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  1. #1
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    固定関係ないという言い方がよくわかりませんが、
    門番先生は無くてもいいというのは固定の意見ではない、と言いたいんでしょうか?

    ギスるのは、先にギスるのか後にギスるのかの違いにはなると思いますが。
    1層前だと今の難易度調整を考えるといらないかもしれません、もしかしたら3層前が最適なのかもしれません。

    固定PTを挙げたのは、DPSチェックであるならば、固定は互いに力量をある程度把握しているという前提となるので、要らないと考えるだろうと推論によりますが、普通の想像だと思いますね。
    そのセンテンスだけを批判する姿勢はおかしいと思います。
    挑戦もできないという方もいるんですが、挑戦する前に、DPSチェックを行いたい希望をある程度叶えた形で、3層前半に仕込むというのであれば妥協点になるかもしれません。

    DPSメーター完全実装の妥協点はソロファインダーオンリーになることだと思っています。
    起動零式こそ、固定が自分とメンバーの火力を思い知りどんどん崩壊していったレイドなので前提から間違ってますね。
    (3)

  2. #2
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    起動零式こそ、固定が自分とメンバーの火力を思い知りどんどん崩壊していったレイドなので前提から間違ってますね。
    レイド自体の難易度は話していないので勘違いしているか反論したいだけですね。
    (1)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by arikara View Post
    レイド自体の難易度は話していないので勘違いしているか反論したいだけですね。
    固定なら全体のを把握しているという事へのツッコミですが。
    紅蓮の話なら互いの火力を理解している固定の割合が高くはなってきているでしょうが、ファウストの話ならアレキサンダー時代でしょうからまだまだそんなだんかいではないでしょう。
    タンクは防御スタンスを入れたままヒラはほぼ攻撃しなくても問題が無かった頃の固定ですから当然互いの火力なんて大体の固定が正確には把握してないでしょう。
    暗算が得意で大体の数字を知っていても他の固定の数字まで分かりません。
    当時の段階ではそんなものでしょう。 

    また、当時の固定の起動律動を普通にクリアする精鋭固定はファウスト続投に賛成でしょう、何故ならバハみたいに迷路を回らせられた方が無駄な時間を取られるからです。
    それよりはファウストでいいでしょう。
    それ以外の起動律動をクリア出来なかった固定や天動辺りで結成された固定は起動律動の難易度にしないでばかりで敢えてファウストには言及しないでしょう。
    あるとしたらファウストに阻まれ続けた固定でしょうが、そんな固定長続きしないでしょう。

    要するに固定の方がファウストはどうでもいいのですよ、敢えてファウストを排除しようと動く層は固定以外の方が自然です。
    (2)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Phoraena View Post
    ファウストの話ならアレキサンダー時代でしょうからまだまだそんなだんかいではないでしょう。
    タンクは防御スタンスを入れたままヒラはほぼ攻撃しなくても問題が無かった頃の固定ですから当然互いの火力なんて大体の固定が正確には把握してないでしょう。
    暗算が得意で大体の数字を知っていても他の固定の数字まで分かりません。
    当時の段階ではそんなものでしょう。 
    緩和後のお話でしょうか?ヒール放棄して火力を追求するヒーラーを「起動病」と揶揄する言葉が生まれたほど起動編は火力偏重が著しいレイドでした
    fflogsも起動時代にはあったと思います
    蒼天時代以降ヒーラーに火力を求めなかったレイドは無かったと感じています

    自己研鑽目的であればメーターよりもチャレンジコンテンツとして個人火力を競うようなものを作ったほうが良いように思います
    同ジョブの自分や高ランクの方のシャドウとプレイできるようなコンテンツのほうが数字だけ出るメーターよりどうすれば火力が出るのかわかりやすいのではないでしょうか
    (1)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by foue View Post
    緩和後のお話でしょうか?ヒール放棄して火力を追求するヒーラーを「起動病」と揶揄する言葉が生まれたほど起動編は火力偏重が著しいレイドでした
    fflogsも起動時代にはあったと思います
    蒼天時代以降ヒーラーに火力を求めなかったレイドは無かったと感じています

    自己研鑽目的であればメーターよりもチャレンジコンテンツとして個人火力を競うようなものを作ったほうが良いように思います
    同ジョブの自分や高ランクの方のシャドウとプレイできるようなコンテンツのほうが数字だけ出るメーターよりどうすれば火力が出るのかわかりやすいのではないでしょうか
    それは上位層の話ではないでしょうか?
    200武器ではペプシマンを倒せない層の1-2ではオプの段階でレーザーかハイパープラズマ(どちらか痛かった方)で落ちるからとタンクがなかなか防御スタンスを切りたがらなかったりヒラが過剰にヒールして攻撃する余裕があるヒラが少なかったです。
    強化アイテムが解放されてILが高くなって余裕が出来てから攻撃重視になっていたかと思いますが。
    (0)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Phoraena View Post

    要するに固定の方がファウストはどうでもいいのですよ、敢えてファウストを排除しようと動く層は固定以外の方が自然です。
    固定のほうがどうでもいいって思うから必要なくて、ないほうがいいって言うでしょってことなんだよPhoraenaさん。
    (0)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Phoraena View Post
    それは上位層の話ではないでしょうか?
    200武器ではペプシマンを倒せない層の1-2ではオプの段階でレーザーかハイパープラズマ(どちらか痛かった方)で落ちるからとタンクがなかなか防御スタンスを切りたがらなかったりヒラが過剰にヒールして攻撃する余裕があるヒラが少なかったです。
    強化アイテムが解放されてILが高くなって余裕が出来てから攻撃重視になっていたかと思いますが。

    タンクが上手くスタンスを切れず、ヒーラーも火力を出せないチームだと
    3層以降勝てなかったというお話に見えるのですがそれは火力重視のレイドだったということに他ならないと思います
    (5)
    Last edited by foue; 04-02-2019 at 01:09 PM. Reason: 誤植訂正