酷いというか、明らかに「未完成」なんですよ。
戦闘はジョブが実装されていないのに、ジョブありきのスキル構成
マーケットの手直しは、技術的に未熟・お粗末過ぎて話になっていない
プレイヤーサーチも、プレイヤーの利用シーンを全く想定していないかの内容
モグバトルくらいですかね。きちんと仕上がってたのは。
んで、これらは約1年前に未完成のゲームを後から修正すりゃOK、デバッグなんてユーザーにやらせろ精神で
無理矢理パッケージ販売して大コケした過去の失敗と重なるんですよね。
そこらに最大の危惧を覚えます。
鯖統GOと課金GOがくるんだっけ?
遊ぶ前段階のパッチばっか当ててるけど肝心のコンテンツはどうなるんだろうなあ。
新生は同じチームで作ってるんでしょ?じゃあ現行のFF14パッチは誰が作るの(´・ω・`)
新生まで何も無しかな。でもポエムも出たし安心ですね、ポエムには期待ですよ、ポエムが出たし安心だね(´・ω・`)
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┃ 日付/曜日 ┃ 日 月 火 水 木 金 土 ┃
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┃ 2010年 ┃
┃09/23~09/25 ┃ ----- ----- ----- ----- 28887 30404 31890
┃09/26~10/02 ┃ 36644 ----- 30949 31250 36121 40302 45062
┃10/03~10/09 ┃ 45049 43194 42542 ----- 42217 39216 46499
┃10/10~10/16 ┃ 47565 45504 41894 40516 39502 36525 43271
┃10/17~10/23 ┃ 44582 39279 38905 38339 36546 24907 40548
┃10/24~10/30 ┃ 40392 36309 35832 33867 31553 32518 36264
┃10/31~11/06 ┃ 36112 33877 30929 32672 29031 29064 32384
┃11/07~11/13 ┃ 33373 28968 28675 28052 27023 25987 29123
┃11/14~11/20 ┃ 28847 26343 24277 25410 24389 23615 25359
┃11/21~11/27 ┃ 26145 24324 24161 22469 22081 隠蔽 隠蔽
┃ 2011年 ┃
┃12/11~12/17 ┃ ----- ----- ----- ----- ----- 12680 13836
┃12/18~12/24 ┃ 13749 12253 12025 11717 11294 12440 11715
┃12/25~12/31 ┃ 11849 11547 11321 11455 11726 11656 10239
┃01/01~01/07 ┃ 11329 ----- ----- ----- ----- ----- -----
そういえば今でも相撲男の信者っているんかなw
オンゲーが英語しかなかった頃からやってますが、WoWが日本でウケず、それほどまでに”ガイジン”がキライならば、日本でも、かなり山奥で暮らさないといけませんねー。
私もけして語学堪能とは言えませんが、言語や習慣。あるいはくせや常識が違う人でも、コミュニケーションを図ろうとするくらいの、勇気や気概は持っています。
ちょっとでいいんですよ、それすら持ち合わせない、あるいは、ツーカーで意思疎通が図れないやつらは、メンドイ。
そんな気概すら持たないというならば、冒険者なんて看板は下ろした方がいいと思います。
だいたい、机上の空論なんて発言する人にかぎって、目の前の問題を解決する能力もなく、他人の革新的な発言に水をさす時の常套句ですね。
逆に日本(と韓国系)のMMO RPGが英語圏ウケしないのは完全に日本人的な
ムラ社会文化によるものだと思ってます。
大抵の場合、MMO内ではギルド(FFのLS)が形成されていくところは同じですが、
日本人は気の合う仲間というよりは互助組織の色が濃いムラ社会を作っちゃいます。
そして大抵自分たちと価値観がズレた存在に排他的なので、組織的に外人さん嫌い。
スキルシーソー方式システムだと一人が習得可能なスキルが有限なのでまだ
マシになりますが、全部上げられるFF14方式だと習得スキル量=組織貢献度に
なるため、所謂お局様状態の超ヘビーユーザーが現れますね。
数日前にフォーラムで「ライトユーザー風情がアチーブメントを埋めようなんて
おこがましいですよ」と暴言を吐かれましたが、ああいう「私は偉い」感は
そういうところから来るんでしょう。
底が固いですね、1万の底はまだまだ崩れないと思います。
淘汰の時がくるまで頑張りましょう!
まあ批判する人を攻める前に批判されるようなゲームを作った自分たちが悪いと気付くまでFF14は新生しても結果が変わらんと思いますけどね・・・。
その分析だと、韓国系MMORPGが英語圏ウケしない理由が説明されないので片手落ちですよ。
韓国は儒教思想が強い国ですが、ことビジネス面では日本より遥かにグローバルスタンダード寄りですから、
韓国内のゲームユーザーはともかく、製作会社がグローバルを意識していなかった、なんてことはあり得ない。
んで、落ちた片手は何か?と考えると、これはグラフィックセンスではないかと思います。
日本・韓国のゲームは、おおよそ似たセンスのグラフィックですが(韓国製は元々日本製クローンという事もあります)
北米製のゲームは、明らかに日本・韓国のそれとは異質なグラフィックですからね。
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