そうは言ってもアクションゲームではないですからねぇ、このゲーム・・・


そうは言ってもアクションゲームではないですからねぇ、このゲーム・・・
前提として#125に書いたイメージの続きの話なのでもし読まれてなければそっちから読み進めてくださいね、読まれた後の話だとしますが、
もう少し書くと今でもシチュエーションに応じたスキルというのはあるじゃないですか、
「敵がたくさん沸いた」→範囲スキル
「ノックバックされた」→接敵スキル
「キャンセル可能詠唱」→沈黙スキル
とかね。こういうシチュエーションに応じて使えるスキルを更に細分化(#125記載)、既存のものならもっとドラマチックな効果が出るよう色付けしてはどうでしょうかという事です
単純に「dotが切れそうなタイミングでフェーズ移行するシチュエーション」を考えても、
「普段ならdot更新するところだけどフェーズ移行するから通常ルートで殴った方が火力出るぞ」(タイミング分配)と、
「撃つとこの後のGCDが数秒停止するけど大ダメージ出せる、”フェーズ移行に合わせて使える専用技”があるから撃とう」では、どっちも最適化した操作ですけど、
後者のが気持ちよさそうじゃないですか
前者みたいなのは総合火力上がってたとしても体感としてよう分からないし”うまくやれた感”が出にくいと思いますよ
(全ジョブにあらゆるシチュエーションに対応したシチュエーション専用スキルを増やしてといってるわけではないので悪しからず)


次に窮屈かどうかですけど、実際に今ある特定条件下で生きるスキルについて同じように感じてますか?
侍の心眼→星眼も「受けるタイミングで毎回使わないといけない」と感じてますか?
暗黒で「ノックバックされた時」に「プランジカットで一瞬で戻る」とかも強制されてるように感じますか?
沈黙がシステム化されますが、今ある沈黙中断行動も出来る事なら減らしたいですか?
キャスターが持つ迅速魔や非詠唱スキルも「移動して詠唱しなきゃいけないタイミングで使わされてるだけだから窮屈、もっと詠唱だけしてたい」と思いますか?
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迅速魔もプランジカットも心眼なども汎用性の高いスキルなので窮屈に感じていません。
そして既存のスキルが窮屈かどうかは今関係ありません。
以下貴方のレスの引用です。
貴方はもっと使い道を限定したスキルや条件のあるスキルを複数用意しようと主張しており、
それに対して私は窮屈になるだけだからそんな限定された場面でしか使えないスキル追加するのは反対だと言っているんです。
そしてチャージアクションについては、縛りを強化するという意味がよく分かりません。
移動用に温存した場合やCD管理を誤ってしまった際に発生していたロスを減らして使用するタイミングをプレイヤーが選択できるようになるシステムであり、別にやらなきゃいけないことも増えていません。
ダメージ格差を減らしつつ初心者も上級者も嬉しいシステムだと思います。
最後に改めて言いますが話に一切関係のない特定NPCに変なイメージを植え付けようとするのは不快であり意味もないのでやめてください。
レディ・アマンディヌがすき
そうですね!事実上、今あるシチュエーションに応じて使えるスキルはどれも窮屈に感じないものです。
例えば今の侍であれば
「敵の攻撃を受けるシチュエーション」
「(更新が切れても)彼岸撃たないシチュエーション」
「敵に吹っ飛ばされたシチュエーション」
「フェーズ移行で殴れなくなるシチュエーション」など、他のDPSと比べてもシチュエーションに応じたスキルが多く設定されていますし、
シチュエーションに応じてやらなきゃいけない事が多い今の侍でも「窮屈だ」という意見が少ないのであれば、他のジョブも同水準まで増やす事は平気で出来そうですね
接敵チャージスキルなんてまさにボクの言ってる「シチュエーションに応じたスキル」そのもので、
今まで”CD毎に使うことを強要されていた”部分が、”1つはノックバック等必要なタイミングで撃ってください」としてるわけですから、例えば敵がノックバックスキル使ってきたときには、そのタイミングまでスキル1個持った状態で撃たなきゃいけないわけです。
勿論、みんな同じことをします。”やらなきゃいけないこと”を”やりやすくなった”、それがチャージスキルの真実です。
それがわからないと、ボクが言ってることを理解するのはちょっと難しいかな、という感想です
(もうちょっというと、仮に敵がとあるタイミングで2連ノックバックしてくるような動きをすると、みんなすぐに”ああ、ここまで2チャージためて2連接敵スキル使うんだ”と思いますし、そうすると思います)
(それはまさにボクの言ってる「2連続でノックバックしてくるシチュエーション」に応じたスキル回しなわけですが、こんなのがあると窮屈になるだろ、自由度が下がるだろ、面白くないだろ、と言ってしまうのは、あなた自身の主張と噛み合ってない感じがしますね)
Last edited by Akiyamashuuichi; 06-17-2019 at 07:37 PM.
言ってることよく分かんないんでこれスルーしちゃったのよくないですね、すいません、そこまでの主張してないですよ~スキルそのものに汎用性があっても大歓迎ですよ~って言っておけば良かったですね
カードゲームでいう特殊勝利条件みたいなモノは例にも挙げてないですし想定はしてないんですよ~
(例にあげたのもそれなりに汎用性あるもの+汎用性ある既存スキルの強化なんで、そこまで限定的に捉えられるとは思いませんでした、でも多分イメージ例なんて読んでないですよね?)
そのせいで一方的に勘違いさせたままたくさん文章書いてもらったのになんかすいませんね、ほんと…
あ、こっちもですね、「限定状況でのスキルの例」ではなく「シチュエーションに対応したスキルの例」ですね
限定的かどうかって表現自体が釈然としないものがありますが(結局最適化してやる事やるだけなので)、
そちらの言う「限定的な」という意味は分かりますよ、特定条件下でしか使えないスキルという意味で、ボクはこれを主張してると思ってる、
だからプランジのようにダメージ出すにも使えるしノックバック、敵が離れた時とか、色々なシチュエーションで使えるスキルが特定条件下のスキル例に挙げるのはおかしい、という事ですよね?
そうではなくて、”シチュエーションに対応した”の部分が本旨なんですが、こう書けば分かるかな?
Last edited by Akiyamashuuichi; 06-18-2019 at 09:15 AM.
今も変わりませんよ?基本的にはこれこそスキル廻しの最適化の一つですし。
単純に決め打ちがないため全体で最適化し続けるか、決め打ち中心に前後を最適化するかの違いで会って
一度できれば定型スキル廻しが複数できてコンテンツに分配されるだけですね。
というかそもそも、レベルシンクでなくなるスキルがあるわけでそれに合わせて本来はその場で改定
最適化を余儀なくされる。(まぁ、最初から念頭に入れてれば慣れるだけだけど)
後者の問題はコンテンツもしくはボス毎に最低限必要なスキル廻しを習得せねばならなくなり
記憶がついていかないなら「スキル廻しができてない」と判断されることでしょうか。
現状は、一つのスキル廻しをコンテンツによて最適化するわけですからこっちのほうが難易度は
低いです。
まぁ、運営の考えと合致してるのは一つの最適解を回すってことでしょう。
Last edited by sijimi22; 06-14-2019 at 09:19 AM.
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