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  1. #61
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    Nekohebiさんもさすがにご自身が(少なくともフォーラムのなかでは)少数派だということはご自覚されていると思いますので、
    自分の主張をより多くの人に理解してもらいたいのでしたら「~してみてください」は禁句ですよ。
    興味のないもの・求めていないものを理解するのに労力を払う人はまずいませんので。
    どう説明すれば相手が理解してくれるか、もっとよく考えてみてください。(←こう言われてもあまり考えようとは思わないでしょう?)

    (ここからはスレ主さんへ)
    スレ主さんの思う
    「どう来るかわからない敵に対して、臨機応変にスキルや動き、アイテムを使用し、時には運もあり、最終的に生き残る(勝つ)事に
     爽快感、楽しさを感じる」
    というのは私も初見のコンテンツでは毎回実感していますので、理解できます。
    初見でなくとも、まだよくギミックや攻撃パターンを理解しきれていないあいだは、予兆や予備動作を見逃したり見間違えたりして
    ドキドキ・ハラハラ・ときに「あっ…」って感じでまずは生き残るのに必死です。(DPS出せてる自信がまるでない。。)
    「勉強の予習のような事をしないと楽しめない」と書かれていますが、それはほかの方も仰っているように
    「動きが分かってない奴が居るから抜ける」というような心ない発言をされる人と遭遇したからそう感じたのであって、
    そうでなければ現在のFF14の戦闘の仕組みでも十分に楽しめると思います。
    ああいう発言をされる人はどんな仕組みのゲームにいっても同じことを仰ると思いますので、戦闘の仕組みを変えれば解決する、
    というものではないでしょう。

    現在のFF14が主軸としているタイムライン(要するに攻略の進行度)に沿ったギミック発動や攻撃パターンの変化、という戦闘の仕組みは、
    誰かさんの仰る「敵の特徴、性質、弱点などを覚えておいたほうが有利になり、覚えること、事前に知ることができる要素」を備えていますし、
    すべてではないですが複数のパターンからランダムに選択された行動を取るボスは昔からいて、「覚えることや、事前に知ることができる要素」と
    「その瞬間にならないとわからない要素」とに分かれており、「どう来るかわからない敵」になっています。
    『次にこの攻撃がくるのはわかっている。でも誰がタゲになるか、どの範囲・方向が攻撃対象になるかはわからない』というのが多いですね。
    「臨機応変にスキルや動き、アイテムを使用し、時には運」を発揮する対象が、『敵の攻撃パターンそのもの』に対してなのか、
    『敵の攻撃のタゲ対象、範囲・方向』に対してなのか、という違いだけで、敵の動きや予兆表示など画面に表れるものを見て判断する点では
    違いはありません。(極レベルまでのコンテンツでしたら、画面に表示される情報だけでは判断・対処できないというものは一切ありません)

    そして、そうした敵の動きなどを見て判断する楽しさ以外に、タイムラインの良さとして攻略がドラマチックになるという利点があります。
    一定程度攻略が進む(ボスのHPが減る)と発生する特定の行動パターンがあることで、『よし、ここまではノーミスでこれた!』
    『〇〇が見れた!』といった、単純なHPの減り具合からだけでは得られない【攻略度合いの実感】が生まれます。
    これは、タイムラインを用いず本当にいくつかあるパターンからランダムに・あるいはプレイヤーの位置などから最適と思われるものを選択して
    繰り出すだけのアホな敵(なんでアホかっていうとプレイヤーの動作を見て決める=プレイヤーが誘導できるということにほかならないから)と
    比べると格段の差ですね。…というか、そういうドラマ性がないと攻略が単調な作業になって飽きるのももっと早いように思います。
    (どんなにたくさんのパターンを用意しようが、覚えてしまえばそれまでなのは今と変わりありません)
    それに、初見の人がいて攻略がうまくいかないときにアドバイスするのも、『~~がきたらこう、~~がきたらこう』と
    パターンごとの対処方法を教えてあげるだけになって、『まずは〇〇超えるのを目指しましょう!』とか『〇〇までは安定してきましたね~!』
    とかいった会話は生まれなくなります。。教える側としても味気ないです、それは…

    いかがでしょう。ご自身が初見のときには、「どう来るかわからない敵に対して、臨機応変にスキルや動き、アイテムを使用し、時には運もあり、
    最終的に生き残る(勝つ)事」での爽快感、楽しさはまるでなかったでしょうか?(心ない発言をする人はこの世界にはいないものとします)
    (8)

  2. #62
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    「どう来るか分からない敵」と戦いたいユーザーから見たら
    「どう来るか決まってる敵と戦っている時」は、その時点でもう「前向きな激励ややる気を奮い立たせてくれる言葉しか出ない環境」では無いんですけど。

    SyouBinさんの考えている方法ってのは、「ラーメンが食べたい」って人に対して、必死に「うどん」で満足させようとしてる様な、そんな考え方ですね。


    で、スレ主さんの様に「どう来るか分からない敵と戦いたい」と思っているユーザーに対して、どうやって「どう来るか決まってる敵」を提供して「やる気を奮い立たせる言葉しか出ない環境」を与えるんでしょうか?
    その方法を教えて下さい<(_ _)>
    スレ主が「勉強の予習のような事をしないと楽しめないような戦闘の仕組みが変わらないかなぁ」と願った理由をすっ飛ばして、自分の都合のいいように解釈するのはわざとなのでしょうか?

    それとも本気で理解が出来ないという事なのでしょうか?
    そうであるならば、Nekohebi氏は他人のスレッドに意見を書き込まない方が良いと思いますよ?
    スレ主の主張の前提となる部分と、Nekohebi氏の主張の前提となる部分が全く違うから話にならない。
    ご自身の主張の前提しか頭に無いのなら、ご自身で立てたかスレッドで思う存分主張してください。

    例えば、同じ主張「FF14はつまらない」でも、戦闘がつまらないのか、ギャザクラがつまらないのか、はたまたキャラクター設定、世界設定がつまらないのか…
    前提が違えば論点は全く違います。

    「どう来るか分からない敵と戦いたい」というそこだけを見て、自分の都合のいいようにアレンジしスレッド内を掻き回すのは止めてください。

    スレ主にも失礼ですよ。
    (21)

  3. #63
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    年々歳を重ねる毎に咄嗟の判断が遅くなっていくのを感じます
    FFシリーズは大好きでナンバリングは全てプレイ済みで勿論14も好きな作品です。
    そんな私でも覚えれば勝てる今のタイムライン戦闘は14を続けていく上で非常にプレイするモチベーションに繋がっています。
    これがもしランダム戦闘になれば、今の周回して装備や交換する為のアイテムを集めるっていうのが、個人的には辛くなります。
    多分「一回クリアしたからもう良いかな」ってなりそうです。

    攻略の観点から言えば、「今日は50%までいけた!」とか「時間切れまで見れた!」等の着実にちゃんと上手くなって進んでる感がタイムライン戦闘にはあると思います。
    それが次に挑戦するモチベーションになると思うので、やはり個人的にはタイムライン戦闘の方がやり甲斐があるのかなと思います。
    (19)

  4. #64
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    その方法を教えて下さい<(_ _)>
    Nekohebi氏の様に「固定化された敵と戦うこと自体に不満を持つ」プレーヤーではなく

    スレ主の様な「決まった戦い方を事前に理解し、実行出来なければ罵声が飛んでくる事に不満を持つ」プレーヤーの為の対策になり得るものが、今回実装されたフェイスシステムだと考えます。

    フェイスシステムで有れば、相手はNPCなので、失敗しても、未予習でもダメ人間扱いされることは無く、未踏のダンジョンで有れば必然ドキドキワクワクは保持されまるかと思います。

    PCをNPCに変えてしまえば、スレ主が感じていた「戦い方がほぼ決まっており、これを知らない、あるいはできないと、ダメ人間的な扱いを往々に受ける」不安は解消されます。

    勿論、MMOの醍醐味というのは薄れることでしょう。
    人と関わりながら楽しもうと思うならば、システムの変更よりもコミュニケーションの強化の方が効果は大きいと思っています。


    なお、私の思うフェイスシステムで解消出来るであろう部分と言うのは、あくまでもスレ主の様な「決まった戦い方を事前に理解し、実行出来なければ罵声が飛んでくる事に不満を持つ」プレーヤーに対してであって

    Nekohebi氏の様に端から「固定化された敵と戦うこと自体に不満を持つ」プレーヤーの事は考慮しておりませんので悪しからず。
    (5)

  5. #65
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    ちょっと間が開いてこのスレを見てみた感想。
    別に狼(とは限らないけど)と戦うシミュレータを求めてるわけではないから戦うということにおける現実性からの乖離に拘ってバトルコンテンツ遊んでないなあ。
    だったら確実にプレイヤーを潰しにかかることができるもの。全部コンテンツの手のひらの上なんじゃないっすかねえ。ある種の八百長ですよ。
    あとルービックキューブのくだりは本当になんなのかよくわからなかった。
    (2)

  6. #66
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    Quote Originally Posted by NegitoroMaguro View Post
    あとルービックキューブのくだりは本当になんなのかよくわからなかった。
    すみませんでした
    もうちょっと伝え方考えてから書くようにします!
    (1)
    わたしは木。

  7. #67
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    Quote Originally Posted by Lucress View Post

    スレ主さんの思う
    「どう来るかわからない敵に対して、臨機応変にスキルや動き、アイテムを使用し、時には運もあり、最終的に生き残る(勝つ)事に
     爽快感、楽しさを感じる」
    というのは私も初見のコンテンツでは毎回実感していますので、理解できます。

    そもそも作り手側自身が「14はある目的があって意図的に敵の行動手順まで固定化して作ってある」って事を認めていると思いますが。
    だから#52でもその点について触れられてますよね。
    ですから14は「敵が次にどう来るか、という事が、今までのFF等よりも固定化して作られているゲーム」で間違いありません。


    それに、14の戦いは「詰め将棋」みたいなバトルになっていて、ギミックや謎解きや安置探しといったゲーム性が非常に多いですよね
    あれって、過去のFFみたいにランダム性やガンビット的な要因によって「次の一手を敵が決める手法」だったら、そもそもギミック自体が成立しない場面が多発して、詰め将棋バトルとして成り立たなくなりますよね。
    その観点からみても、今の14は「今までのFFなどと比べて、手順など色んな要素が予め固定化されて作られているバトルだ」という事実が分かると思います。


    またLucressさんは、14の戦いの中から、覚えられる要素と、覚えられない要素(固定化されている要素とそうでない要素)を見つけて「14だってちゃんと両方ある」って言ってますが
    それはただ単に「両方ある」というだけですよね。

    だけどその「覚えられる要素」という物が、実際の戦いの中にある「覚えられる要素」と性質的に一致した要素かどうか
    その「覚えられない要素」という物が、実際の戦いの中にある「覚えられない要素」と性質的に一致した要素かどうか
    そこまでちゃんと意識的に作られて無ければあまり意味が無いです。

    だから僕は「自然かどうか」とか「戦いらしいリアリティが」とか書いている訳です

    ただ単に「おぼえられる要素とそうでない要素が両方あればOK」という話しではありません。
    (0)
    Last edited by Nekohebi; 07-18-2019 at 10:04 PM. Reason: 一部訂正しました

  8. #68
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    Quote Originally Posted by SyouBin View Post
    スレ主が「勉強の予習のような事をしないと楽しめないような戦闘の仕組みが変わらないかなぁ」と願った理由をすっ飛ばして、自分の都合のいいように解釈するのはわざとなのでしょうか?
    そもそも14に対して「勉強の様な予習をしないと楽しめない」と言う評価を下すのは「14の手順バトル・詰め将棋バトルがあまり好きじゃない人が良く使う表現」なんですが。
    ですからこの不満の「真意」については「14の手順バトルがあまり好きじゃない人」の方がずっと「心当たりのある話」「ピンとくる話」です。

    当然僕は14の詰め将棋の様な手順固定式のバトルはそんなに好きではないので(全く楽しめないと言う訳ではありません)、スレ主さんのこの一文の意味にはすぐにピンときました。
    14のバトルにおける「何」を指して「勉強の予習のような事」と言っているのかも含めてね。



    Quote Originally Posted by SyouBin View Post
    Nekohebi氏の様に「固定化された敵と戦うこと自体に不満を持つ」プレーヤーではなく

    スレ主の様な「決まった戦い方を事前に理解し、実行出来なければ罵声が飛んでくる事に不満を持つ」プレーヤーの為の対策になり得るものが、今回実装されたフェイスシステムだと考えます。

    スレ主さんが今の14の「敵の行動手順すら固定化された敵」に対して特に不満を持っていないなら、SyouBinさんの言う解決法で一定の効果が見込めると思います。

    だけどもしスレ主さんが
    「そもそも戦闘とは、どう来るかわからない敵に対して、臨機応変にスキルや動き、アイテムを使用し、時には運もあり、最終的に生き残る(勝つ)事に爽快感、楽しさを感じる」と思っているのなら
    SyouBinさんの言う解決法では、あまり解決には成らないと思います。


    14ではこのスレの様な不満が上がった際には、いつも「敵の行動手順すら固定化されていると言うバトルの性質自体は、特に問題ないはずだから・・」と言う前提から見た解決策ばかりを取ってます。
    で今回もまた、今までと同じ観点から見たいつも通りの解決策の方が支持されてると思います

    僕としては「そろそろ、今までやってないタイプの解決策を取ってみたらどうだろう?」って思います。
    (0)
    Last edited by Nekohebi; 07-18-2019 at 08:10 PM.

  9. #69
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    hinasan's Avatar
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    スレ主さんの言いたいことはわかります。
    ですが、今は昔と違って『パーティ募集』でそういうことをしない人に応援を募ったり
    ビギナーチャットなどでお手伝いを募ったりも可能になりました。
    上記でKarinsさんもおっしゃってますが、そういうギスギスを回避できる術がちゃんと用意されております。
    是非とも活用されてみてはいかがでしょうか!

    昔はそういう機能がなくてLSやFCに頼ることしかできず、私は初心者支援に対して厳しい発言をされ、そのFCを離れました。
    (初心者が上手く立ち回れないのは指導できてない私のせいだとか、本当は支援したくないのにやらされてるだとか……)
    勿論、初心者さんを助けたい人もいれば、特に助けたくない人も居て、初見なら予習が当然だというプレイヤーも居ます。
    人には個人で色んな楽しみ方がありますので、初心者さんのプレイスタイルを聞いて、FF14で自分に合った生き方を教えてあげてください。

    ちなみに私も、現在とある初心者さんを支援しておりますが
    先日、その初心者さんをPvP(シールロック)に送り出したら、除名投票されて蹴り出されました。(たぶん指揮者がいたのである程度グループだったんでしょう)
    初見は一緒に行ってルール解説したんですが……どうやら甘くない世界だったようです。
    一緒についていってあげられなかったり、募集で優しい人を集えないコンテンツではどうしようもない所もありますよね。
    (3)

  10. 07-21-2019 06:45 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  11. 07-22-2019 07:22 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  12. 07-22-2019 11:04 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

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