Page 6 of 7 FirstFirst ... 4 5 6 7 LastLast
Results 51 to 60 of 69
  1. #51
    Player
    takaminelime's Avatar
    Join Date
    Jun 2019
    Posts
    14
    Character
    Limelight Iris
    World
    Tiamat
    Main Class
    Dark Knight Lv 80
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    それって例えば敵にリソースを持たせたり、敵の攻撃にもユーザーと同じように「強い技ほどリキャが長い」といった事を設定しておけば
    それだけでも「理不尽な技の連続」は制限できます。
    その時点で、「この技はリキャストが長いからしばらく使ってこない」ということがわかってしまうと思うのですが。
    確かに過去のFFや他のゲームでもよく使われている手法だと思いますよ。ランダムでも、「何をしてくるかわからない」という要素も微塵もありませんが。
    FF14でいうところのタイムラインに複数のパターンを入れて、グループ化してあるだけですよね。
    ユーザーはそのうちで最も脅威である行動に合わせて行動するだけです。今よりももっと対応しなければいけない行動が増える分面倒になるだけです。
    そして脅威である行動が終わったら、防御を緩めリキャストの間だけ攻撃に専念する。
    今行われている行動が長期的なスパンに変わるとも言えるでしょうが、常に攻撃し続けるようにデザインされているこのゲームのDPSからは不満が出るでしょうね。

    確かにタイムラインを複数パターン化し、1戦1戦で敵が取ってくる行動が全く同じになることはないでしょう。
    でもそれは「どう来るかわからない」のではなく、見せかけ上同じ行動は取らない、というだけです。

    僕は可能な限り具体的にギルヴェガノスやガウロウの問題点を指摘させていただいたと思います。
    それに対して「どう来るか分からない敵を面白くする為に使える手法の、ほんの一部しか使ってないから」と返すのであれば、具体的にどのような要素を盛り込めば面白くなるのかを提示していただけませんか?
    過去のFFと比較しろ、とおっしゃるなら、せめてどのシリーズのどの敵なのか、どういう要素なのか。それを示していただかないと、調べることもままなりません。
    よって、デザインの拡張の余地が広がるかどうかに関しても、判断のしようがありません。強いて言うなら、僕の前回の投稿から考えに変化はありません。
    (6)

  2. #52
    Player
    TannaJaponensis's Avatar
    Join Date
    Mar 2019
    Posts
    12
    Character
    Noir Cristania
    World
    Pandaemonium
    Main Class
    Marauder Lv 90
    あえて流れを切らせていただきます。ご了承ください。

    古参の方々は重々ご承知だと思いますが、スレ主様が知っているか不明な為、何故FF14の戦闘の多くがタイムラインの固定されたされたものになっているか説明した方がいいかもしれませんね。

    これについては、PLL等で吉田P/Dが過去何度も仰られていることですが、ゲームの上手下手に関係なく繰り返し練習する事で誰でもクリアできる様にする為だと言われています。また、逆に敵の攻撃をランダムにしない理由についても、ランダム化された敵の攻撃(ギミック)により難易度の有利不利が発生しないようにとの理由だったと思います。

    なので、吉田P/Dがこの方針を持たれている以上、基本的な戦闘スタイルが変わることはないと思います。個人的には、中年オジサンの私でも、漆黒の極蛮神も何度も練習してクリアできている為、この方針は非常にありがたいと思っています。

    Quote Originally Posted by Mkigu View Post
    先日初心者さんが、ドキドキしながら、討伐に来ましたが、ベテランに、動きが分かってない奴が居るから抜けると言われて、そのまま他の方まで抜けるという後味の悪いことがありました。
    私も過去に何度か上記のような状況に遭遇した事がありますが、ある程度は、オンラインゲームなので致し方ないかなとも思います。初見さんがいる事は、コンテンツ開始時のシステムメッセージでわかる為、コンテンツにもよりますが、リトライ前に「初見さんいるようですが、わからないところないですか?」と聞いてみるなど、フォローをすればギブを避けられる場合もあると思います。

    個人的には、募集板ができる前までは、PT募集でさえshoutで行っていて、PTに参加する場合にも募集主さんに頻繁にtellで参加希望をしたりしていました。募集板等の便利な機能が増えた半面、コミュニケーションをとらなくても済む事が多くなり、多少の抵抗はありましたが、それも含めて新生版の黎明期に遊べていた自分としては、今のコミュニケーションの少なさはちょっと物足りない気もします。
    (3)

  3. #53
    Player
    nanakamado's Avatar
    Join Date
    May 2014
    Posts
    943
    Character
    Suama Silktree
    World
    Belias
    Main Class
    Warrior Lv 90
    Quote Originally Posted by TannaJaponensis View Post
    また、逆に敵の攻撃をランダムにしない理由についても、ランダム化された敵の攻撃(ギミック)により難易度の有利不利が発生しないようにとの理由だったと思います。
    これについてなんですけど、
    最近ルービックキューブのことを調べていて発見しました

    ルービックキューブの競技って
    スピードキューブ(最短時間競技)の方がメジャーだとは思うのですけど(私はこれしか知りませんでした)
    最近、FMC(最小手数競技)なるものが存在することを知りました

    最小手数競技って、
    ルービックキューブの初期状態によって、
    難易度に差がでてしまうと思うじゃないですか?

    でも、そうならないようにする、
    スクランブラ(ある規律に従って、ルービックキューブをランダムにするソフトウェア)が存在しているそうです

    そういう風なスクランブラのような仕組みが存在しているのだから
    ランダムにすることによって
    一概に難易度に差が出ると結論づけてしまうのはちょっと早いのかなと思うようになりました

    もちろん、FF14はルービックキューブではないので、スクランブラをどう取り込むかは想像できないのですけどね
    (1)
    わたしは木。

  4. #54
    Player
    Rukachan's Avatar
    Join Date
    Jan 2016
    Location
    ウルダハ
    Posts
    2,344
    Character
    Mao Panda
    World
    Pandaemonium
    Main Class
    Botanist Lv 70
    Quote Originally Posted by nanakamado View Post
    これについてなんですけど、
    最近ルービックキューブのことを調べていて発見しました

    ルービックキューブの競技って
    スピードキューブ(最短時間競技)の方がメジャーだとは思うのですけど(私はこれしか知りませんでした)
    最近、FMC(最小手数競技)なるものが存在することを知りました

    最小手数競技って、
    ルービックキューブの初期状態によって、
    難易度に差がでてしまうと思うじゃないですか?

    でも、そうならないようにする、
    スクランブラ(ある規律に従って、ルービックキューブをランダムにするソフトウェア)が存在しているそうです

    そういう風なスクランブラのような仕組みが存在しているのだから
    ランダムにすることによって
    一概に難易度に差が出ると結論づけてしまうのはちょっと早いのかなと思うようになりました

    もちろん、FF14はルービックキューブではないので、スクランブラをどう取り込むかは想像できないのですけどね
    想像できないものは出来ないと言っていいのではないでしょうか?
    脇道に思いっきりそれる発言をして場を混乱させるだけです。ランダムで差ができない画期的なシステムを創造してくださいな。

    討伐完了までおよそ10分、FF14はスタミナ消費のリソース内なら半永久的に防げる防御システム等を実装してないので
    そのまま貰うと死亡する攻撃が存在しており、ランダムにする中でも制約があります。
    その制約のある場所以外に該当する場所にランダム要素を設定してる設計をしてますが。

    そんなランダム設定ですら「あの場面で来る攻撃が全部ブリザガであれば勝ててた」等の差が生じてしまってます。
    スクランブラだか、スクランブルエッグだか知りませんが、そんなもの使っても理想的なランダムなんてものは作れないと思います。
    (4)

  5. #55
    Player
    sisiru's Avatar
    Join Date
    Oct 2018
    Posts
    1,322
    Character
    Sisiru Siru
    World
    Mandragora
    Main Class
    Fisher Lv 49
    ルービックキューブとFF14は別物なのでルービックキューブに適用できる理屈がFF14に適用できるとは限りません
    「ランダムにする事によって難易度に差が出る」のではなく「FF14の戦闘システムはランダムにする事によって難易度に差が出る」というだけです
    (4)

  6. #56
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by SilverMoon View Post
    まぁ、スルースキルも上げていきましょうよ

    そうですね。
    でもその楽しみは「あっさりと消えてなくなる楽しみ」です。

    だけど14はオフゲーFFみたいに「一回通しで遊んでクリアしてもらえればOK」なゲームではありませんから
    そのドキドキわくわくが「出来るだけ長く、出来るだけ何度も生まれる工夫」が必須だと思います。



    Quote Originally Posted by nanakamado View Post
    そのようにおっしゃるのであれば、私からはコメントできません
    FFのナンバリングタイトルの知識がほとんどないので

    が、過去のnekohebiさんの立てた「新規コンテンツとして……」の内容から
    過去のFFのナンバリングタイトルを想像することはできます

    AIを何のために使うか、ですね。

    「敵にリアリティや生々しさを出す為」にAIを使うのなら、実装した方がいいかな?とも思います(技術的に出来るかどうかは別にして)

    一方、「ギミックを自動生成する為」にAIを使うのなら、別に必要ない、と言う考えです。
    (0)

  7. #57
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by SyouBin View Post
    違いますよ?
    スレ主がこのスレッドを立てるに至った理由はバトル構造に問題が有ったからではないですよ?

    「どう来るか分からない敵」と戦いたいユーザーから見たら
    「どう来るか決まってる敵と戦っている時」は、その時点でもう「前向きな激励ややる気を奮い立たせてくれる言葉しか出ない環境」では無いんですけど。

    SyouBinさんの考えている方法ってのは、「ラーメンが食べたい」って人に対して、必死に「うどん」で満足させようとしてる様な、そんな考え方ですね。


    で、スレ主さんの様に「どう来るか分からない敵と戦いたい」と思っているユーザーに対して、どうやって「どう来るか決まってる敵」を提供して「やる気を奮い立たせる言葉しか出ない環境」を与えるんでしょうか?
    その方法を教えて下さい<(_ _)>
    (0)

  8. #58
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by takaminelime View Post
    その時点で、「この技はリキャストが長いからしばらく使ってこない」ということがわかってしまうと思うのですが。

    いろいろ書かれてますが、このtakamineさんの質問や指摘は、以前僕が建てた

    新規コンテンツとしてランダム性を重視したバトルコンテンツが欲しい

    というスレで全て既出であり、これらの指摘に対して僕は全てちゃんと解決策なり何なりを考えた上で発言・提案してます。
    ですから、出来れば、一応そちらも参考にしてみて下さい<(_ _)>


    ただそのスレは参考にするにはあまりにも長いスレなので、一応少しだけ返答を次の投稿に記載します。
    (0)

  9. #59
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    >ランダムでも、「何をしてくるかわからない」という要素も微塵もありませんが。

    例えば狼と現実世界で戦う事を想像してみた場合、「狼の特徴、性質、弱点など」は、覚えておいた方が有利ですし、覚える事、事前に知る事も出来る要素ですよね。
    だけど一方で、「次にこの狼は何をしてくるか」って事までは、「その瞬間にならないと分からない事」ですよね。

    つまり、戦いという物は「覚える事や、事前に知る事が出来る要素」と「その瞬間にならないと分からない要素」とに分かれているんです。
    そこをゲームでも同じ様に再現する事が「どう来るか分からない敵」を面白くするコツのひとつ、みたいな物です。

    ですから、「何をしてくるか分からない敵」というのは、読んで字のごとく「何をしてくるのか全く分からない敵」ではありません。
    意図的に「わかる要素、覚えられる要素(その方が自然な要素)」と「判らない要素(その方が自然な要素)」をちゃんと意識して作るわけです。



    >ユーザーはそのうちで最も脅威である行動に合わせて行動するだけです。今よりももっと対応しなければいけない行動が増える分面倒になるだけです。
    >そして脅威である行動が終わったら、防御を緩めリキャストの間だけ攻撃に専念する。

    脅威である行動がいくつあるのかによって、全く状況は変わりますね。
    それに、その技単体では脅威ではない技であっても、それが常に「脅威ではない」とは限らないですよね。
    あまり脅威ではない行動を「連続」使用されたら、その連続使用によって、脅威じゃない技が脅威になるかもしれないでしょう?

    「どう来るか分からない敵」ってのは「脅威の技を使った時だけが脅威とは限らない」って事です。


    >常に攻撃し続けるようにデザインされているこのゲームのDPSからは不満が出るでしょうね。

    今の14のバトルが好きな人からみたら、その不満は出る可能性はありますね。
    だけど逆に「常に攻撃し続けなければいけない今のDPSのゲーム性が好きじゃない」という声もあるんですよ。
    ですから、「どう来るか分からない敵」ってのは、そう言う人向けです。



    >具体的にどのような要素を盛り込めば面白くなるのかを提示していただけませんか?
    >過去のFFと比較しろ、とおっしゃるなら、せめてどのシリーズのどの敵なのか、どういう要素なのか。

    その具体的な要素の一つ一つが「どのFFのどの敵で使われていた要素か」って事までは、僕もよく覚えてないんです。
    だから僕は「各自で自由に過去のFFなり別ゲーなりを思い出して どう来るか分からない敵 について考察・比較・工夫して見て下さい」って意味で言ってます。
    (1)

  10. #60
    Player
    nanakamado's Avatar
    Join Date
    May 2014
    Posts
    943
    Character
    Suama Silktree
    World
    Belias
    Main Class
    Warrior Lv 90
    想像できなくても、創造できなくても、
    既にできているものと、
    別の競技(例えばルービックキューブ)比べることくらいならできます

    朱雀の後半のギミックは、
    与えられたフィールド外周の玉の色をよく観察して、
    理想的な位置に移動しておいて、5回右または左に回ることで回避できるものがあります
    別のパターンもありますが……

    タイミングというのはルービックキューブには無い性質ですが、
    「回る」の部分は同じだと想像します

    もっと詳しく書くと、
    朱雀のギミックは、右に1回る 左に1回る だけで回避できますよね?
    ルービックキューブは、右側面とか左側面とか回る部分が多いだけで、回るとクリアできます
    似ていますよね

    初期状態によって全く難易度を同じにしろっていうのは難しくても
    nekohebiさんのいうような方法で根底から変えなくても
    FF14は難易度に変化がでにくいようにランダムを取り入れていると私は思います
    (1)
    わたしは木。

Page 6 of 7 FirstFirst ... 4 5 6 7 LastLast