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  1. #191
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    メインDPSでヒーラーだけカンストしておらず、学者をレベリング中の者です。現在蒼天IDまでやってますが、序盤のIDを除き、言うほど暇ではないです。管理をミスるとフローが足りねぇ!とヒヤヒヤする状態になりますし、範囲技強化の為かレベリングIDでも2G進行が多いので、Dot巻いてる暇もなく回復して、隙を見て範囲技する感じです。
    ヒーラー初心者からすると、暇になったという感想は、今迄の学者の人はどんだけ働いてたんだと驚愕です。

    しかし、現在も体感はせわしないけれど、やってる事は至極シンプルですよね。
    今迄の学者がどうかは知りませんが、色々計算していた人にとっては、このシンプルさに退屈を感じて、それが暇という感想に繋がるのかな、とふと思いました。

    私の適当な要望ですが、妖精の見た目もうちょっと目立つようにしてほしいですね。あとシナリオ完全無視ですが、妖精技の発動時に喋ってくれたら可愛いですね。そのうちウザがられそうだけど。
    (8)

  2. #192
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    どれも明確ですし、使いやすいですし、さして使っててストレスは溜まらないですけどね。
    フロー以外。

    妖精指示が挟めなくなったり、フローが1分固定に戻ったり、攻撃が範囲単体で大体二択くらいだったり、
    暇っちゃ暇ですけどヒールする上では色々便利でいいなとは思います。回復する時以外暇ですけど。
    セラフィムも結構強いですし、使いやすいですし。
    なんかフロー周りで調整来ないですかね。

    あと今回のメインヒロイン的妖精と同じくジョブクエの妖精も喋って存在感出して欲しいです。
    (1)

  3. #193
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    攻撃魔法・スキルについて
    あくまでヒーラーロールなので、取り立てて攻撃スキルをどうこう言いたくはないのですが・・・
    単体⇒白:グレア 占:マレフィジャ 学:死炎法
    DoT⇒白:ディア 占:コンパガ 学:蠱毒法
    範囲⇒白:ホーリ- 占:グラビデ 学:破陣法
    ここまではまあいいんでしょうが…
    その他⇒白:アサイズ(H400+D400)・ハートオブミゼリ(D900) 占:アーサーリースター(H720+D150) 学:ルインラ(200)

    ↑その他のバランスがちょっとどうなのかと…新しいスキルを入れるのは難しいかもしれませんが、
    せめてシャドウフレアか蠱毒法を範囲化にしてほしいです。。。
    (9)

  4. #194
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    Quote Originally Posted by BOMx View Post
    攻撃魔法・スキルについて
    あくまでヒーラーロールなので、取り立てて攻撃スキルをどうこう言いたくはないのですが・・・
    単体⇒白:グレア 占:マレフィジャ 学:死炎法
    DoT⇒白:ディア 占:コンパガ 学:蠱毒法
    範囲⇒白:ホーリ- 占:グラビデ 学:破陣法
    ここまではまあいいんでしょうが…
    その他⇒白:アサイズ(H400+D400)・ハートオブミゼリ(D900) 占:アーサーリースター(H720+D150) 学:ルインラ(200)

    ↑その他のバランスがちょっとどうなのかと…新しいスキルを入れるのは難しいかもしれませんが、
    せめてシャドウフレアか蠱毒法を範囲化にしてほしいです。。。
    思うんですが、連環計込みのパーティDPSを考えれば、DPSのバランスは取れているんじゃないでしょうか。

    単純に自分のDPSだけで判断しない方が良いのかと。

    自分がのDPSが低くてもパーティメンバーが頑張ることでギミックこなせるなら、なんら問題ない気がしますね。

    むしろボス戦なら1体に仕込むだけで、他の7人のDPSが上がる学者は楽で優秀だと思います、
    (9)

  5. #195
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    Quote Originally Posted by SidiSouza View Post
    思うんですが、連環計込みのパーティDPSを考えれば、DPSのバランスは取れているんじゃないでしょうか。

    単純に自分のDPSだけで判断しない方が良いのかと。

    自分がのDPSが低くてもパーティメンバーが頑張ることでギミックこなせるなら、なんら問題ない気がしますね。

    むしろボス戦なら1体に仕込むだけで、他の7人のDPSが上がる学者は楽で優秀だと思います、
    私は「謎の数字」を見ることが出来ないのであまり威力の大きさについては興味は薄いですが、IDだと範囲攻撃をする時間が大きなウェイトを占めるので、破陣だけだと単純すぎて面白くないです。
    学者は事実強いですよ。ですが、8人コンテンツではつまらなさは多少ましになりますが、ましなだけです。

    アサリやアサイズは、IDではオーバーヒールにならないかつ敵が出来るだけ多く存在するタイミングで使うという、多少工夫する余地があるのですが、学者は連打のみで何も考えることが出来ません。(回復も強すぎて脳死で、ID道中は「学者」という名前から程遠い)
    グラビデはラスピも使えたり、変化があり爽快です。(強い弱いではなく楽しい)

    今回はdpsやタンクに関しても、プレイフィールやジョブイメージや操作量に対しての火力は置いておいて、数字上の調節はよく出来ています。
    ですが、それに躍起になりすぎて頭でっかちになり、ゲーム性やプレイフィールが失われています。弱くされてもいいので面白い方がましです。
    (7)

  6. #196
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    学者そのものの話からは少しズレますが、シナジーのゲーム体験について考えてみました。

    シナジーがあると何故嬉しい?
    →1、自分のシナジースキルの操作によりptの火力が上がるので、貢献出来ている感じがある
    2、シナジースキルを使うと自分の火力も上がり、そこにバーストをかけることで緩急が生まれて楽しい

    例えば占のカードは、1の要素が大きく、自分でカードを選び効率的に回すことを考えることで貢献出来ていたことが楽しかったと考えられます。ですが、どのカードでもほぼ同じ、ディヴィネーションで自分で考える部分が減らされてしまった。なので批判が大きいのでしょう。(操作性が悪いこともあるでしょうが)

    一方2は、dpsロールに多く見られ、またdpsだけでなくヒラタンクもシナジーを楽しんでいました。シナジーのタイミングに自身の火力を上げるバフや、アビリティを合わせて火力の向上を目指すことが出来ました。学者で言えば、エナドレやシャドフレを取っておくことが相当しました。

    ですが今、バーストのタイミングでも死炎法死炎法死炎法死炎法… 緩急がありません。連関はカードのように工夫をして楽しむスキルでもありません。1,2両方の要素が無い。

    このように、シナジーを持っていてもそのタイミングで変化が生まれずつまらなければ、そのスキルを持っている意味が弱くなってしまいます。だったら自分の火力が高くなるような調節の方が楽しいですよね?
    シナジーあるから攻撃単調でもいいじゃん、という論調はこのゲームをつまらなくすると考えています。
    (3)

  7. #197
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    Quote Originally Posted by lindsey-lippincott View Post
    私は「謎の数字」を見ることが出来ないのであまり威力の大きさについては興味は薄いですが、IDだと範囲攻撃をする時間が大きなウェイトを占めるので、破陣だけだと単純すぎて面白くないです。
    学者は事実強いですよ。ですが、8人コンテンツではつまらなさは多少ましになりますが、ましなだけです。

    アサリやアサイズは、IDではオーバーヒールにならないかつ敵が出来るだけ多く存在するタイミングで使うという、多少工夫する余地があるのですが、学者は連打のみで何も考えることが出来ません。(回復も強すぎて脳死で、ID道中は「学者」という名前から程遠い)
    グラビデはラスピも使えたり、変化があり爽快です。(強い弱いではなく楽しい)

    今回はdpsやタンクに関しても、プレイフィールやジョブイメージや操作量に対しての火力は置いておいて、数字上の調節はよく出来ています。
    ですが、それに躍起になりすぎて頭でっかちになり、ゲーム性やプレイフィールが失われています。弱くされてもいいので面白い方がましです。
    私もPS4なので、具体的な謎の数字を見ることはできません。

    その上で攻撃面について、以下の点で今の仕様で充分に満足しています。

    ・攻撃の選択肢がシンプルなので、攻撃にさく脳的リソースを減らすことができる。要は簡単。
    ・破陣法は周囲攻撃なので、敵の真ん中で範囲するのが単純に楽しい。
    ・DOTを凝視する必要がない。

    前の仕様は確かにやれることは多かったですが、ヒーラーとしては過剰な忙しさだった印象です。個人的には。

    もちろん、前の忙しさを好む人がいるのもわかりますが、今はそういう人は召喚も遊んでみては、ということなのかもしれません。
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  8. #198
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    はっきり言ってまとめなくてゆっくり進行でのIDとかならともかく、攻撃面が地味になった分だけ回復系スキル等は一杯あるので極以降はヒラとしての仕事が多くて楽しいのではないかと思います。
    実際に極行くまでは暇が多いジョブだなと感じましたし、極でも回復の必要性が緩くて割と暇な状況があったので零式以降で輝きそうな気がします。
    (3)

  9. #199
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    IDで白に勝てる唯一の利点がまとめ中で引っ張ってる敵に範囲打てるだけ、ただそれだけ
    なお到着後のアサイズホーリーで同等になりミゼリで大敗
    (5)

  10. #200
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    破陣法の消費MPが600になるのは嬉しいのですが、これだけ白と学占の間で消費MPに差があると多数のフィードバックがなされ
    こんなにも早く修正が入るとなるとまともにテストしたのか疑念が湧いてきてしまいますね…他にも色々と本当にジョブを触ったことのある人が調整したのか不満に思う点が多数あるので
    (26)

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