我流っていうのはアドリブ力ですね上位層の人の話です
シナジー合わせのためにスキル回し自体変えたり、フェーズに合わせてバーストを温存したり、ミスったらアビなどを利用して我流の回し方でカバーしたり
彼らは全てのスキルを理解して臨機応変に実戦で対応できてるんです
ただ単純に順番に押してるだけなんてことはしておりません
真似をする前にスキルの説明を読んで自分で考えた方がいいかと
我流っていうのはアドリブ力ですね上位層の人の話です
シナジー合わせのためにスキル回し自体変えたり、フェーズに合わせてバーストを温存したり、ミスったらアビなどを利用して我流の回し方でカバーしたり
彼らは全てのスキルを理解して臨機応変に実戦で対応できてるんです
ただ単純に順番に押してるだけなんてことはしておりません
真似をする前にスキルの説明を読んで自分で考えた方がいいかと
sasakingさんは具体的にきちんと「DDONやPVPの様な」と発言されてますから
魔導アーマーほどに単調な物は論外だろうけど、「ある程度技数を抑えて、かわりに技毎にちゃんと強弱等の個性が付いた物を咄嗟に使い分けて楽しむゲーム性」を求められてると思います
僕の場合は、技数的には今と同じくらいか、別にそれ以上あっても構わないけど、やっぱりsasakingさんと一緒で「スキル回しを考えるのではなく、その時の状況に合わせて咄嗟に使い分けるゲーム性」を求めてます
>代わりにどんなゲーム性を用意すれば面白くなると考えていますか?
という点を説明するのがとても難しいんですが・・・
そもそもみなさん14のスキル仕様に触れていて「今までのFFと技を使い分ける理由がちょっと違うな」って感じませんでしたか?
今までのFFだと技毎に結構強い個性があって、その代わりに「比較的貴重な共有のリソース等を消費して打つ事」が多いので
「有る技をいくつか選んで打ったら、次にリソースが溜まるまで他の技はもう使えない」といった具合に、「技同士を天秤にかける必要性」が高かったと思います
だけど14の場合、一応TPやMPがあるけど、多くの技がリソースを気にせずバンバン使える状態です
だから他のFFみたいに「共有の貴重なリソースを消費し合う事で生まれる天秤式ゲーム性」で技を使い分けさせる事があまり無く、その代わりにユーザーは「技を使う順番によって、それぞれの技を使い分ける」という事をやってます
これが14最大の特徴の一つの「スキル回し」です
だから14のジョブ仕様は「手順最適化式」で、過去のFFの多くは「天秤式」という感じです。
僕はこの「天秤式」の方が好きなので、これが「代わりに用意するゲーム性の一つ」ですね
上の続きです
敵の構造に対してはスレ主さんは特に不満点とか書いてませんので、それをこのスレで掘り下げていい物かどうかちょっと分かりません。
14の主要バトルみたいに「手順固定式の敵」であれば、imon-geさんが書かれている通りの「ゲーム性」が生み出せますね
だから逆にいえば「手順が固定化されてないタイプの敵」では、「それとは別のゲーム性」が用意出来る事は、説明しなくても判りますよね。
これはジョブ仕様云々とは別に、そもそも14があまり手を付けてないゲーム性なので、
この「手順が決まってない敵と闘うゲーム性」も「これから14で用意できる新たなゲーム性の一つ」には当たりますね
3連投です、すいません
imon-geさんは
「青魔導士の失敗の理由は、ラーニングシステムや、青魔を出す場所が無い事だ」と書かれてますけど、勿論その通りです
ただそれは「青が失敗した理由」ですよね
僕が言っているのは「脱スキル回し化を実現してた青が、なぜ脱スキル回し化を求めていたユーザーにも受け入れられなかったのか」という理由であり
ラーニング関連や、出す場所が無い点に起因する問題「以外」の、さらなる別の理由の話しです
青のスレを見ていたら分かると思うけど、ラーニング問題とか出す場所問題とは違う不満も出てますよね。
例えば「特定の技だけ連打してりゃいいから、そもそも戦ってて面白くないんですけど」とかね。
僕が言っているのはこっちの点です。
nekohebi氏は人の立てたスレッドでやや強引に自説持論を展開するから賛同や共感を得られないのではと助け舟出してみる@@
バトルシステムの根本を問い直す云々〜等なんでもいいですが、ご自身でスレッドを立てて議論するなり自説の展開をなさる方がよほど建設的かと思います。
公式フォーラムのお約束に詳しくはないですが、微妙に論点のズレた自説を延々と垂れたところで勿体無い気も致します。
私個人的としては、リミテッドジョブやエウレカ等の挑戦的なコンテンツならばそーゆーのもありかなーと思う一方で
よくよく考えると別段目新しい案でも無いですし、言ってしまえば「既視感」のあるアイディアなのわざわざそれをff14でやりたいかと問われれば
「今更いらないかな」です。
Last edited by tavicyan; 06-06-2019 at 02:24 AM. Reason: 誤字修正
既存のコンテンツに参加する前提でスキル回しを簡素化したジョブが欲しいという趣旨のスレッドと考えていました。
専用のコンテンツごと用意して欲しいという話でしたか。
「スキル回しが嫌いなユーザー」のために専用コンテンツを用意するという事であれば、恐らく何の解決にもなりません。
毎日のルーレットや高難易度ボスといった主流のコンテンツは既存のシステムのままですから。
そもそもスキルを基本コンボ以外使わなかったとしてもクリアできるようなコンテンツが大半の状況で「スキル回しが嫌いなユーザーの為のコンテンツを」と言われても、もう別のゲームしてくれとしか思えないですよ。
レディ・アマンディヌがすき
「まっさらにするなんて」って言いますけど
例えば僕が言っている「逐次対処DPS」ってのはどういう仕様なら満足に出来るのか、pockyさんには心当たりが有りますか?
この点などに心当たりがなければ、「14をまっさらにする必要があるかどうか」なんて判断は出来ないと思いますが。
それに、sasakingさんや僕は「青はスキル回しにはあまり縛られないから、その点に関しては良い」と言ってます
って事は「今の14内部にすでに逐次対処DPS自体はもう存在している」という事です
だから「ある程度の土台は出来上がっている」と言えるのに、そこから青を逐次対処DPSとして昇華させるには「一旦14をまっさらにしなきゃいけない」なんて本当に言えるんでしょうか?
さらに言えば
既存ジョブには逐次対処DPSはありませんが、「逐次対処ヒーラーの白」が昔っから存在してます(他のヒラの仕様は知りませんが)
白もやっぱり「特定のスキル回しが発生する性質」は非常に低いですから、逐次対処して戦うジョブ自体はもう既存ジョブにすら居るわけです。
「逐次対処ヒラ」なら出来るのに、「逐次対処DPS」を作るとなると、途端に14は「まっさらにしなきゃいけない」って事になるんでしょうか?
もう一つ言えば、sasakingさんは「PVPの仕様とかの方が良かった」と言ってますよね。
僕は14のPVPは仕様変更後は触ってないからよく知りませんが、この点をみても「14にすでにその土台となる素材程度は存在している」と言えるんじゃないでしょうか?
だったら例えば、あのPVP仕様で出来たジョブで戦う専用のPVEコンテンツなり何なりを作れば、sasakingさんの求める物に近づくかもしれないですよね
今の14を何もまっさらにしなくても、「やり方次第」「アイデア次第」で、14はまだ色んな「好み」に対応する事が可能だと自分は思います
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.