Nekohebiさんもさすがにご自身が(少なくともフォーラムのなかでは)少数派だということはご自覚されていると思いますので、
自分の主張をより多くの人に理解してもらいたいのでしたら「~してみてください」は禁句ですよ。
興味のないもの・求めていないものを理解するのに労力を払う人はまずいませんので。
どう説明すれば相手が理解してくれるか、もっとよく考えてみてください。(←こう言われてもあまり考えようとは思わないでしょう?)
(ここからはスレ主さんへ)
スレ主さんの思う
「どう来るかわからない敵に対して、臨機応変にスキルや動き、アイテムを使用し、時には運もあり、最終的に生き残る(勝つ)事に
爽快感、楽しさを感じる」
というのは私も初見のコンテンツでは毎回実感していますので、理解できます。
初見でなくとも、まだよくギミックや攻撃パターンを理解しきれていないあいだは、予兆や予備動作を見逃したり見間違えたりして
ドキドキ・ハラハラ・ときに「あっ…」って感じでまずは生き残るのに必死です。(DPS出せてる自信がまるでない。。)
「勉強の予習のような事をしないと楽しめない」と書かれていますが、それはほかの方も仰っているように
「動きが分かってない奴が居るから抜ける」というような心ない発言をされる人と遭遇したからそう感じたのであって、
そうでなければ現在のFF14の戦闘の仕組みでも十分に楽しめると思います。
ああいう発言をされる人はどんな仕組みのゲームにいっても同じことを仰ると思いますので、戦闘の仕組みを変えれば解決する、
というものではないでしょう。
現在のFF14が主軸としているタイムライン(要するに攻略の進行度)に沿ったギミック発動や攻撃パターンの変化、という戦闘の仕組みは、
誰かさんの仰る「敵の特徴、性質、弱点などを覚えておいたほうが有利になり、覚えること、事前に知ることができる要素」を備えていますし、
すべてではないですが複数のパターンからランダムに選択された行動を取るボスは昔からいて、「覚えることや、事前に知ることができる要素」と
「その瞬間にならないとわからない要素」とに分かれており、「どう来るかわからない敵」になっています。
『次にこの攻撃がくるのはわかっている。でも誰がタゲになるか、どの範囲・方向が攻撃対象になるかはわからない』というのが多いですね。
「臨機応変にスキルや動き、アイテムを使用し、時には運」を発揮する対象が、『敵の攻撃パターンそのもの』に対してなのか、
『敵の攻撃のタゲ対象、範囲・方向』に対してなのか、という違いだけで、敵の動きや予兆表示など画面に表れるものを見て判断する点では
違いはありません。(極レベルまでのコンテンツでしたら、画面に表示される情報だけでは判断・対処できないというものは一切ありません)
そして、そうした敵の動きなどを見て判断する楽しさ以外に、タイムラインの良さとして攻略がドラマチックになるという利点があります。
一定程度攻略が進む(ボスのHPが減る)と発生する特定の行動パターンがあることで、『よし、ここまではノーミスでこれた!』
『〇〇が見れた!』といった、単純なHPの減り具合からだけでは得られない【攻略度合いの実感】が生まれます。
これは、タイムラインを用いず本当にいくつかあるパターンからランダムに・あるいはプレイヤーの位置などから最適と思われるものを選択して
繰り出すだけのアホな敵(なんでアホかっていうとプレイヤーの動作を見て決める=プレイヤーが誘導できるということにほかならないから)と
比べると格段の差ですね。…というか、そういうドラマ性がないと攻略が単調な作業になって飽きるのももっと早いように思います。
(どんなにたくさんのパターンを用意しようが、覚えてしまえばそれまでなのは今と変わりありません)
それに、初見の人がいて攻略がうまくいかないときにアドバイスするのも、『~~がきたらこう、~~がきたらこう』と
パターンごとの対処方法を教えてあげるだけになって、『まずは〇〇超えるのを目指しましょう!』とか『〇〇までは安定してきましたね~!』
とかいった会話は生まれなくなります。。教える側としても味気ないです、それは…
いかがでしょう。ご自身が初見のときには、「どう来るかわからない敵に対して、臨機応変にスキルや動き、アイテムを使用し、時には運もあり、
最終的に生き残る(勝つ)事」での爽快感、楽しさはまるでなかったでしょうか?(心ない発言をする人はこの世界にはいないものとします)


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