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  1. #1411
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    モンクはもともとコンボどうこうよりも無駄になる迅雷や避けたときとか離脱時に何にもやることがないって事で闘気や旋風脚とかが入った
    基本は合間を埋めるような調整
    3.0中に大まかなことは決まった感

    攻撃アビの削除については4.0になっての紅蓮極とかで今まで持ってたインスタント攻撃込みでバースト時の火力が異常に高くなった←このバースト部分を上手くできない人が多かった?
    ので通常時の火力を増やして下限を上げるためにコンボを回せればってとこに重点を置いて、各インスタントを削って例の連撃強化や各WS威力を上方修正したとかにも思える。

    あと踏鳴延長のことはもとが180から60になってたんでそこがやりすぎだったんだと思う。
    迅雷維持重視になったとして金剛極での繋ぎ事態と
    2回目以降の踏鳴は旋風脚に割り振り用?
    踏鳴無しなら旋風脚後にコンボでとりあえず1だけ迅雷積めるようにずらしておけば
    離脱後攻撃次第で6秒ぐらいだったら比較的多くの場面で3再スタートとかになる?
    履行なら4だろうし。
    みたいな感じで繋ぎ方とかがいろいろ考えてると憂鬱にはならんけどなぁ…
    (0)

  2. #1412
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    Quote Originally Posted by SINCE View Post
    モンクはもともとコンボどうこうよりも無駄になる迅雷や避けたときとか離脱時に何にもやることがないって事で闘気や旋風脚とかが入った
    基本は合間を埋めるような調整
    3.0中に大まかなことは決まった感

    攻撃アビの削除については4.0になっての紅蓮極とかで今まで持ってたインスタント攻撃込みでバースト時の火力が異常に高くなった←このバースト部分を上手くできない人が多かった?
    ので通常時の火力を増やして下限を上げるためにコンボを回せればってとこに重点を置いて、各インスタントを削って例の連撃強化や各WS威力を上方修正したとかにも思える。

    あと踏鳴延長のことはもとが180から60になってたんでそこがやりすぎだったんだと思う。
    迅雷維持重視になったとして金剛極での繋ぎ事態と
    2回目以降の踏鳴は旋風脚に割り振り用?
    踏鳴無しなら旋風脚後にコンボでとりあえず1だけ迅雷積めるようにずらしておけば
    離脱後攻撃次第で6秒ぐらいだったら比較的多くの場面で3再スタートとかになる?
    履行なら4だろうし。
    みたいな感じで繋ぎ方とかがいろいろ考えてると憂鬱にはならんけどなぁ…

    私も運営的にはそういった考えなんじゃないかなと思っています。


    これに対し…あくまで私の意見なのですが、漆黒のモンクの変更は評価できないかな、というのが正直なところです。

    今回、アビリティを少なくして、WSに寄せる形にしているとおもうんですけど。
    プレイフィール面からすると現状、秘孔、フラクチャーが抜けたモンクのWSは、世間一般からすると満足度はすでに低めなんじゃないかなぁと思ってます。

    これをWSの拡張なしにアビリティだけ削除したのがあんまり良くない。

    迅雷Ⅳに期待したいところではあるのですが、およそ0.13~0.14秒早くなることにどれだけ期待できるかというと…ちょっと難しい気がします。結局のところ破砕拳の秒数調整で必要となるSSはある程度固定化されるとおもいますしね、それがどれだけか正確にはわからんですが。

    これが漆黒モンク何も変わらないじゃんという印象になってしまっています。


    あとは漆黒で3.0の状態に近くなるとすると、ジョブコンセプトが現在のバトルシステムにマッチしていないように思えます。

    3.0ではシナジーを持ったバーストジョブがどうしても強くて、コンテンツによっては単体火力ですら負けてしまっていた経歴があります。

    天動4層とかね…。

    シナジーが減ったとはいえ…騙しをはじめバーストの起点となるシナジーは依然健在ですし、何より近接はどうしても殴られる時間が限られてしまうシチュエーションはよくありますから、適度にバーストで火力が出せるとか火力のトップとボトムを調整できる仕組みが必要だと思います。

    まぁ、モンクは3.0以降も地獄を見続けていますが…4.1以降はバースト力を手に入れた分、単体火力としてみると満足のいくものでした。

    ---以下は実際使ってみないとどうなるかわからんので話半分としてください---

    踏鳴は迅雷の復帰ではなく、攻撃に使いたい人が多いかと思うんですよね。IDは復帰に使いたいとおもいますが…w
    無我で迅雷が維持できるので開幕以外踏鳴つかわなくていいでしょ?っていうところです。

    まぁ、騙しと合わせて、もしくは紅蓮桃園にあわせて1分or1分半でほしいぜ。っていうのが本音です。

    (あと迅雷Ⅳと開幕の踏鳴で3の型を一回多く打つと思うのですが…なんかあまりにはまらない気がするのは私だけか…?)
    (今のところ、破崩崩崩双双??)

    ---終わり--------------------


    まとめると、

    ①プレイフィールとして重視する点に拡張・改良が見られない
    ②ジョブ性能として必要なラインをみたせるか疑問がある。

    という点で私はあまり評価できないという結論です。

    散々書いておいてあれなのですが、迅雷の維持にちょっと面白みが出てくるという点は私も同意見です。スキルが被っちゃってるのがちょっと気にはなっていますが…

    個人の見解が少し強いところもあるので、気になる点あれば議論を深めていただけるとありがたいです。
    (18)

  3. #1413
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    迅雷4もなぁ…w
    まず疾風の構えの状態でしか付与することが出来ないので、
    与ダメアップの効果は紅蓮の構え+迅雷3の時と比べると3%ダウン。
    WSとAAのリキャストもたったの5%しか減らず。
    攻撃アビリティ2つが理不尽に削除された代わりにWSの威力が調整されたので、
    他ジョブと比べた時の火力は変わらないか少し落ちた程度でしょうか。
    その上、疾風の極意は実質削除されてしまったので、
    開幕で1回分多く参の型の攻撃を当てなければなりません。
    なので、今まで以上に開幕の準備に時間がかかってしまうにもかかわらず、
    全体的な火力は迅雷4を前提とした調整をされているはずなので、
    漆黒前のモンクと比べると迅雷維持の難易度だけが下がり、
    他ジョブと比べた時の火力はほぼ据え置きで準備に時間がかかるようになってしまうだけではないでしょうか?
    強くはならなくともせめて動かしていて楽しいジョブであって欲しかったのですが、
    疾風の極意、空鳴拳、鉄山靠、発勁を失った代わりに得たものがこれかと思うと…。
    自分にとって迅雷4はレベル76になると強制的に付与されてしまうデバフのように感じます…。
    (17)

  4. #1414
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    あれ?10%ずつだから与ダメ補正は別に低下しないんじゃないっけ?
    紅蓮10%の迅雷1個10%
    純粋に速くなる効果が載る形になってるはず。
    積みなおしを無我だけで回せるなら開幕の1-3以外は疾風でよかったと思う。

    …違ったっけっかな?
    (0)

  5. #1415
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    Quote Originally Posted by Kagura_rakura View Post
    ①プレイフィールとして重視する点に拡張・改良が見られない
    ②ジョブ性能として必要なラインをみたせるか疑問がある。

    という点で私はあまり評価できないという結論です。
    拡張改良を求めようとすると大元の迅雷自体がネックになってくると思う。
    1.8から最終的には1.7?台まで行くとしてその間に収められるような新要素だからなぁ…
    今までも出てるWS置き換えみたいなのに限られそう。

    ジョブ性能…みる限り他の近接に比べてかなり出るとは思うんだけどまだよくわからないや…
    (0)

  6. #1416
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    疾風迅雷内の計算は迅雷の数×(与ダメ10%+リキャスト5%)だけど紅蓮の構えの与ダメ10%は乗数計算

    疾風迅雷IVと双掌
    1.4×1.1=1.54倍とリキャスト20%短縮

    紅蓮の構えと疾風迅雷IIIと双掌
    1.1×1.3×1.1=1.573倍とリキャスト15%短縮

    疾風迅雷IVと双掌と紅蓮の極意と桃園結義
    1.54×1.3×1.05=2.102倍とリキャスト5%短縮

    紅蓮の構えと疾風迅雷IIIと双掌と紅蓮の極意と桃
    1.573×1.3×1.05=2.147倍とリキャスト0%短縮

    少しだけ紅蓮の構えの方が与ダメ倍率が高いですね。
    短時間のバフ中はリキャスト短縮差5%だと手数増えにくいので紅蓮の構えの方が若干強いですが、
    紅蓮の構えから迅雷IVに変えるときに崩拳一発とオートアタック一発分が疾風の構えと迅雷IIIになるリスクがあります。
    (7)
    Last edited by knar; 06-25-2019 at 06:02 PM.

  7. #1417
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    ごめん、迅雷4と紅蓮の極意のリキャ短縮関係の計算ガバってるかも ここも乗数計算なら
    1.2÷1.15=1.043 4.3%の短縮かな? 
    1.15÷1.2=0.958 4.2%の短縮かも?
    この辺詳しい人教えてください
    (0)
    Last edited by knar; 06-25-2019 at 06:33 PM.

  8. #1418
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    Quote Originally Posted by knar View Post
    ごめん、迅雷4と紅蓮の極意のリキャ短縮関係の計算ガバってるかも ここも乗数計算なら
    1.2÷1.15=1.043 4.3%の短縮かな? この辺詳しい人教えてください
    迅雷などのGCD系は以下の計算式だと思います
    (1-短縮効果)*基本GCD

    迅雷4の場合は20%短縮ですので
    (1-0.2)*基本GCD=0.8*基本GCD
    紅蓮極意の場合は15%延長なのでプラスにして
    (1+0.15)*基本GCD=1.15*基本GCD

    迅雷4と紅蓮極意の場合は乗算なので
    (1-0.2)*(1+0.15)*基本GCD=0.92*基本GCD

    ついでに迅雷3と紅蓮極意なら
    (1-0.15)*(1+0.15)*基本GCD=0.9775*基本GCD
    (7)

  9. #1419
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    Quote Originally Posted by LeeSin View Post
    迅雷などのGCD系は以下の計算式だと思います
    (1-短縮効果)*基本GCD

    迅雷4の場合は20%短縮ですので
    (1-0.2)*基本GCD=0.8*基本GCD
    紅蓮極意の場合は15%延長なのでプラスにして
    (1+0.15)*基本GCD=1.15*基本GCD

    迅雷4と紅蓮極意の場合は乗算なので
    (1-0.2)*(1+0.15)*基本GCD=0.92*基本GCD

    ついでに迅雷3と紅蓮極意なら
    (1-0.15)*(1+0.15)*基本GCD=0.9775*基本GCD
    なるほど、リキャストの計算したことなかったので良くわからなくて混乱してました。助かりました、ありがとうございます。
    (3)

  10. #1420
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    そもそもPSの差が開くことの何が問題なのか分かりません…
    黒魔なんて漆黒からも開きっぱなしですよね?
    けど黒魔は努力するほどダメージが稼げるジョブだと思うのでなんの問題も無いと思うんです。
    モンクだって努力すればした分だけダメージが出せるジョブでいいじゃないですか。
    少なくとも自分は4.2からのモンクはそう感じたので大好きでした。

    あと、運営の方へ。
    もしここに書き込まれている内容を反映して頂けるなら、
    やはりいいねの数が多い投稿の方が多くのモンク使いの方が共感して下さってると思いますので、
    いいねの数も参考にして頂けるととても嬉しく思います。
    (44)
    Last edited by Doubutsu; 06-26-2019 at 01:19 PM.

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