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  1. #1361
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    Quote Originally Posted by NamInvi View Post
    ・フレンドとの会話の中で「モンクのタンク化、アリなのでは?」というぶっ飛んだ面白い妄想話が弾んだので、
     この際意義の有る無しは置いておいてちょっと書き残しておきたいと思います。
       モンクから方向指定取り除いたら劣化タンク説
       正々堂々拳で語るようなジョブが、なんで卑怯にも相手の背中を殴る蹴るしてるのか謎で仕方ない
       モンクをタンクにしたら延々殴り続けられるしすべて解決!
       HPという言葉には「敵からの致命傷を避ける力」という解釈もありますし、真正面から敵と対峙し、敵の攻撃を見切っていなし(躱し)、
       至近距離で打撃を加える。良いと思う。
       方向指定や疾風迅雷を一度全て撤廃
          金剛の構えで敵視スタンス
          疾風の構えには疾風迅雷システムを付加しGCD加速スタンス
          紅蓮の構えは一発の威力を大きくする方向指定スタンス
          速さも方向指定も楽しみたい人のために全ての構えを併用可に変更、ダメージ調整のために疾風&紅蓮構え併用時は威力ボーナスを削減
       敵のAAをフェザーステップで回避!金剛の極意は防御バフ!カウンターにヴェンジェンス+ホルムギャング÷2ぐらいの効果!壊神衝に周囲敵視上昇効果!
       マントラのイメージも活かしやすくなる!
    モンクのタンク化は妄想したことがありますね
    金剛の構え:防御スタンス。ヘイト上昇+方向指定無視(常時トゥルーノース効果)
    紅蓮の構え:攻撃スタンス。ST用で方向指定を取る必要あり
    疾風の構え:IDで戦闘を走れる^q^

    フェザーステップ・内丹・カウンターとタンクみたいなスキルがいくつかあったので、防御バフを増やせば魔改造できそうだったな
    (13)

  2. #1362
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    Quote Originally Posted by NamInvi View Post
    (恐縮ですが全文略させていただきます)
    愛の籠った投稿、全て読ませて頂きました。全体的に首を大きく縦に振れるような内容で、
    現状や5.0でのモンクの問題点についてとても正確に挙げられていると思います。
    恐縮ですが、私なりに画期的・特徴的だと思った部分をまとめさせて頂き、私なりの意見・解決策を追記してみました。


    ・また、踊り子に「クリDH確率30%UP」というペアバフがありましたが、
     「ジョブ縛り、竜詩ペアを解消させたい」と言いつつ仕様的にモ踊ペアが有利になるような調整をしてきたことに戸惑いを隠しきれませんし、
     発勁削除の補填にしか見えません。言ってることとやってることが食い違っていませんか?
    (1/14)

     →事実、踊り子のアクションが公開された瞬間からモンクと踊り子のペアが定番になると一部で話題になりました。
      竜詩ペアを解消させる目的もあったと思われる耐性低下でモンクに席が出来た印象はあります。
      ですがクリDH上昇効果だけならまだ他のDPSもペアになれる可能性も存分にあります
      クリDHというバフのみについてを考えるのであれば、踊り子のペア相手はモンクには限らないと思います。
      クリDH確率30%UPという効果によってあまりにもモンクの火力が上がるようであれば、それはそれで問題ですが…
      現時点の憶測だけでは何とも言えないので、これに関しては始まってみないと分からないかも?と感じました。
       
      早速少し話は逸れますが何故モンクと踊り子の相性が良いと考えられているのか…その理由の1つであるエスプリについての話をします。
      踊り子のエスプリ(剣の舞いを発動させるためのゲージ)上昇条件が「ペア相手のWSや魔法攻撃が命中した時」ですので、
      現時点ではモンク最有手かと思われますし、そういった点が新たにジョブ格差を産んでしまうのではという心配は存分にあります。
      が、踊り子のエスプリの上昇確率はジョブによって異なるということですので、
      もしかすると元々手数の多いモンクがペアになった時の上昇確率は抑えられているのかもしれませんし、まだ分かりませんね。
      しかし踊り子の存在が発勁削除の補填にしか見えないという点には納得と同意しかないです。


    ・何故メレーでモンクにだけこのような特殊なPT補助スキルが備わったままなのか意図が読めません。
     吉田Pが「ジョブ縛りの傾向を減らしたい」といった旨の発言をされていたと思いますが、
     このマントラは5.0メレーの中で最もジョブ縛りの原因になりかねないポテンシャルを持った"歪み"に思えます。
    (2/14)


     →一風変わったスキルの存在が、メレー内で新たな縛りを産んでしまうという可能性を持つ…という意見には目から鱗でした。
      それぞれのメレージョブにそれぞれ違う「差」や「各々のコンセプト」を付けるという目的でマントラというスキルが存在するのであれば
      マントラの範囲や効果云々に関わらず、与ダメージ以外のシナジーという点で今後問題になるかもしれません。
      もう問題になっているのかもしれませんが…。


    (踏鳴について)
    ・緊急時のモンクの生命線筆頭候補。これ以上なく簡単に迅雷をMAXまで補給できる神スキル。
     迅雷獲得用途以外にも、威力の高い連撃(毎回クリティカルで闘気も充填!)や正拳突きを連打するという火力バフ的な使い方もありました。
     ですが今回リキャストが2倍の120秒ととても長くなってしまい、疾風羅刹が削除されたことで、
     接敵中の迅雷獲得アビリティがこれしかなくなってしまった(無我は前述の通り火力ロスがひどいので度外視)ので、
     迅雷をロストしてしまった本当の緊急用に取っておかなくてはいけなくなりそうですね…
     死なずにどんな場面でも上手いこと迅雷を維持し続けられる上級者のみが攻撃バフとして使用していけそうです。
    (4/14)
    ・ロストしたときの復帰をより困難にする=プレイヤースキル差がより大きくなりかねない矛盾した調整だなという印象を受けました。(4/14)


     →方向指定の緩和、アビリティの削減…これらは初心者でもモンクを使いやすくするための調整のように思っていましたが、
      復帰するためのスキルを取り上げるというのは全くもって初心者に優しくはないなとは感じました。
      初心者に優しくしたいのか、上級者をこき下ろしたいのか、初心者も上級者も投げ捨てたいのか…私には判断できません。

      少なくとも迅雷の維持というのは簡単なことではないので、維持ばかり気にかけていると
      ID中に迅雷を最大まで付与しきれないまま他のメンバーが敵グループをほぼ倒していたり、
      レイドでは金剛の極意等が上手く使えずに疾風迅雷を切らしてしまう等最大火力まで時間がかかる場合において
      初心者と上級者との格差が更に広まるという気しかしません。
      最悪の場合、レイド等で迅雷の維持に慣れていないモンクが火力を出し切れなかった場合には
      そこのパーティーリーダーはもうモンクを混ぜようとは思わないかもしれませんし。
      今後のレイドで火力を出すためには、敵のタイムラインを把握してそれを踏まえたスキル回しをすることだと聞きましたが
      疾風迅雷の付与が遅いモンクは今後のレイドで敵のタイムラインを把握して適切な箇所で疾風迅雷の維持が出来るようになるまで
      かなり戦いづらくなるのではないでしょうか?となると、やはり肩身の狭い思いをするのはモンクですよね。

      それに加えて、踏鳴が緊急時用に取っておくバフになる可能性があるというのは本当に同感です。
      しかもそうなると、数々のスキルに加えて踏鳴もまた
      「普段はあんまり使わず、リキャストを腐らせてただ残しておくだけのスキル」に成り下がるんですね…。


    ・プラス思考で捉えてみましょうか。
    今まで迅雷ロストしてもすぐ戻せるチャンスが1分毎にあったと考えれば、破格すぎる恩恵だったのかもしれません。
    (4/14)


     →モンクの火力がどのようにして調整されているのかが気になりますね。
      基本的に迅雷Ⅲ~Ⅳの状態の火力で威力調整がされているのであれば、常時迅雷Ⅲ~Ⅳで居れなければ開発で想定した火力にすら辿り着けず、
      それこそ弱ジョブという各印を押される事になるでしょう。
      もしそうであれば、という想定の域を出ない推論になりますが、迅雷がある状態を主として調整しているのであれば
      その主な状態に少しでも近付きやすいようにすることこそが上下の格差を少しでも埋める調整になると思うのですが、
      こういった部分はやはり開発とプレイヤーとの間での考えと印象の解離があるなと感じます。
    (28)
    Last edited by Uffelmann; 06-08-2019 at 01:14 AM.

  3. #1363
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    Quote Originally Posted by NamInvi View Post
    (全文略させて頂いています)

    ・また、メレーの遠距離攻撃という観点から闘気圏について。
     闘気圏を単純な遠距離攻撃アビと見なして、他メレーの遠距離攻撃と比較した場合。
    (5/14)


     →(こちらの計算式は私の経験と能力では理解出来ていませんし私の考えでは絶対に至れないので、引用するのには気が引けました)
      結構威力が違うんですね…驚きました。この推論を拝見した上でこれが闘気Ⅴも使うほどのスキルかと言われると、本当に納得が出来ません。
      これがデメリット無しで打てるようなスキルであればもっと使いやすいどころか、このスキルで闘気を使うくらいなら
      もう闘気の使い道は陰陽闘気斬だけで良いのではないかと思ってしまいます。

      敵が常にWSの範囲外に位置しているような遠距離攻撃フェーズがあるなら光るかもしれないですね……。


    ・交戦中にタンクさんが敵グループの位置を先の方へ誘導してくれないと平気で移動に16秒以上かかってしまいます。
     踏鳴がなければ、迅雷IVになるまでに10~12GCDもかかってしまいます。
     迅雷IVになる頃には既に敵グループは他PTメンバーの手によって壊滅しているのではないでしょうか。
    (10/14)
    ・またこの問題は同時に、躍起になって迅雷を維持しようとするモンク達による所謂
     「先釣りDPS問題」が余計ひどくなってしまう危険性も抱えています。
    (10/14)


     →これは疾風迅雷の付与が難しくなる今後のモンクにおいてかなり大きな問題になると思われますね。
      疾風迅雷の付与が難しくなるために、維持しなければと急いで走ることになります(その上疾風の構えの効果で移動速度も速い!!)。
      疾風迅雷を維持したまま次の敵グループに向かおうとするモンクであれば、
      タンクを追い抜いて先釣りしてしまう可能性は今よりも上がることになるでしょう。


    ・フレンドとの会話の中で「モンクのタンク化、アリなのでは?」というぶっ飛んだ面白い妄想話が弾んだので、
     この際意義の有る無しは置いておいてちょっと書き残しておきたいと思います。
    (13/14)


     →こちらの考察はとても面白いと思いました。金剛の構えでタンクの代わりになれるモンクというのは、どれだけ使う機会があるかはさておき
      使い道がほぼ無い現状に比べたらかなり楽しい要素になると感じます。
      構えを三色残すのであれば、それぞれにしっかりと「どこかに使い道のある」意味があってほしいと思いますので、
      どこかで使えるであろうDPSタンクというのは夢が広がりますね。

     
    ・陰と陽の感情が己の内でせめぎ合いまるで自分がモンクになってしまったようです。(14/14)
     →メスッテですしね…(ジョブクエ)
       


    これらの個人的要点に関する結論

    踊り子の存在が発勁の補填にしか見えないという意見には完全に同意。
     しかし、エスプリの上昇効果がジョブ毎になっているという調整がある以上は触ってみないと分からないかな、ということ。
    ・踏鳴が緊急時用のスキルになるとすれば、新スキルである万象闘気圏、無我、六合星導脚も加えて
     一体どれだけのスキルが使い道の少なく陰の薄いスキルになるのか
    ・開発がどのような基準でモンクの火力を想定しているのかは私には分かっていないが、疾風迅雷Ⅲ~Ⅳの状態での総合火力を想定しているのなら
     疾風迅雷が付与しやすい状態を作れなければ、それは初心者に優しくて火力が出しやすいというより
     上級者が火力を出すための研究を諦めざるを得ない、研究のしがいが無い楽しくもないジョブに成り下がるということ。
    ・万象闘気圏のスペックがあのままなのであればもう闘気の使い道は陰陽闘気斬だけで良い
    ・金剛の構え時のモンクタンク化はとても良い考察であり、現状よりならこのようにどこかで使い道があった方が楽しい


    意見を踏まえての各スキルに関する解決策
    ・万象闘気圏はもっと威力弱くても良いのでデメリット無しで打てる方が良い。
     もしくは、闘気Ⅴでは無く闘気Ⅰ等で打てるようなスキルでも良いと思う。
    ・無我はもう公開されたままの性能でも良いかなとは思うが、もしもう少し使いやすくなるのであれば、
     非戦闘時でも使えるようになれば使い道は増えるのではないかと思う。もしくは疾風迅雷が最大になるまでの時間の短縮。
    ・レイド等での準備に闘気Ⅴ、演武で三の型まで溜めようとする時に他のジョブに比べ煩わしさがあるので、
     いっそ非戦闘時に無我で最大三の型まで型を溜める事が出来ても面白いかもしれない。
    ・六合星導脚はいっそリキャストや迅雷維持関係無く、削除された他のアビリティに代わる上位互換のアビリティにしても良いと思う。
    ・紅蓮の極意のスロウはそのままでも良いが、そのままにするのならあまりアビリティを減らさないでほしい。
    ・踏鳴のリキャスト維持はほとんどのモンクが求めている調整だと私は思っている。疾風の極意も現状維持だと更に戦いやすい。



    もし5.0までに何かしらの修正が間に合わなくとも、近い将来でプレイヤーの要望が叶うと良いなと願うばかりです。
    (28)
    Last edited by Uffelmann; 06-08-2019 at 10:00 AM.

  4. #1364
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    ず~っと待ち望んでた疾風迅雷Ⅳにワクワクが止まりません。
    TP削除やWSの変更で範囲火力がどうなるかも気になるし、タンクに気を使って羅刹を我慢することがなくなるのも地味に嬉しい。

    開発さん、僕のように5.0モンクを楽しみにするプレイヤーがいることもお忘れなきよう。
    リリース直前で大変かとは思いますが、微力ながらも応援しております。
    (9)

  5. #1365
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    Quote Originally Posted by NamInvi View Post
    恐れながら引用は省略させていただきます。
    全文読ませていただきました。
    清濁合わせた考察、素晴らしいと思いました。

    自分も新生からずっとモンクを触ってきて各パッチのレイドを攻略するのが楽しみでいたのですが、
    正味紅蓮のみならず、蒼天でも耐性とシナジーでPTになかなか入れなくて、
    絶と特にアルファ編に至ってはそもそもモンクの募集欄がほぼ存在せず、
    (仕事の関係で固定に入ることもままならないこともあって)正直なところ、

    レイドやりたいならモンクを使うな。

    ということなのかな、と思ってすらいました。
    その為、漆黒ではモンクでレイドを遊べることを心より期待しています。


    ……と見苦しい愚痴はここまでにして

    今回のNamlnvi様のモンクの調整の考察を読んで思った点を書かせていただきます。


    今回の疾風迅雷IVの実装に対し、多くのアビリティが無くなってしまっていますが、
    これもしアビリティ数有りきの火力になっていたならば、
    多分 紅蓮迅雷III:疾風迅雷IV の基礎攻撃加算値差がアビリティに掛かる関係で、
    更にプラマイなんて吹っ飛ぶことになっていたのでは……と感じました。

    端的に言うと「アビリティ単発のダメージで見ると、紅蓮迅雷IIIの方が火力が高い」んですよね……つまりアビリティを込みにした手数を見ると、更に紅蓮と疾風でのダメージ差が減ります。

    この事から、ますます疾風迅雷IVはただWSの手数が増えるだけのモード……という構図に近づくのでは、と感じました。

    もちろん、手数が増えれば闘気の時間当たりの期待値も上がることになるのですが、
    それ以上に「手数が多いモンクは踊り子のエスプリ要員」になるのでは……という予感がします。

    ただ正味、過去にも「竜騎士はレンジの耐性要員」「忍者はヘイトと騙し要員」のように個人DPS以上に補助をするのが近接…という構図になってもいたし、
    ぶっちゃけ踊り子のサポートという形でも、今までよりレイドで遊べる余地が増えるなら良いや……みたいな諦観もあります。


    それから次は無我のことです。

    フライテキストからは読み取れませんが、
    もし完全に黙想がベースの技で有った場合、戦闘開始前の使用と、使用中の移動がその間封殺されます。
    更に黙想と違って、「増えたら嬉しいゲージが増える」というより「無くなったら困るものを補填する」というのを移動封殺によってトレードオフする技になるので、
    黙想のように隙を見て増やす!というよりは、何が何でも捻じ込む……という技になり、なんというかお得感があるスキルではないな……と感じました。
    せめて「使用中は迅雷と闘気が蓄積される」か、そもそもコンセプトを変えて「使用中は参の型のウェポンスキルによる疾風迅雷付与が倍になる」みたいなのだったら良かったのになぁと感じます。
    (後者だと踏鳴を込みにした闘魂3回回し!みたいなのも出てきそうなので計算がややこしくなりますが……)


    各種数値の調整がどうなるかもわからないので、やっぱり漆黒が来るまで想像妄想することしかできませんが、
    80になった時に「うおーーーー漆黒のモンクはスゲーーーーーぞーーーー!!!!」ってモンク好きのみんなが「正当進化した!!」と思えるようなジョブになっているのを期待しています。

    乱文長文失礼しました。
    漆黒のヴィランズ、本当に楽しみにしています。
    (20)

  6. #1366
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    疾風迅雷の立ち上がりについて
    満を持して疾風迅雷4を実装した代わりに失ったものがあまりにも大きすぎると感じています。
    疾風迅雷を3にするまでの時間がかかりすぎるのを解消するために、疾風の極意と踏鳴のリキャスト短縮で改善されたプレイフィールを改悪するのか意味がわかりません。
    踏鳴のリキャストはパッチ4.0の時は180秒だったので、そこから考えたら60秒短くなってると言われても納得行くわけがありません。

    破砕拳(崩拳)+疾風の極意で疾風迅雷2、双竜脚→双掌打→崩拳(破砕拳)で疾風迅雷3に復帰できていた部分が削除され、
    踏鳴のリキャストも4.5時点での倍にされ、プレイフィールの改悪と感じない人はいないのではないでしょうか。

    疾風羅刹衝→疾風の極意はそのままに、残された蒼気砲がチャージアクションになったほうが良かったです。

    闘魂旋風脚について
    上記のプレイフィール改悪により、また疾風迅雷の立ち上がりが遅くなったにもかかわらず
    威力がとても低いままな情報が見たときのガッカリ感たるや。
    打つまでの仕込みに時間がかかる技とは思えない威力の低さです。

    六合星道脚について
    事前情報から受け取った第一印象は、どこで使うんですかこれ?
    ボスが離脱するときに闘魂旋風脚とセットで使ってねといった感じなのでしょうが、疾風迅雷4の状態でセットで使ったら
    せっかくの新技、新モーションなのにセットで使うアビリティの闘魂旋風脚にモーションが切り替わって戦闘中はろくに見ることもないままでは?と思いました。
    WSではなくアビリティで良かったのではないでしょうか。

    演舞について
    演舞で型を回したあとの維持時間の短さもプレイフィールの悪さにつながっていると思います。
    操作をより簡単に持っていきたいのであれば、演舞で回した型にのみ効果時間を永続させてはどうでしょうか。

    構えについて
    金剛の極意、紅蓮の極意を使っても構えが変わらないのであればいよいよもって存在価値が無いと思いますので、いっその事構えは全て特性にでも移してはどうでしょうか。

    Lv50のプレイフィール
    空鳴拳と鉄山靠の削除に伴い、羅刹衝以外の攻撃アビリティがなくなり4.x以上に退屈なジョブになりました。
    レベリングが面白くないキャラクターを誰が育てようと思うのでしょうか。

    見栄えの改善を
    疾風迅雷4になったら、疾風の構えを使ったときのエフェクトが常に付いているだとか、連撃がタイガーランペイジになるだとか演出面での強化を望みます。
    やってることが変わらない、見た目にも変化がない、何が楽しいのでしょうか?

    新しいモーションを追加するのに多くのコストが掛かることは理解できますが、基本のWS6種を延々と回すジョブ設計になっていて完成されているのであれば、
    あとは見た目を改善していくのがプレイフィールの改善方法として一番手っ取り早いのではないでしょうか。

    最後に
    今回の調整で抱いた印象は辛辣になりますが、モンクをちゃんと触って調整しましたか?という疑念をいだきました。
    正直モンクは機工士のように作り直す必要があるとも思っています。
    (42)

  7. #1367
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    IDでまたモンク封印かと思ったら範囲うっとけってことなのか

    疾風極意&踏鳴60s,のおかげで
    ID(インスタンスダンジョン)でモンクを出せるようになったのがパッチ4.2.
    パッチ5.0でまたIDのモンクを封印することになるのか?
    スロースターターから辛うじて脱却できたのに,また逆戻りですか.
    意味が分からない.

    と,思ったところで,ふと気づきました.
    「モンクはIDモブにとりあえず範囲WS回しでヒャッハーしとけ」
    っていう調整にしたのね.
    迅雷乗ってない状態の範囲がどれだけ威力でるかは,
    触ってみないとわからないですかねぇ.

    となると,あとはボス戦(レイド)での開幕立ちあがりと,
    紅蓮極意+桃園と踏鳴のリキャの噛み合わなさですかね.

    疾風構えで紅蓮極意+桃園で陰陽撃っていく90sシーケンスと
    紅蓮構えからの闘魂回し120sシーケンスの2段構成で
    開幕と360s毎には4.x現在の闘魂回し(上記ハイブリッド)になるのかしら?
    ぱっと見,竜さんとはタイミング合いそうだけど.

    しかし,
    マントラの効果範囲拡大と,桃園の魔法職への恩恵追加のほうはどうにかして欲しいですよね.
    (7)

  8. #1368
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    メディアツアーのインタビュー見てると、不安にしかなんないような事まーた言ってるんですよねぇ…

    まぁ2つだけだったけど、モンクで参加すると申し訳なくなるようなレイドを用意して、ユーザーの声をガン無視するぐらいなら、
    レイドでの装備やトークンを返納して、違うジョブの装備にできるシステムを導入してくれませんか?

    無理だと思うんですよ、もう14のバトル調整って
    期待したくなるような上辺だけの綺麗事でユーザーを騙して、失望させるなら、もうこういう仕組みでユーザーにジョブチェンジをしやすくして欲しい
    そっちのほうが、開発にもユーザーにも優しいと思うんです

    実際どうなるかは漆黒が始まらないと分からないけど、紅蓮はシーズン全部つかって、モンクを馬鹿にするような内容だったし(メインクエもモンクキャラの扱い最低でしたよね)、
    インタビューから見るシナジーの認識も調整もユーザーからズレまくってるので、始まる前から諦めしかないです
    (29)

  9. #1369
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    Quote Originally Posted by fvgbr View Post
    開発さん、僕のように5.0モンクを楽しみにするプレイヤーがいることもお忘れなきよう。
    リリース直前で大変かとは思いますが、微力ながらも応援しております。
    ほんとうにこれ
    どんな形になってもモンクつかったるからなー!
    あんしんしろー開発ー!
    (5)

  10. #1370
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    どんな声も1つの意見として出すのは良いことですね
    私も色々不満はありますが疾風迅雷Ⅳでシェイシェイハ!!シェイハッ!!シェシェイ!!ハァーッシェイ!!するのは楽しみです

    で、不満なんですけど

    ・紅蓮の極意にスロウが付いているのは開発環境で変更前のものだと信じてます。もし5.0でスロウがついたままなら今後の調整で威力下げていいんでスロウを完全になくしてください

    ・連撃、正拳突き、崩拳or破砕拳 の3つだけでもいいので何かしらスキル置き換えで派手な技を出させてください。私は蒼天終盤からプレイし始めましたが流石に蒼天時代から見栄えが変わらないのは飽きます

    マントラを残すぐらいなら範囲を伸ばしてください。4.xの時(それ以前かもしれませんが)からずっと言われてますよ

    長文が読めない方に向けて箇条書きで書いておきました
    (26)

  11. 06-10-2019 08:34 PM

  12. 06-10-2019 08:37 PM

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