すとかあるんじゃないかな?
    (0)
    Last edited by sasaking35; 07-23-2019 at 09:50 PM.

  10. 07-22-2019 07:21 PM
    Reason
    暴言・侮辱・誹謗中傷にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。

  11. #30
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    メインクエ、極2種、エデンクリアしましたので改めてフィードバック致します。

    先ず、ジョブのスキル調整云々以前の問題としてTP削除された事で想像以上にバトルが単調になったと思います。
    ダンジョンや討滅戦の雑魚フェーズ等ではリソース気にせず範囲攻撃撃ち放題ですが、キャスターは相変わらずMPというリソースを支払っているのに物理職だけリソース管理から解放されている理由ってなんなんでしょうか?理解に苦しむところです。

    今まではTP消費は重いけど沢山の敵を巻き込めれば単体攻撃よりも沢山ダメージを稼げるというメリットデメリットがあった訳ですが、今は何も考えず範囲攻撃を繰り返すのみ。
    範囲攻撃を連続使用するとTPが底をつくので単体攻撃に切り替えるタイミングを考えるという必要もなくなり、只管単調な作業になっています。
    到底面白いとは思えません。
    TP管理できない人に合わせた結果という所なのかなと思いますが、さすがにひどいです。漆黒のバトルコンテンツは概ね強制イージーモードをさせられている感覚でした。
    各ジョブのスレッドで噴出している不満の数と勢いからも5.0のバトル関連は成功したとはとても言えない出来だったと思います。

    確か、5.0直前に行われたインタビューで吉田pは
    「複雑怪奇になりすぎたスキル回しをこのタイミングでもう1度整理したい」
    「面白さを理解出来てない層に、よりわかりやすくして面白さがわかりやすくなるように」
    といった事を発言していたと思いますが

    スキル削除やジョブ調整して簡易化する、
    TPという要素をオミットするという手段は
    確かにバトル苦手で面白さが伝わっていなかった人には好評かもしれませんが、現状で面白さを見出してた人が面白さを見失ってしまう弊害もあるということは認識していただきたいです。

    個人的には最早ジョブ調整で格差を埋めるという考えは捨てて

    簡易操作モードの実装、
    スキル数がシナリオバトルのヒエンやサンクレッド程度のリミテッドジョブの実装、
    超える力の強化、

    等システム面で救済という方針に切り替える方が良いのではないかと思います。

    あと蛇足かもですが、シナリオというか設定上で大事な意味のあった詩人の戦歌がほぼ全否定されてる事に強い違和感を感じています。性能云々も大事ですがジョブ背景や設定を根っこからひっくり返すのはモチベーションから崩れるので本当にやめて欲しいです。
    竜騎士にしても紅の竜血効果中でも蒼いミラージュダイブが飛んでったり、蒼の竜血効果中でも紅い線で結ばれるドラゴンサイトだったり設定的にどうなってんの?と首を傾げたくなる点が多いのも引っかかるところです。(細かすぎると我ながら思いますが…)
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